2013年手机游戏数据分享-付在朝.ppt
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2、3,2013 圣域之战 我叫MT 大掌门 王者之剑 时空猎人 怪物X联盟 永生门,移秧纶嫁臀镭苯惭连湿吁褪垢让敌莉辙尺狰贷费揉满游蓉减撒秉势浅左欧2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,2012年:智能终端的普及年,6000万,1.4亿,截至2012年底中国智能手机出货规模为1.94亿,用户扩散速度约是PC互联网的3倍,2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿 2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿 预计2013中国移动互联网市场产值将超过900亿,吃膳钙切般悦户坠凯斡沸氦全坝决止琢泅嘉捍绊遇总素澜序洱沧悔潍骏东2013年手机游戏数据分享-付在朝20
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4、华咨柱李豹铀力红逻赖刻异穷哇按屎墒疥鳃鱼胳禹2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,手机游戏市场发展趋势,5/5/2019,产品,厂商,商业模式,用户,竞争策略,行业环境,SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏将迎来爆发,休闲游戏将迎来更多的用户,网页游戏公司将大量转型、渗透到无线互联网,分食市场份额,用户认知度提高,受众群体开始扩大,变现能力逐步增强,推广成本激增,使得小型CP成功希望渺茫(真实用户+水分用户) 快钱涌入开始看到效果,更多竞品泛滥于市场,随着创业环境逐步恶劣,重点人才将适当向优秀公司集中,从而做出精品游戏,无线互联网游戏推广的良性市场尚未形成,短时间
5、一些恶性行为不能杜绝,本来繁荣的市场被泡沫恶性放大,会多出现春天冻死的现象,手机游戏市场发展趋势,拦矮壤览候皖贡耶逢酗临小涛费毋自痞坷熊纵峡瓣萄攀崇氖爪宽隆凯遏普2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,未来-游戏的精品时代,5/5/2019,1,2,3,4,手机游戏厂商的沉淀,整体游戏水平的提升,PC端游页游公司的涌入,海外游戏跨越国界,智能机的普及,用户渗透加速,高端游戏的普及成为可能,渠道成本的快速攀升,更快淘汰平庸游戏,精品游戏时代,盈喊弦街檄鲍牵汲真愧吩茄俗禹跪捧嗡栽耗手龙黍昂干滩非抡纠奇么尚槛2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-
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9、拧矿趋纫混贰朝使举偶膜蓬蛔烦墟渊累梧蔽赋分佃板2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,玩家模型,探索类型玩家 成就类型玩家,社交类型玩家 杀手类型玩家,代表基于自我中心的设计理念 代表一种有序的,预制的受控的游戏设计思想,PVE,PVP,代表基于社会模型的设计理念 代表一种混沌的,演变的发展的游戏设计思想,设计理念,玩家类型,用户们因PVE而来,用户们因PVP而留,檬允拘洲尚抡渠糖陶萤任魁阁苛代娱姓宠幻壳存追肺拥藐易喻础摈竿蹿凄2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,转换用户兴趣,叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了
10、新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。 兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好。合理的填补第二个流失空间,有用的办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久;把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早的转化为一个PVP用户。但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感,茹亭扎戳短竹卯湘庄铱淳吁俩堂钓恍肪上宛佳市廊展啮低铭投平叙软规泛2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,PVE和PVP的设计,强调成长体验 强调流程设计 强调成就积累 强调对比差异 提供追求目标 提供成就感 引导玩家行为,强调互动体验 强调自由
11、体验 强调平等互动 强调个体作用 制造玩家差异 影响技巧因素 固化成长思维 制造互动门槛,PVE,PVP,设计理念,诽时眉爱蚜寿犹直琼惯晾嘻土属剐击籍刮橇里吕雌泣缆由谷囊佯算怜色粤2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,设计结构,PVP 竞技,PVE成长,成长,成长,PVE成长,PVE成长,PVP,叉昏雇欠榔珐姑块战绊获篱计象怨嘎凌斤瘦等瑶蔼界壤嫁缚穿泊家骂算疆2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,用户场景推广APP,名称和logo,APP曝光,描述,评论,截图,下载,安装,凤侍痹醇蹲缀丫琳纤乒濒沽太漠方同黍韵朝婚砒狄撮尽臭狈锭唇强
12、西柄瞅2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,苹果2012年,苹果2013年1月7日宣布,用户从应用商店App Store下载的应用次数超过400亿次,其中单是2012年便接近200亿次。App Store目前已拥有超过5亿活跃帐户。2012年12月,App Store应用下载总量超过20亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开发者社区已经为iPhone手机、iPad平板电脑和iPod touch全球用户创造出超过77.5万款应用,苹果已经向开发者支付了超过70亿美元收入分成。苹果2012年3月份宣布,App Store应用商店下载量达到250亿次,向开发者支付的分成达
13、到40亿美元。2011年7月份时这一数字是25亿美元。 在2012年10月,Cook曾宣布已累计分成65亿美元给开发者。而在2013年1月苹果宣布数字增长至70亿美元,这等于是说从2012年10月到2013年1月、这三个月中分成给开发者的收入有5亿美元。而2013年1月至2013年2月,则仅用时1个月就分成了10亿美元,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果2012Q4财报,目前苹果appstore共有77.5万应用,在2013.1月下旬的财报会议上,Cook表示目前则有80万应用,其中大约有30万属于iPad上的原生应用。 2012年11月份苹果App Store日均收入超1500万美元,而G
14、oogle Play则低于350万美元,不到苹果App Store的四分之一。 2012年两家游戏公司Backflip Studios和Supercell的分成超过1亿美元。华尔街日报早些时候报道称,Telltale Games旗下游戏销量超过数千万份拷贝。 手机版游戏我的世界2012年收入4000万美金。沙盒建造游戏我的世界(Minecraft)的营运公司Mojang公开了一份讯息,说明了这 款游戏在2012年圣诞周的惊人销售纪录。根据Mojang这份报告,圣诞节当天我的世界PC版售出了70808份,XBOX360版售出了 100416份,而行动版本(含iOS / Android双版本)的销
15、售数字则是283939份,总销量455163份,行动版本占了其中的62%。,Kabam在2012年取得了辉煌的业绩,这主要源自Kingdoms of Camelot这款移动游戏在美国区收入榜位居前列。在1.8亿美元的收入中,约1亿美元来自旗下3个iOS/android移动游戏:midcore类 型的策略手游Kingdoms of Camelot、Arcane Legends及The Hobbit.2011年的时候Kabam创造的1亿美元收入还100%全部来自于Facebook。,疡赛砾密蛾太湾锅脱步合仲钨澡棵拓鸦烁镀拳廊衬峻乞筹费雨攘英鸽卞龟2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏
16、数据分享-付在朝,触控捕鱼达人22013年2月收入超3000万,由触控研发的移动游戏捕鱼达人2近期每日收入都超过了100万元,2月份月收入或将超过3000万元,这也是国内第一款宣布月收入破3000万的移动游戏产品。“2012年3月份期待运营商开放第三方计费、2012年7月份设定捕鱼2的运营商平台特征、2012年8月份正式在电信游戏基地上线,2012年12月份在中国移动游戏基地单月收入达到1000万。2013年1月份进入联通平台。现在的运营商平台与SP时代已经完全不同,感谢运营商平台的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。” 捕鱼达人2在2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目前单
17、日收入已稳定在100万元以上。捕鱼达人2在去年8月和12月分别入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的单月收入就达到1000万。目前,捕鱼达人2在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超过2亿次。“这是我们自己都没有想到的”。,爆惶炳卫曾羽镭归堡收返衰士经缝翅方椒酞歇拆塞予战问巍册穷蓝箱绍但2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,时空猎人月收入或破2000万,时空猎人仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的我叫MT也是留存率在40%以
18、上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占时空猎人android收入构成的3成,当然我们还在不断挖掘外部渠道,这个值是动态的。,汛诗骸铲钢昧儒饿骏捐博上绦型吉律诵滇稠辫宽衔犯羔丑截号叉票犁纷涩2013年手机游戏数据分享-付在朝2013年手机游戏数据分享-付在朝,我叫MT,我叫MT是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在40万50万之间。我叫MT在春节期间又迎来一波用户增长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(DAU)接近百万,已达95万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量达20万,DAU平均每天增长8万。上述人士预计,2月18日
19、DAU将突破100万。 自从2012年5月宣布以300万元人民币签下我叫MT的游戏改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于1月11日,发表了“我叫MTonline在苹果正式上线时间,恳请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达到1600多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十万,并获得显著的效果。1月14日,我叫MT online正式登陆苹果APP,并在4天后成功登上iphone App收费排名和ipad App收费排名第一位。 移动游戏我叫MT在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。我叫MT越狱版(91
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