《游戏设计漫谈之用户测试.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏设计漫谈之用户测试.ppt(22页珍藏版)》请在三一文库上搜索。
1、游戏设计漫谈之用户测试,获取改进游戏的数据,经验,仅从专家获得反馈是不足的 从玩家获得反馈可以弥补这种不足 实验心理学有获得好的反馈的方法,怎样获取数据,实验心理学的研究方法, 可用性 / 人性因素 例子: 战斗机模拟游戏平台 从7个游戏玩家的试验得出有用的结论,战斗机模拟器原始界面,战斗机模拟器结果,4个参与者不理解 1个理解,但不确定 2 个理解 其中之一是 (非游戏) 程序员,最后画面,问题是怎样产生的?,以下是对所有游戏都存在的问题 与工作太接近 大多数专家不记得新手的无知 获取反馈的方法不对 获取反馈的对象不对,玩家专业知识分布,游戏开发者的情况,如何解决这一问题?,用户测试, 或
2、对玩家进行测试 (即非专业人士) 注意: 用户测试不是焦点测试(focus testing). 目的是改善游戏而不是出售游戏 对玩家进行测试是有力补充 类比: 用户测试与设计的关系,好比QA测试与Dev的关系,好的反馈的3个标准,1. 准确 无偏见地 从正确的人群中获得反馈 2. 具体 对具体的问题获取反馈 3. 及时 及时获取反馈,准确是关键,类比: 公路标记设计 好的标记: reassure if correct, help correct if wrong 差的标记: false security if wrong, misleading if right 不好的研究方法可能导致差的公路
3、标记 危险: 研发小组的设计可能不合游戏玩家的口味 从玩家获得相应反馈以使得游戏符合多数人的口味,反馈与好的设计,设计好的游戏的方法 设计者非常杰出并且完全了解玩家所想要的东西 设计者有好的想法并且聪明地通过从玩家那里获取反馈来修改原先的想法 从用户获取反馈 注意: 不能说 “玩家应该设计游戏” 玩家评估 设计者 设计并修改 涂肥皂、冲洗、必要时重复 ,对控制的早期反馈,Bungie已经知道的有: 控制台游戏(console game)的帧率的控制至关重要并且非常困难 设计者有他们所希望的控制方法 我不想等到(游戏设计好了再)获得反馈, 因此找了一个控制方式类似的游戏 我设计并组织了一次玩家的
4、测试,以了解他们对这种控制方法的反映,对相似游戏的测试结果,设计者通过对玩家的观察以改变控制算法 确定 3个常见的瞄准错误 了解了哪种技能的学习是容易或者困难的 Take-away在完成前2个月,我们知道: 用户在移动和瞄准时的困难 如何设定难度和控制以减少使用障碍 。,Halo 指南,Halo 非常复杂: 12个功能被映射到游戏手柄上 Gave Bungie our Tutorial Best Practices doc 总结出做了什么,没做什么 基于几百个玩家玩若干游戏指南的发现,对 Halo的用户测试的小结,对于 Halo我们做了6个单独的用户测试,得到超过325个玩家的反馈结果 测试开
5、始相对较早 发行(ship)前12个月: 对类似游戏进行测试 发行前8个月: 正在进行的测试 允许每一队找到和解决大小事宜.,John Howard, Halo的首席设计师,“毋庸置疑,它是微软游戏工作室最有价值的资源,是我们发布的游戏成功与否的关键因素。 我只希望用户测试能够拥有更大的带宽以便可以更加频繁地使用。”,怎样获得用户测试?,需要利用合适的玩家 需要利用专业技术进行人性化的设计 人性是研究中最具技巧的课题太容易获得让人误导的数据 偏见: 实验心理学研究方法是最好的 Usability companies可能提供心理学上的专业意见 焦点测试(Focus testing)不适合于评估 使用另外两种研究方法来评估,微软的用户测试小组,1997: 1 个临时雇员 现在: 18个全职研究玩游戏的心理学家, 12 个临时雇员 超过16,000个西雅图地区的玩家的数据库 2001: 参与者的游戏时间将超过7500小时 (144/周) 350个不同的测试 75个不同的游戏 (41个非微软的游戏),用户测试的价值,我们成为获得玩家对游戏的反馈的专家 从大量的玩家获得超过100个游戏的反馈 10篇 “游戏设计原理” 文献 集中精力避免问题,而不是发现问题,
链接地址:https://www.31doc.com/p-2662930.html