学生玩网游的心理研究调查报告.doc
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1、学生玩网游的心理研究调查报告 【摘要】目的:调查学生沉迷于网游现状及玩网游的心理。方法:本次科研课题调查以调查问卷和查阅文献的方式对学生玩网游的心理进行研究调查与分析。结果:有一定比例的学生沉迷于网络游戏而且他们玩网游的心理大致相同。结论:面对学生沉迷于网络游戏的现状,社会与学校及家庭应该采取相应的措施帮助学生远离网络游戏,端正对网络游戏的态度,积极引导学生树立正确的人生观,价值观。 21世纪,网络实实在在地介入了现代人的生活。当今社会,网络技术发展极其迅速,网络力量着实影响着现代人的生活,网络传播作为一种新的传播形式其效果研究已逐渐成为焦点。而网络游戏作为网络传播中一种特殊的形态,其效果研究
2、更是引人关注。青少年群体占网络游戏使用者的大多数,而学生又是这个群体的重要成员,所以网络游戏对学生的影响是一个不可回避的重要话题。通过耳闻,某某大学辞退多少沉溺于网游的大学生;通过目睹,眼前许多奋战在“网游第一线”的同仁们。网络游戏给学生的身体、身心都带来很大的影响。 因此,对于学生玩网络游戏心理的研究势在必行。本课题通过对学生玩网游心理的研究调查,让我们对玩网络游戏而产生的种种不良现象有一个合理而清晰的认识,从而引导学生正确看待网游,正确使用互联网,树立正确的人生观,价值观。 1.对象及方法 1.1 研究对象 随着科技的飞速发展,网络为人们提供了生活、学习、娱乐获取信息的新途径,激发了学生的
3、学习兴趣和求知欲望,为学生提供了施展创新才华和接受多种教育的环境,使他们能以快捷便利的方式获取信息,最大限度地共享资源;但网络也产生了不可忽视的某些消极影响。因此,我们必须确切了解学生接触和利用网络的现状,充分利用信息网络技术给高等教育带来的机遇,认真研究网络条件下学生的行为特点及身心健康状况,引导当代学生科学运用互联网。而如今对于年轻一代,玩网络游戏已经成为学生消遣娱乐的途径之一。为了更深刻了解网游的影响,特对玩网游的学生及他们的心理进行调查研究。 1.2 研究方法 本次科研课题调查以调查问卷的方式对学生玩网络游戏游的心理进行研究调查,本次活动共发放800份调查问卷,回收741份,回收率达9
4、2.6%,此次问卷容量较大,涵盖内容全面,具有较高的研究与参考价值。 2.结果 2.1 性别差异 从回收的调查问卷统计分析得出在学生中,学生玩网络游戏的比例高达65%,其中男生玩网络游戏比例是36%,女生比例是19%。 2.2 心理 经过调查结果分析,学生接触网游大多是因为网游的娱乐性强,可以充实学校园生活,且大多数玩网游的学生认为可以从游戏中寻求刺激,在游戏世界里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感。网络游戏画面感极强,有丰富的信息量,在网络游戏中,学生网络游戏“玩家”所体验到的是另外一个魔幻的脱离的世界,以一种匿名的方式存活,觉得它可以与现实生活完全地颠倒过来,能让你尝试塑造另一个自我
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