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1、游戏策划与设计1,上帝在第7天创造了游戏设计师,我要成为一名游戏策划,魔法咒语 “你将要怎样成为一名设计师” “只要你去设计游戏,你就是一名游戏设计师。就从现在开始,不要犹豫!”,“我是一名游戏设计师,现在就大声的说 出来,不要感到害羞,这里只有你和我!”BOB Bates,“设计人员在早期脑子就是一团浆糊”小白盛大资深游戏策划 “报废”理论:当你在完成两个游戏关卡并完成所有必须的功能之前,你都在进行预制作Cerny 玩是漫无目的消耗过剩的精力Friendrich Schiller 玩是那些伴随着比较感、愉快感、兴奋感、力量感和积极进取感的活动J.Barnard 玩是一种在具体框架中的自由活动
2、Katie Scale and Eric Zimmerman,玩是基于本身原因而自发完成的过程Geoger Santayana 玩是一种放纵好奇心的操控,关于一个定义的激昂演说!,任何我们必须完成的工作里面,都有一个有趣的元素在躲避,你只要找到乐趣,并将它迅速抓紧!工作就是一个游戏。 我们之所以去做,因为我们别无选择,不是因为“我们想去做”,越是强制你去做的事情就越像工作;越是不强制你去做的事情就越像是在玩! 乐趣就是伴随着惊喜的开心,甜水与 白 白水!,严格的说,一个游戏究竟是什么?,我已经获得了结局, 那是是你表情极具变化的一部分, 我并不知道是什么让你的表情产生了变化, 但是我知道这就是
3、电影结束的方式。 THEY MIGNT GIANTS,在数不清的效果中,或是各种各样的感觉里,人们的内心、思维或灵魂都是容易受感染的,但这次我选择那一种呢? Edgar Allen Poe写作的哲学,家族相似原理,哲学家路德维希维根斯坦(18891951)的一个著名的学说是家族相似原理(family resemblance),他认为,许多概念都不能有一个单一的定义。 游戏设计也是如此,我们只能尽量去发掘各种游戏共性的地方,但不能找到共有的完整定义。,游戏是一种自愿控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来产生一种不均匀的输出结果Elliott Avedon and Brain
4、Sutton -Smith,游戏是有意义的,游戏拥有目标,游戏拥有冲突,游戏拥有规则,游戏中有胜利和失败,游戏是一种内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力Greg Costikyan,游戏是交互的,游戏拥有挑战,游戏能够创造它们自己的内在价值,游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到结构化的冲突之中,并在冲突解决之后产生一个不规则的结果Tracy Fullerton、Chris Swain和Steven Hoffman 游戏是一种休闲形式,它由一组规则组成,这些规则规范了一个物件被获得及其获得的可允许的途径David Kelley 游戏是一种以好玩的态度来对待的问 题 题解决活
5、动,Brain storm,表示 互动 冲突 安全 规则 目标 竞争 挑战 参与,消灭 重建 救助 掠夺 残杀 欺骗 偷盗 放纵 无所不能,基本游戏术语,Q版 2D 3D 2.5D 补丁 封号 删号 外挂 私服 插件 GM BUG 网页游戏 CONsole游戏,小白 菜鸟 极品 神器 经验值 CR CREEP DMG POP -XP or Exp STR Res PVP PvE PC NPC,Buff 副本 蹲点 盗猎 经验值 打怪 HP MP 红蓝 PK 道具 人妖 公会 国战 红名 ORZ 骨灰,黑人 = = KTV 打卡 囧 点卡:充值 + + AC Beta CBT - Combat
6、Pets LVL Ninja DD,想象力(创意能力) 反面谈论:你的游戏是魔法师,战士与白巫师,而我的改成了道士,侠客与神医,这并不是创意,只是改了个风格。有创意的前提必须是,知道这个创意在美术上需要耗多少工时,在程序上是否可以实现,怎么实现,有何利弊等等。如果没有这些基础,平空的想出一个创意,然后就兴奋的告诉大家,这个游戏有了这个创意,就会如何如何好玩,而到程序师眼中,根本不可能实现,到美术师眼中,数人需要N月。那个这个创意的价值无疑会贬值,甚至说一文不值。往往很多玩家自诩可以做策划的,会犯这个毛病,动毋就是有好创意了,哪家公司要我,这个创意就给谁寒,游戏策划应该具备的素质,游戏设计师应该
7、具备的素质,技术上的认识 一个简单的例子:如果你要开发一款网络游戏,你希望让200人能够在一个屏幕上同时对砍,就算程序能够实现,现有的网络条件也不支持! 现今的世界中,游戏设计包含了最复杂和前沿的工程学和技术学,有些游戏产品的代码量甚至达到了几百万行。新的新的技术革新为我们实现新的游戏机制成为可能,勇于创新的游戏设计师必须了解技术带给我们的限制,也必须了解技术赋予我们的能力 当一个人,完全了解游戏的技术时,其想象力与天分就可以毫无阻碍的组织起来,专心处理同样重要的一件事:绝佳的游戏性,游戏设计师应该具备的素质,分析能力 程序将策划书里的世界实现地时候。检测细节时绝对不是依靠测试部,而是自己反复
8、玩自己的游戏产品。这样的折磨是在肉体上,玩到吐,还要玩! 只有所有的逻辑被自己推敲过,检测过,修改过。才可以给别人(测试部)测试。并且,准备好一切说明来解释别人的质疑。 细节检测从第一个版本的DEMO就开始,不断地更新。很多策划对自己的所谓创意灵感都非常自信,一旦想出来个与众不同的想法或者点子就沾沾自喜,自以为可以成为本世纪最有价值的金点子。对于一个策划而言,这种自信和自负本都无可厚非,但是一个想法从它诞生那一刻,到不断求证反复推翻几经修改到最后确认,再到被逐步慢慢实现,最后到呈现在受众面前被他们接受,每一步都是极其漫长的过程。而其中最为重要的不是灵光一闪获得这个想法,而是深入地去分析它的可行
9、性合理性,反复推敲逐步完善,在真正开始实现之前就确保它切实可行而且值得去做,这才是一个策划真正要做的工作。也就是说,对一个游戏策划而言,最重要的不是去等灵感来想点子,而是思考如何把这些点子来一步步实现。,游戏设计师应该具备的素质,数理能力 是策划出游戏给玩家,还是满足玩家来设定规则?策划也有做玩家的时候。 当做为策划编写数值时必须为难你的用户,给玩家以目标让他按照你的设计去消耗游戏时间。 但做玩家,谁不希望爽?越是简单的、越容易上手的越会得到用户的认可。 又是一个矛盾,在开发过程中这样的矛盾,会在精神上反复折磨着策划人。,游戏设计师应该具备的素质,审美能力 游戏的感觉,许多策划能写出来。但是和
10、美术的交流时往往沟通不够。负责任的美术会反问:你的游戏行吗? 因大家的品位不同,所制作出来的东西也方枘圆凿。要将自己的品位与产品主流凝聚在一体,策划的具象说明抽象化。矛盾的时刻改如何让步? 品位就象性格,叫别人改还是自己改? 开发团队的矛盾还算好解决。和未来用户玩家的品位矛盾就直接影响游戏生存了。 实例:一位朋友仅仅因为一款游戏的界面和LOGO做的简陋就放弃了游戏。另外一个朋友,因为同样游戏的一个NPC发型太丑而放弃了游戏(这个游戏的整体美术水准在国内也是一流的)。当然,像这样的变态玩家不太多,但是随着网络游戏竞争越来越激烈,玩家会变的越来越挑剔,也越来越变态。,游戏设计师应该具备的素质,常识
11、 很多人对于策划的认识都是必须精通历史、地理、文学、神话、宗教,甚至武术、生物、医学、玄学单其中任何一项,都足以使人白首穷经去研究一辈子,一个年纪在2030岁(一般招聘信息上的年龄要求)的玩家,怎么可能达到这个水平呢?何为精通,何为熟悉,何为了解?知识渊博,故然对于策划很重要,但仅仅靠读了一些书,玩了一些游戏就可以的成功的去应聘游戏策划吗?不妨一试,答案是肯定不会有BOSS因为你能从历史聊到神话又聊到中医与奇门遁甲而聘用你的。这并不是说做为策划就不需要去学习,而是人的精力是有限的,一下子达到这种高度是不现实的。比如某策划在做太平天国时,读了大量的太平天国的书籍,一时成为太平天国的半个专家;在做
12、秦殇项目时,对于战国及秦汉的历史了如指掌,并用Excel做了六国年表(较史记的内容还要全面)。这就是说,策划在做一个产品时,深入的了解该产品的内涵及涉及这个中心的大量的侧面内容,这样在具体设计时,才不会闹出笑话,才会给一个数字化的程序赋于有生命的文化底蕴,同时对于自己的博学,也是一个积累吧!,游戏设计师应该具备的素质,写作技巧 在游戏设计中,你需要撰写文档来清晰的阐释你的复杂设计,其中不能留下任何的遗漏与空白 做为游戏策划人,有很多应该都是文学出生的。文学的修养将影响你策划的空间性。游戏,是一个虚拟的世界,而这个世界的内涵将直接与你的修养挂钩。你对现实世界的文学及历史,了解的透彻,在游戏里面反
13、映出来的最直接情况就是玩家的互动性。这也是为什么玩家总是有各种抱怨,因为他们找不到自我发展的空间,只能本能地按照设定的死规侧去展开一点点的空间,在空间被框死的情况下,里面的人再怎么也玩不出什么花样来。,游戏设计师应该具备的素质,协商能力 这个就不做过多的赘述了,如果团队里面所有的人都看他不顺眼,这样的人当不了主策划。如果能跟大家融到一起,都是哥们儿,都是兄弟,项目开发就会顺利很多。 虚心:虽然做为一个产品的设计师,但一个产品毕竟不是一人智慧所能及的,虚心听取团队其它人的看法和意见,虽然有时你会觉得很没有面子,有时觉得你的想法要比别人的好,但在每天睡前,想想别人的建议,仔细想想对方的理由,也许可
14、以改变自己的观念,而一味的互相说服及争论,绝不是一个好办法。,据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。,任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC 发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日 累计销量 6291万台 3075万台 4910万台 其中日本 1935万台 875万台 1717万台 其中美国 42
15、56万台 2200万台 3193万台,一、红白机时代,游戏硬件的发展,日本游戏产业的起点 任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等,16位主机时代 16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。
16、对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。 之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65。,2D游戏最后的王朝 1987至1988年间,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。,二、索尼的PS帝国,1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天
17、堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。 1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙
18、子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作最终幻想VII与勇者斗恶龙VII投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。,N64 任天堂64,1996年推出,是日本任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机。它是最后一款用用游戏卡等的游戏主机。,世嘉SS 索尼PS 任天堂N64 发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日 累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台 CPU 日立32位SH2 32位RISC 64
19、位MIPS R4300i CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ 画面解析度: 640X480 640X480 640X480 最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色 多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒 内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM 软件载体 2倍速CDRom CDRom 64MB的卡带,三、索尼的PS2帝国,2000年3月4日,Sony公司发行家用型128位游戏主机PS2,发行当日即造成抢购热潮,截止到2005年全球销售突破1亿台,此后SONY无疑成为家用游戏机PS是日本索尼公司的著名游戏机playstatio
20、n系列,翻译成中文为“游戏工作站”。 PS目前已经推出的版本有PS、PSone、PS2、PSP、PS3。,世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox 发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日 累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上 CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper
21、主频162MHz nVidia NV2A 最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色) 多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒 内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB 显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用 软件载体 GDRom 4倍速DVDRom 特制8cm DVD DVDRom,1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。 NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS
22、2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在光环2发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。,任天堂NGC的反击,微软XBOX的挑战,Xbox主机于(2001年11月15日)在美利坚合众国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在2002年2月22日发售。随后又相继登陆了北美、欧洲、澳洲;亚洲的韩国、新加坡、香港和台湾地区。,中央处理器 : 英特尔 Pentium III 733MHz 图型处理器 : 由微软与NVI
23、DIA公司共同研发的特制绘图芯片“ XGPU(X-Chip)“ 233MHz (GeForce3的改良版) 内建硬盘容量:8GB 内存 : DDR SDRAM 64MB 记忆装置 : 5倍速DVD光驱、8GB内建硬盘;支援8MB记忆卡,四、次世代游戏机,时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?,不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已
24、经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:你可以再玩一遍了。就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的,GAMEWATCH,最早的掌上游戏机可以追溯到1980年,任天堂公司推出一款名为“Game&Watch”的掌上游戏机产品,设计者就是后来被称为“掌机之父”的横井军平(Gumpei Yokoi)。Game&Watch是一个简单电子游戏与计时时钟的结合体。Game&Watch用中文直译过来是“玩游戏又能当表”。这就是最早的任氏掌上游戏机,一个很直观的名子,Gamebo
25、y游戏机,1989年4月发售,截止2000年任天堂出品的黑白掌上GB游戏机,总销售量正式突破了1亿台。,2000年8月28日,任天堂在Nintedo Space World 2000展览中展出了它的下一代掌上游戏机Game Boy Advance! 发售日:2001年3月21日,PSP-1000 PSP-2000 PSP-2000在原版基础上重量减少了33%,体积减小19%。 PSP-3000 PSP-3000和上一代产品相比在“显示性能”有了很大的提高 PSP GO于2009年10月1日上市,采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。,游戏软件世界的发展历史,目前,在
26、国内网络游戏占据着市场的主导,但是在国外,视屏游戏(console Game)无论是在质量还是内容上都要远胜于网游,视屏游戏厂商的数量与实力也远胜于网游公司,比如sony,微软、电艺(EA)UBSOFT,任天堂、CAPCOM、雪乐山等等,进入游戏行业,首先了解与尊重这个产业的领军人物,熟悉这些公司的经典游戏项目,变相了解世界游戏产业的整个发展与动向,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment) 暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威迪望(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系
27、列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 暴雪娱乐母公司法国维旺迪2008年7月9日与美国动视合并,被称之为“动视暴雪”。,游戏软件世界的发展历史,电子艺界 Electronic Arts,简称EA,仅列出EA自己开发的游戏美国EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,现今全球最大的互动娱乐软件独立开发商和发行公司。EA公司拥有EA Sports、EA Games和EA Com三个世界性品牌,旗下EA Sport是知名专业游戏公司,运 动系列电脑和电视游戏以及娱乐软件开发商、发行商。EA总部设在加州雷德伍德市。 原本EA
28、是游戏界的航空母舰,不过随着现在暴雪和Activision合并,EA退到了第二位,但EA还算是世界上一家游戏工作室最多的公司。,游戏软件世界的发展历史,代表作品: 极品飞车系列 战地风云系列 模拟人生系列 模拟城市系列 NBA LIVE系列 FIFA系列 泰格伍兹的高尔夫球系列(家用机独占) 拳击之夜系列(家用机独占) 战地双雄(家用机独占) 战地:反叛连(家用机独占) 教父 废墟(一个DOS游戏,经典RPG游戏辐射的游戏背景便来自此游戏) 命令与征服系列(WESTWOOD解散了,很可惜,红色警戒,将军,叛国者等,都属于命令与征服系列),游戏软件世界的发展历史,美国EIDOS娱乐公司 著名作品
29、: 古墓丽影系列 盟军敢死队系列 冲突系列 侠盗奇兵 凯恩与林奇:死人,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,美国Take-Two游戏公司 著名的游戏作品有:侠盗猎车手、NBA2K系列、马克思佩恩系列,等等。,法国UBISOFT,育碧公司,游戏制作、发行和代销商(各个环节都做)。老牌车枪球骗钱厂商,总部法国,代表形象是雷曼与神经兔。这个集团拥有的品牌仅次于EA,世界第二大游戏发行商(发行,不是研发)。手机游戏商GAMELOFT就是育碧旗下的。 代表作分裂细胞波斯王子系列.,游戏软件世界的发展历史,彩虹六号系列 幽灵行动系列 分裂细胞系列
30、 钢铁兄弟会 鹰击长空 终结战争 刺客信条 雷曼系列 波斯王子系列,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,Microsoft ,微软 主要作品: 光环(制作组已经从微软分离出去了,但是品牌还是微软持有) 神鬼寓言系列 帝国时代系列 国家的崛起系列 战争机器 微软模拟飞行系列,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,任天堂,Nintendo,日本最著名的游戏制作公司,其制作的游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢
31、迎。我们许多人都应该感谢的公司,正是红白机FC把我们带进了游戏的世界。 代表作超级马里奥,口袋妖怪(世界上最赚钱的两个品牌),塞尔达传说。还有一大票游戏机从最早的FC到现在最流行的NDS。,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,游戏软件世界的发展历史,索尼 索尼公司(株式会社)或者索尼株式会社,简称索尼,台湾、香港译名新力公司,简称新力。PSP就是出自它之手,游戏也是数不胜数,不多介绍也知道,游戏软件世界的发展历史,日本CAPCOM公司 ,卡普空一家日本电视游戏软件公司和发行公司,以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。生化危机系列,鬼泣系列,街头霸王
32、系列,大量最经典的横版街机过关游戏。日本官方网站: 主要作品: 生化危机系列 洛克人系列 街头霸王系列 鬼武者系列 失落的星球系列 鬼泣系列 快打旋风系列(家用机独占),游戏软件世界的发展历史,日本KONAMI公司,科乐美的辉煌时代早在FC机畅销时就已开始,大批经典FC游戏都出自KONAMI。 相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一,魂斗罗、沙罗曼蛇、恶魔城和赤色要塞。FC的魂斗罗赤色要塞绿色兵团和沙罗曼蛇宇宙巡航机都出自于KONAMI公司 主要作品: 合金装备系列 寂静岭系列 实况足球系列,游戏软件世界的发展历史,坦克大战的游戏出品商是日本南梦宫游戏公司,南梦宫(英语:Namco;
33、日语:)是日本的一家知名游戏企业,总部设在日本首都东京,是日本游戏产业的支柱企业之一。从1955年创办以来在街机、FC、PlayStation系列、Xbox系列下都出版有人气很高的电子游戏。吃豆人、太鼓达人、铁拳、山脊赛车、皇牌空战、异度传说等是南梦宫的招牌游戏。 南梦宫游戏公司前身是由创办人中村雅哉所设立的“中村制作所(Nakamura Seisakujo)”,NAMCO 即为中村公司(Naka Mura Coporation)所演变而来的名称,创办于1955 年6月1日,1971年起开始使用 NAMCO 为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980 年推出了轰动全球的吃豆人(
34、Pac-Man),之后并陆续推出小蜜蜂(Galaxian)、打气人(Dig-Dug)等经典游戏。,游戏软件世界的发展历史,史克威尔艾尼克斯,史克威尔艾尼克斯由株式会社“史克威尔”(SQUARE SOFT)和株式会社“艾尼克斯”(ENIX)在2003年(平成15年)4月1日合并而成立。两家公司的代表作分别是最终幻想和勇者斗恶龙。强项是RPG! 日本KOEI,光荣公司 主要作品: 真。三国无双系列 信长之野望系列 太阁立志传系列 三国志系列 提督的决策系列 钢铁的咆哮系列,游戏软件世界的发展历史,美国的SIERRA,雪乐山公司 代表作品: 半条命系列(包含了胜利之日,反恐精英,军团要塞等游戏) 家
35、园系列 冲突世界,游戏软件世界的发展历史,金融风暴后,世界游戏公司格局动荡。看下表 01 微软 美国 27.10美元 21.20美元 22% 02 任天堂 日本 53900円 31100円“ 42% 03 迪士尼 美国 32.44美元 22.08美元 32% 3兆9445亿円 04 索尼 日本 4090円 2280円 44% 2兆2903亿円 05 Activision Blizzard 美国 16.40美元 12.25美元 25% 1兆2586亿円 06 EA 美国 48.97美元 22.93美元 53% 7163亿円 07 NHN 韩国 150000韩元 122200韩元 19% 4143
36、亿円 08 KONAMI 日本 3180円 2130円 33% 3056亿円 09 SQUARE-ENIX 日本 3620円 2615円 28% 3014亿円 10 SEGA-SAMMY 日本 957円 991円 - 2806亿円 11 NetEase 中国 26.28美元 21.74美元 17% 2577亿円 12 UBI 法国 62.38欧元 39.30欧元 37% 2278亿円 13 NBGI 日本 1306円 830円 36% 2075亿円 14 盛大(Shanda) 中国 26.42美元 24.45美元 7% 1744亿円 15 CAPCOM 日本 3410円 1796円 47% 1
37、210亿円 16 TAKE2 美国 24.54美元 12.10美元 51% 920亿円 17 KOEI 日本 1548円 984円 36% 685亿円 18 NC Soft 韩国 51000韩元 44400韩元 13% 603亿円 19 第九城市 中国 18.31美元 13.34美元 27% 360亿円 20 THQ 美国 15.51美元 4.49美元 71% 294亿円,计算公司游戏事业部收入 任天堂:16858百万美元(下同) SONY:12945 微软:7734 EA:3665 动视(暴雪的新妈妈,此时还没算暴雪):2898 迪士尼:2593 KONAMI:1804 维旺迪(暴雪母公司,暴雪收入全算进来了):1498 NAMCO(应该是算万代了,07年已经合并了,万代盈利能力极强):1468 育碧:1467 世嘉:1429 TAKE 2:1329 THQ:1031 SE(史克威尔艾尼克斯):606 CAPCOM:521,The End,
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