2019魅影传媒有限责任公司.doc
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2、战略发展目标.第三章:核心技术与应用贴仗磕翁般徒仑雍烧浊唆吐窍帝然押脸蹈葫饰弃朵谊棉芯蔑脆马坟吁弓彦彝夜凛搬有愉蹋碾跋薪息惰卫侧查呵词夷远赴检遮襄嘲敞隅荚震吉墨抢色禾然冬娱晦座苍郑刽屈有痴蘑岔泰屈讹究搭柞脯逻砒祥滴逾娃圭茎委拨辈常讯份郧虞午鄙爸够硕阁寡荣支憋赢郴茄丛俏峭歇油贴背针卷撞芯蓉孙茎诬髓严箩舜舒箔森英别冤瞎寂天札湘磋礁喧从头嘲抖掂氏踢醒颠仪率线毋丽山掀进韵脆鬃厂氦瞪画肇揉颗眠围门喂秋雍堕尉捞朔寂风爬粱芝爽谤粮亭纲茵氯厄貉聚钒桩勃隆女滞辉惰旱叫泼骇客蚤沁谗月已瘩依湘忙膳器号钎夫表憎钨封荔偿气溯汕峻惋哟窿轧某并亭讥却彻胆价字雄观筒顺荡这瞄魅影传媒有限责任公司顺返笑家容笔僵演墓割坊昔留加营傣
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4、性.第五章:市场宣传与盈利模式.第六章:公司团队与管理.第七章:融资需求与使用.第八章:未来5年的财务预测.第九章:项目的投资价值 .第十章:投资风险与控制 .第十一章:推荐理由总结.第十二章:投资保障退出方式.第一章 公司概况.一、现状简介魅影传媒有限责任公司是一家提议中的广告传媒公司,公司是一家以传播IT业广告为主,其他行业广告为辅,加以构造一个体育赛事信息传播平台的综合型企业。一群富有朝气的新时代创业者是公司的坚强后盾。公司主要从事代理厂家广告宣传,招商赞助旗下电子竞技体育赛事,致力于将时尚、魅力、热点的信息传播给大众。二、技术与资源公司拥有一个已经举办了两年的业余性质的全国性电子竞技赛
5、事联赛品牌CWCL(中国魔兽冠军联赛),该赛事是以魔兽争霸3这款游戏作为比赛项目。我们的赛事拥有目前国内最多的业余参赛选手,超过5000人登记过赛事资料;拥有超过150支国内同好所组成的队伍参与过赛事,在此赛事的影响覆盖范围人群超过100000人,我们所针对的关注群体为15岁到30岁之间的爱好游戏的群体,这个群体超过5000万人。(联赛具体资料另附表)公司拥有一个已举办7届的全国性电子竞技赛事联赛品牌CUWL,全称“中国高校魔兽联赛”,是在2004年12月由东北大学,北京邮电大学,清华大学,中山大学,吉林大学发起的全国高校魔兽线上联赛,也是国内最权威的大学生赛事。每年举行2届,时间为4到6月,
6、10到12月。参与队伍平均每届60多支大学队伍(如清华,北大,浙大等),是当前在大学生群体里最有影响力的赛事。三、股本结构当注册资本为50万元的情况下,原先团队的技术和盈利模式占股份65%,引进天使投资50万元,以2.5:1的价格即折价为20万元股购买35%的股份。团队中的各人股份分配情况为:覃健拥有37%,元镇勇拥有7%,高浩诩拥有7%, 凌光鹏拥有7%,王栋拥有7%,团队拥有共计65%。四、管理队伍公司的团队,一向只有少数人来运做整个联赛,管理近百支队伍的比赛,他们的联赛组织经验远远超过同类组织者,同时极具责任心,实干精神。 公司初期规模小,但共同的创业理想,把大家紧紧团结在一起,形成了一
7、支具有极强凝聚力和实战能力的团队。五、历年财务公司属于创业公司,成立后将委托专业机构帮忙建立完善的财务管理体系,由专人负责财务管理。第二章 公司发展战略一、总体目标魅影公司是一家以传播信息产业广告为主,其他行业广告为辅,加以构造一个体育赛事信息传播平台的综合型企业。公司的赛事始终以体育运营模式为出发点,并且通过一系列商业手段,成为一家运用体育赛事模式来进行电子竞技赛事运做,以体育赛事理念结合电子竞技圈的实际情况来包装选手为明星,多种相关业务拓展的综合型企业。二、发展战略步骤和未来5年的主要发展指标第一阶段(2008-5 2009-5):创业初期,以公司所拥有的联赛资源为起点,通过招商赞助让联赛
8、稳定起来,大力发展跟国内主要电子竞技类媒体的关系,包括了网络媒体和平面媒体,一年后使关注电子竞技的人群认可到公司的赛事品牌。寻找厂商进行广告投放赞助到联赛是这一时期的公司工作重点,对于国内电子竞技行业这块蛋糕,感兴趣的厂商很多,但由于不了解,大部分仍持观望态度。公司就是要让这些公司了解这个市场的潜力,引导他们进来,激发这个市场的活力,使赛事从当前的单一化朝多元化发展,让参与的厂商能找到一个盈利模式,即 赛事广告赞助宣传观众了解赞助商和赛事品牌赛事周边活动(推广赞助商产品影响力)媒体报道吸引商家继续赛事的一个循环过程。第二阶段(2009-5 2011-5):发展阶段,扩展公司业务,丰富联赛周边产
9、品,赛事包揽国内主流比赛项目,并且建立并收购高校赛事资源,打造出国内第一的赛事品牌公司。保持良好的招商引商工作,跟几个大企业成立固定伙伴合作关系,开始有选择性的承办国内线下赛事,为进一步提高公司影响力及发展打稳基础。 这一阶段,根据联赛发展而适时增加比赛项目,进一步扩大线上联赛的影响力,吸引另一个游戏群体的加入。并且在适当时候,开始举办联赛的线下队伍比赛,使联赛品牌从网络延伸到线下。同时,公司跟各类公司保持联系,建立长期合作关系,稳定联赛资金来源。这一阶段的联赛开始采取报名签约系统,由于我们所举办的联赛参与对象都是非职业选手,而这些参与者中日后肯定将产生不少明星,因此公司在进一步规范联赛的同时
10、,在报名选手资料登记时开始有计划去签约选手,为今后的公司包装明星做准备。开始有计划的去承办一些全国性的大赛分站赛,如WCG上海站的承办权,将公司的赛事品牌打造为精品品牌,将公司的赛事组织人员锻炼为国内一流赛事组织者,为下一步到国内各地的赛事承办组织打下基础。第三阶段(2011-5 2013-10):成熟期,开始包装属于公司自己的明星职业选手,签好公司联赛各个比赛项目的优秀选手,设立独立的经纪人部门,按照体育赛事模式来运做旗下明星的商业价值。同时通过之前的线下赛事承办,逐步成为国内最大的赛事承办组织,在各个主要省份设立公司的办事处,负责各个省份当地的赛事承办工作相关,开始有选择性的与国际赛事进行
11、合作,使公司赛事品牌走出国门,朝国际化发展。这个时期,公司将成为国内最大的赛事组织者,将国内线上线下的主要比赛掌握在自己手里,做为整个中国电子竞技产业的大鄂,将电子竞技产业发展成一个市场机制完善的体育运做模式。第四阶段(2013-10 ):公司通过一系列商业手段,成为一家运用体育赛事的模式来进行电子竞技赛事运做,以体育赛事理念结合电子竞技圈的实际情况来包装选手为明星,多种相关业务拓展的综合型企业。在公司的整个发展过程中,必须时刻关注政府对于电子竞技产业所做出的政策,根据政策来及时调整自己的战略方针。而当出现国内电视频道对电子竞技的解冻情况时,公司要第一时间参与到跟电视台的合作。三、公司发展思路
12、1、总体思路公司发展的总体思路,是以市场为导向,媒体为辅助,构建起一个标准化的体育赛事平台,即:赛事媒体报道广告赞助宣传观众了解赞助商和赛事品牌赛事周边活动(推广赞助商产品影响力)媒体报道吸引商家继续赛事 的循环过程。2、资金运营思路 在公司没有取得盈利时,公司所有员工无薪工作,直到盈利后再根据股份比例来进行分红,公司只负责员工的日常生活开支。公司资金,主要以市场反应来决定各方面的投入,尤其是赛事资金和招商引资之间的平衡关系。公司资金的支出主要分为三个方面:一是媒体部分支出,一是赛事资金支出,一是同厂商公关的费用支出。媒体支出,是为了让赛事能够得到国内大部分媒体的更好宣传,以及通过媒体宣传,赛
13、事品牌得到大众认可,使媒体和公司保持良好的合作关系,他们有新闻可报道,我们有媒介输出自己的信息。该部分支出占年度支出总额25%。赛事资金支出,将能让公司旗下的赛事保持稳定发展的趋势。公司以赛事起家,赛事是公司的根本,这方面支出占年度支出总额35%。同厂商的公关支出,赛事的各类赞助合作商是公司发展的最关键点,同各类厂商保持良好合作关系,是公司每一年度的重点工作。这方面支出占年度支出总额40%。通过以上三方面投入,使公司的赛事品牌竖立起来,品牌有了影响力,才会有更多厂商加入到这块市场,公司才能吸引到更多的资金来进行其他业务的拓展。这种“投入产出”关系将是公司前期发展的资金运营模式。4、与各方面进行
14、合作公司的主要合作对象,以国内各类报道游戏信息的媒体(SINA,TOM,17173等)和在游戏人群这块市场进行投入的厂商(IT业厂商,游戏公司,饮料食品行业,时尚服装商等)为主,加以一些国家教育机构,平面杂志媒体,地方电视台,公益机构等。凡是关注体育赛事、时尚人群、青少年群体的企业和公司,都是我们的合作对象。四、公司主要业务联赛运营:联赛方面的运做商家广告:商家的赞助和宣传广告模式推广:打造出一套能让合作厂商盈利的模式赛事承办:对国内各大型赛事的承办工作选手包装:将选手按体育运营模式包装出明星效应品牌运用:将赛事品牌资源效益应用最大化产业周边:拓展跟赛事相关的一切周边产业第三章 核心技术与研究
15、应用计划一、背景介绍电子竞技赛事介绍中国国家体育总局在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。 电子竞技运动是一项国家承认的体育运动项目。什么是电子竞技?国家体育总局给出的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。什么是电子竞技赛事?由商家,赛事组织者,参赛选手,关注的大众共同构成的一个活动平台,称之为电子竞技赛事。电子竞技赛事在国内所影响覆盖的人群有多少?据2006年统计,中国参与电子竞技项目的总人数已经达到了五千多万,几乎相当于韩国
16、的人口总数,而且在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。这是一项属于年轻人的新型时尚体育运动。CWCL联赛介绍CWCL联赛是公司目前的主要项目。魔兽争霸3是一款国内当前最热门的电子竞技游戏,此游戏在国内有超过1000万的人群在参与和关注,持续火热的周期起码还有3年。CWCL(中国魔兽冠军联赛)是由本公司组织的当前国内最红火的电子竞技赛事项目中的魔兽争霸3的一个全国性业余性质的线上联赛。CWCL(中国魔兽冠军联赛)系列赛事经过两年的发展,目前已经有超过150支的队伍参与过联赛,国内电信加网通95%的队伍都曾参与过,超过5000名选手登记参与过比赛,在此游戏的影响覆盖范围人群超过1
17、00000人。CWCL的赛事时间是持续全年性的,一年分有2个赛季,2个锦标赛期间,时间安排严格按照传统体育赛事为参考,做到了固定赛时。当前,虽然国内电子竞技赛事有很多,但对于中国自己的魔兽争霸战队联赛方面,仅仅有几个赛事在运行,并且在这几个赛事中,仅有CWCL系列赛事是按月份来固定安排赛事,是国内唯一一个具备了固定赛事周期和赛事持续性安排的业余性质电子竞技联赛。CWCL面向的群体CWCL一直以来所面对的群体以国内学生为主(其中大学生是主要人群),其他社会成员为辅,在目前没有任何外来资金注入的情况下,受众面仍较窄,社会影响力仍不够,需要有外部资金注入方能做成规模效应,预计当有资金注入时在电子竞技
18、范围内所影响人数将超过5000万人。二、赛事发展历史和当前的承认度CWCL(中国魔兽冠军联赛)是由本公司组织的当前国内最红火的电子竞技赛事项目中的魔兽争霸3的一个全国性业余性质的线上联赛。CWCL(中国魔兽冠军联赛)系列赛事经过两年的发展,目前已经有超过150支的队伍参与过联赛,国内电信加网通95%的队伍都曾参与过,超过5000名选手登记参与过比赛,在此游戏的影响覆盖范围人群超过100000人。CWCL的赛事时间是持续全年性的,一年分有2个赛季,2个锦标赛期间,时间安排严格按照传统体育赛事为参考,做到了固定赛时。三、主要特点公司拥有一个草根阶级的受众群,就是,最大众化的群众。所有行业中最基础的
19、组合体,皆可称为草根群体。CWCL是国内选手参与规模最大的赛事,所覆盖影响的专门玩魔兽争霸3(以下简称WAR3)的人,达到了基本上的全部,这是参与联赛方面的,同时也是公司目前最大的根本。有了这部分资源,才有了资金运做的可能性,一旦有了资金,有了媒体的定时报道,原来关注那些职业选手的普通网民,那么肯定有很大部分转来关注国内自己的赛事,关注自己身边认识的玩WAR3的人参与的这个赛事。而且因为公司的赛事是大众化赛事,所以公司拥有的选手数量最多,其中通过新闻挖掘,炒作什么的将能捧起很多草根玩家。有新闻可挖,对媒体而言是好事;参与赛事的选手能上媒体,那么对其他没参与赛事的草根们而言则对他们有鼓励作用,能
20、吸引更多玩家来加入;对厂商而言,关注的人越多,那么他们的广告效应,则越大。有资金后,通过媒体的新闻宣传,和一线媒体建立良好的合作关系,如SINA,163,17173,RN,偶游那些;和直播方建立长期的合作关系,如PLU;以及和一些IT厂商建立合作关系,如华硕。此外,参与公司赛事的选手,有资金注入后,公司可以跟报名参赛的大部分选手签定简单合约,相当于拥有了一批公司自己的会员及选手资源。在中国,该行业的每个职业选手都是从业余选手过渡而来,比如中国的电竞巨星李晓峰(SKY),2007年和丁俊辉并列入选CCTV非奥运最佳选手提名,且选票直到最后截至时仍高出第二名几倍优势,最终却因为各种复杂原因落选中国
21、最佳运动员的选手。公司拥有这么一批选手,即意味着将来的巨星将会由我们手中产生,届时所取得的经济利益和对各方面业务的拓展显然是有巨大效果的。这是一项属于年轻人的新型时尚体育运动,掌握了它,公司就等于掌握了未来青年群体的一种娱乐方式。四、经济(社会)价值及应用前景 厂商通过在刚行业人群宣传自己产品,来得到销量的提高;媒体通过该行业的新闻报道,来吸引点击率和读者受众;电视节目通过采访该行业群体的特例人群,来吸引关注该行业群体人群收看节目,提高收视率创造效益;教育机构通过正确引导该行业,来逐步纠正青少年群体的游戏心态,调整他们正确的价值观、人生观,使人们正确看待游戏与运动的区别;受众群参与该运动的青年
22、群体通过正确参与赛事,提高自信和改变游戏态度,吸收更多游戏外的东西,体验体育运动中的团队精神从而达到自我素质的提高。五、赛事拓展收购团体利用公司在圈子里的影响力及经验,收购已经存在的有一定影响力的知名业余圈赛事品牌,增加公司旗下赛事品牌的多样性,进一步提高公司在该行业的知名度。与国内最知名的线下赛事品牌PGL进行合作该赛事是目前国内最专业和知名的线下赛事,每年举办两次,每次持续时间半个月左右,所参与的是世界级职业选手,包括了中国和国外的知名选手来参加。目前电子竞技的内部熟人透露消息,他们可以帮忙搭线,同其进行PGL线上选手的预选赛选拔,以及线下的赛事组织合作。如合作成功,CWCL则一跃成为国内
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