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1、生活化,让教学更有价值 在信息技术教学中,如何让学生的学习更有价值,如何让教师的教学更有针对性,如何让孩子更生活化,让孩子能真切体验到学习的快乐和成功的喜悦。本文从构建“生活化”作为支撑来推进展开教学,而这样教学的结果就是学生虽然掌握了大量计算机软件操作的技巧,但是少了大量的思维能力方面的训练。与此同时,在信息技术学科教学领域中,大部分教师对教学目标的选择还停留在知识点的讲解上,及本节课所要掌握的重点知识和技能,对其他要求则蜻蜓点水般地带过。 一、构建“生活化”的信息技术 进入21世纪,信息技术渐渐广泛应用于社会的各个领域,信息技术与学生的生活、学习有密切的联系。所谓“生活化的信息技术”简单地
2、说,就是让学生发现身边的信息技术,通过身边的事物学习信息技术,把信息技术应用到自己的生活中。 1.利用信息技术搜集生活中的有用信息 2.借助生活经验学习信息技术 在信息技术的学习过程中经常会遇到一些抽象的名词,如处理器、运算器、控制器、操作系统、IP地址、域名等。小学生因为知识能力方面的原因,对此理解起来很困难,此时可以结合学生的生活经验,运用生动形象的比喻,使概念通俗易懂。如,苏科版小学信息技术整理文件一课中的“文件夹和文件”就是比较抽象的概念。“电脑硬盘中为什么有这么多的文件夹,文件夹中还有子文件夹”,这些都是比较抽象而又不大好理解的。于是教师可以打这样一个比方全校学生都在教室里上课,你的
3、妈妈有急事来学校找你,假如直接告诉姓名给门卫,是不容易找到的。但是如果你妈妈知道你的年级、班级、小组,则可以很快找到。同样,硬盘容量很大,里面存放了很多功能不一样的文件,也需要一组一组地分开保存,便于后面的使用和查找。最好再通过一张生活事物与信息概念的对照表帮助学生理解概念,理清关系硬盘C、D、E盘文件夹子文件夹文件学校年级班级小组学生。 这样,通过生活化的类比,学生就能够很容易地理解相关概念了。 二、构建儿童化的学习活动 因为面对的教学对象是小学生,而现如今“以学生为本”的理念告诉我们,教育教学中必须时时关注学生,并依据儿童的特点,注重挖掘和体现信息技术的趣味性和娱乐性,合理地安排学习方式和
4、学习过程,激发学生学习的兴趣和维持学习动力。 812岁的儿童因为年龄的原因,思维方式主要以形象思维为主,喜爱漂亮的图片、多彩的动画、动听的音乐、好玩的小游戏等。因此在教学中,要注意教学内容操作难度系数要小,同时要有一定的趣味性和娱乐性。如,在教学认识鼠标一课时,可以利用七巧板游戏来训练学生对鼠标器左右键的使用,在寓教于乐的游戏中,学生也适应了一种“新设备”的使用方法,而在小组竞赛中也能促进学生的竞争意识。 三、创设丰富多彩的学生动手操作活动 从某种程度上来说,信息技术课程是绝对少不了学生的计算机操作的。而通过丰富多彩的动手操作活动,为学生提供“做”的机会,让学生经历过程和体验过程。(1)引导学
5、生主动学习。(2)激发学生动手实践的激情。(3)积极探索对学生的学习方法、思维方法、学习素质的培养方式。(4)提倡合作交流,弥补个人不足,共享同伴资源。学生技能的形成和完成任务的策略,不仅仅是依赖教师的讲解和演示,而是在自我的探索和操作中获得的。 信息课中有关操作技能学习的课占了很大比重,动手活动的学习模式有着广泛应用的价值。动手活动在信息课的基本过程一般为提出问题动手操作同桌交流总结方法迁移练习。如,在教学WPS中“段落的复制”这一部分内容时,先在复习阶段复习“在画图软件中复制对象”的方法,再出示目标“将第一段内容复制到文章末尾”,学生尝试练习(提醒操作错误要及时取消上一步操作),同桌交流操
6、作步骤,集体交流时请学生演示操作步骤,并叙说操作技巧,请有错误的学生上来演示,让其他学生找找错误的原因。最后完成同类练习,优生熟练操作,特殊生巩固技能。 四、“生活化”的学生课题探究 纵观当前的信息技术课堂,基本上是一课一练或一课多练式,学习流程也基本上是教师讲解演示、学生模仿练习,造成的后果就是学生缺乏独立性和创造性,令老师苦恼的是学生面对新问题时手足无措,知识的迁移能力和技能的综合应用能力差。因此,非常有必要开展学生的小课题研究,当然课题一定要是“生活化”的,和学生的生活、学习密切相关的,让学生综合运用所学知识与技能,完成电子作品的制作。 信息技术课堂中进行课题学习有以下几个特点(1)主题
7、性。主题要有探索的余地和思考的空间。让学生根据自身特点,去选择专题开展研究。(2)过程性。学生进行课题学习,是一种研究性的学习,过程很重要。(3)自主性。学生为主体,教师起引导作用。(4)形象性。课题的呈现主要通过实物或具体模型,内容结合学生生活中的事物。(5)趣味性。学习过程是有趣的,才能吸引学生不断研究和探索。(6)评价时不能只看重结果,更应注重学生的体验过程。 学生课题可以在课堂中通过合作学习的方式完成,也可以通过作业布置,向课外延伸,要求学生在一段时间内完成,即完成周期性的“大作业”。画图软件、Scratch、电子演示文稿等教学单元在学生掌握基本技能后,可布置综合性应用的学习任务,让学生联系生活实际,设计制作有明确主题的电子作品。小学生的精神世界和真实的生活世界是紧密相连的,有了丰富的生活才能创造丰富的精神。因此,我们还必须把更多的生活场景带进课堂中,让小学生感受到信息技术的亲切具体,更能体会到信息技术对生活的作用与价值。这对激发学生继续学习信息技术的积极性,以及提升学生的动手实践能力、思维能力等方面都很有价值。 第 5 页
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