FLASH毕业论文.doc
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1、多多媒媒体体论论文文 题目 F Fl la as sh h M MV V棉棉花花糖糖 学生姓名学生姓名 冯梦琪冯梦琪 学号学号 A07110369A07110369 班班 级级 电信电信 11021102 专专 业业 子信息工程电子信息工程电 学学 院院 电气与信息学院电气与信息学院 指导教师指导教师 邓明辉邓明辉 20142014 年年 7 7 月月 6 6 日日 摘摘 要要 随着网络的迅速发展和网页、网站技术的日益深入,互联网的世界也越来 越丰富多彩。不论是游戏、广告还是 MV,绝大多数都采用了 Flash 技术。 Flash 还被广泛应用于交互式软件开发、展示和教育等方面,在专业多媒体制
2、 作软件 Authorware 和 Director 中,均可导入 Flash 动画文件,而且完全使 用 Flash 制作的多媒体教学软件也已经出现。Flash 在影视制作中也同样大有 可为。 在视听语言统治的时代,任何一种叙述方式都逃脱不了 MV 的影响,Flash 自然 也不例外。在创作中闪客借鉴了大量的影视语法表现自己想要表现的主题和想 要传达的情感。渐隐渐显、叠化、不同景别的组合,以及模拟运动摄影的方式 结构自己的作品,使得 Flash 这个新生事物在生命之初即表现出丰富的语言。 Flash-MTV 的出现,增加了音频的表现力,Flash 承载的内容量增加,预示着制 作者创作中心的转移
3、。之后突出故事性的作品雨后春笋,Flash 步入“正途” , 开始在网络上大量制造、传播。 个性化的充分表达是 Flash 作品最突出的特色,同时也是技术手段对创作 的制约(表现出技术的双刃色彩) ,Flash 无法制作大场景的过于精雕细琢的动 画,而更适合出产个人化的、风格独特的小作品。如果划分派别, Flash 应该 属于非主流动画的新生代,他“不是把更多的精力放在讲故事上,而是试图在 有限的时间内表达丰富的感情和复杂的思想” 。优秀的闪客应把自己对事物的独 特理解带进 Flash 的创作过程中,以高度概括的手法表现主题与主要内容。如 卜桦的作品猫 、 仲夏夜之梦镜头简洁流畅,情感真切细腻
4、,独特的构图 和色彩成功的传递情绪的波动,同时辅以细节的处理完成对心灵的刻画。 本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作 该 flash 动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行 可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的 制作,并以 Macromedia Flash 8 为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用 Cool2.1 软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论 文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本 次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。
5、关键字关键字:Flash 动画、角色、场景、道具 目目 录录 摘 要 目 录 绪 论1 第 1 章 动画基础2 1.1 美术常识 .2 1.1.1 基础形体 2 1.1.2 透视的概念 2 1.1.3 色彩运用4 1.2 绘 画 创 作5 1.2.1 植物绘画创作 6 1.2.2 人物绘画创作 6 1.2.3 人物角色设定赏析7 1.3 动 画 背 景 7 1.3.1 视图设计 8 1.3.2 构图规律 8 1.3.3 色彩应用8 第 2 章 项目的制作11 2.1 制 作 流 程 .11 2.1.1 作品策划及剧本编写11 2.1.2 角色设计 .13 2.1.3 场景设计 .14 2.1.
6、4 素材准备 .14 2.1.5 制作动画 .15 2.1.6 发布作品.17 总 结18 参 考 文 献19 1 绪绪 论论 动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,自世界 动画诞生以来,中国动画片便在世界动画影视发展中占据了不容忽视的地位, 并体现了它独特的魅力。不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都 展现了极强的魅力,深深的吸引着很多人。不论是长艺术片还是动画短片,不 论传统的二维手绘动画还是三维动画,都深受人们的喜爱。其中负责设计登场 角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者 知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征
7、,眼神, 表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同 于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的 就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、 可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的 清洁线条稿。 即英文的 scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文 字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等Layout 算是 比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可 能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真 写实的远近距离感。而画 La
8、yout 的人必须在脑海里意识到摄影机的存在, 从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的 画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。 在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队 等等,都是运用大量 Layout 的实例,而特色就是 “用 2D 的作画也能精确 表现 3D 的视觉效果 ” 。 我有幸在长春职业技术学院学习两年的动画知识,并能用所学知识动手制 作了一部 FLASH MV,本文浅谈了使用 MACROMEDIA FLASH 8 制作的动画创作中遇到 的
9、问题和解决方法进行了回顾和思考,以便自己在今后的创作中效率提高的更 快,和意识的提升。人物制作过程我采用了以自己为蓝图人物制作,每段所展 现的场景是以自己对音乐的感触为灵感,所设想的场景。 2 第第 1 1 章章 动画基础动画基础 1.11.1 美术常识美术常识 在 Flash 创作中,朋友们经常感叹创作者对形体轮廓、明暗关系、色彩烘 托、透视变化的合理掌握和运用,而后悔自己没有嘘唏美术技能、技巧。其实、 物体的外形轮廓、明暗关系、颜色运用、透视变化都有一定规律可遵循。只要 掌握了这个规律,灵活地运用这些规律,就可以在冰冷的屏幕上绘制出有血有 肉的形象。下面就将向大家介绍美术常识中的造型、透视
10、、色彩在 Flash 动 画创作中的应用。 1.1.11.1.1 基础形体基础形体 根据物体形态规律,任何一个物体都可以利用基本几何图形来概括。例如 足球、篮球、太阳、人物的头部等都可以概括成图形。皮箱、车辆、桌椅、建 筑物等都可以概括成四边形等。只要抓住几何图形的基本规律,就可以准确地 绘制出这些物体的外形轮廓。 利用几何图形绘画非常,也比较容易理解。把观察的物体放在一个整体的 定位上,不要把注意力停留到物体的某一点。 首先,分析物体的有哪些几何图形组成的,它包括直角四边形喝椭圆形。 然后,根据物体各个部分的实际比例设置四边形、椭圆形的大小、位置。最后, 把直线修改成曲线进行整理。这样就可以
11、轻松地绘制出来简单的物体轮廓了。 1.1.21.1.2 透视的概念透视的概念 透视这个名词是从拉丁文 perspclre 译过来的,意思是“看透”当一个物 体存在空间差距的时候,其外部属性就会发生变化,例如近大远小,近实远虚 等,这就是最直观的透视现象。如果用一只眼睛作固定观察,就能用笔准确地 将三维空间的景物描绘到仅二维空间的玻璃上,这个过程就是透视过程。用这 种方法可以在平面上得到相对稳定的画面空间“立体形象” ,这就是透视图。 从透视图中推导出的视觉形象近大远小,缩形变化规律,就构成了绘画中特定的 透视学。 透视是一种推理性观察方法,它依靠光学中眼与物之间的直线视线传 递,在中间设想一个
12、平而透明的截面,切割各条视线,并在平面上留下实现穿 透点,穿透点的连接,就是三维空间中物体在平面上的成像,成像具有立体感, 3 空间感。 在美术学中,透视是一门单独的学科。在艺术创作中,可以说透视知识无 所不在,所以,掌握了基本的透视知识,创作出来的作品才会符合客观规律。 透视有很多种类,基本归纳为两类。 一类为焦点透视,是指画面中只有一个焦点(视点) ,例如使用照相机,摄 象机拍摄出来的没有进行后期效果加工的照片,影片,都是焦点透视,焦点透 视形象有缩变消失特点。焦点透视是随着西方绘画技术传入我国的。 第二类就是散点透视,散点透视相对于焦点透视所说的,是指的一个画面 中出现了很多的焦点,就如
13、同几张照片相互连接而成似的。投影形象有深度的 缩变而无消失。散点透视是我国的艺术家们最早应用在中国画的,例如绘画史 上著名的清明上河图 ,在一幅画中表现如此长度,如此壮丽的历史,如果用 焦点透视是无法实现的,所以采用散点透视的好处就是突破了客观规律的约束, 可以展现物体的各个角度。 在 Flash 实际创作中,一般使用焦点透视。当然,在展现 360 度环绕效果 的时候,必须使用透视。焦点透视的种类也很多,例如平行透视,成角透视, 倾斜透视,反影透视等。在这里就不一一介绍了。 “近大远小,近实远虚”是焦点透视最基本的规律。高度相同的物体,由 于距离焦点的远近不同,会造成物体在视觉上的大小,虚实的
14、透视变化。铁轨 的宽度是绝对相等的,但是铁轨会小时在远方的一点;街路两旁路灯杆的高度 是相等的,但是它们也会消失在路的尽头。一个人距离你 100 米的距离,你就 无法看清它的脸,但是当他距离你 10 米的时候,胶泥就会看得很清楚。从这些 例子里面可以看出,自然界中任何物体都存在着大小,空间的透视变化。 这个基本规律很多人从小就知道,也很了解,但是在创作的时候,往往会 忽视了这个自然规律。 1.1. 平行透视平行透视 平行透视: 在 60视域中,正方体不论在什么位置,只要保持有一个面 与画面平行,就和视点、画面构成平行透视关系。这个涵义,包括具有立方体 性质的任何物体。 2.2. 成角透视成角透
15、视 成角透视:在 60视域中,当平视的正方体,没有一个面平行画面,且仅 有一条垂直边距画面最近,这个立方体就和视点、画面构成成角透视关系 。这 个涵义同样适用具有立方体性质的任何物体。 3.3. 散点透视散点透视 散点透视:散点透视指移动视点,打破一个视域的界限,采取漫视的方法 4 和多视领的组合,讲景物自然地、有机地组织到一个画面里。 散点透视是与焦点透视相对的一种透视法则,人的眼睛在观察活动中,本 身就具有运动与静止的双重性,焦点透视的各种透视变化,都是在强调视点绝 对静止的情况下所得到的瞬间的停顿空间中形成的,所构成的画面有单视域特 征和机械性的一面,所以成为定点法。散点透视提倡用活动的
16、视点观察景物, 多构成的画面具有多视域特征和空间的跨越、时间的迁移性,故称做活点法。 透视的只是还有很多,作为美术的一个专门学科,内容博大精深。扎实地 掌握透视只是、灵活地运用透视规律才会使创作出来的作品符合客观规律。 1.1.31.1.3 色彩运用色彩运用 英国科学家牛顿早在 1 7 世纪就用三棱镜将白色太阳光分离成色彩的光滑, 即一条连续的标准色带,有红,橙,黄,绿,青,蓝,紫七色。在这以后法国 科学家夫鲁尔及菲尔底认为蓝是青与紫之间的色彩,所以改为红,橙,黄,绿, 青,紫六个标准色,从此色彩学都采用六标准色。 1.1. 色彩分类色彩分类 * *原色原色 原色即基本色彩。在绘画上原色是指红
17、,黄和蓝,在光学中是指红, 绿和蓝。理论上这三种颜色相互调配可以早出其他色,而它们自身不能有 其他颜色调配产生。实际上,有很多颜色是用原色调配不好出来的,例如 翠绿,玫瑰等。 * *间色间色 两种原色混合而成的颜色为间色。由红与黄调配的橙,由与蓝调配 的绿,由红与蓝调配的紫都是间色。 * *复色复色 有两种以上的原色调配成的色彩为复色。例如黄灰色,就是由黑色 与黄色调制而成的,而黑色是由红,黄,蓝调配的,这样在黄灰色中至少 有四种颜色成分。 * *补色补色 又称互补色或者余色。三原色中的一原色混合成的间色的关系就是 互补色。补色的关系是一冷一暖,一明一暗,对比最强烈。 2 2色彩三要素色彩三要
18、素 *色相 即颜色的相貌,就是一种颜色区别于另一种颜色的表象特征。色相 就是色彩的名称,如黄色,红色等。色相是色彩中最根本的属性。 *明度 是指色彩的明暗程度。通俗地说就是色彩的亮度,深浅度。黑色明 度最低,白色明度最高。而中间的灰色,混合黑色越多明度越低,混合白 色越多则明度越高。 *纯度 又称饱和度,指颜色本身纯净的程度。通俗地说就是彩度,鲜艳度。 当一个颜色的色素包含量达到极限强度时,就说这块颜色达到了饱和程度。 5 颜色在饱和状态下便是该色相的标准色,标准色以太阳光谱为准,越接近 该标准色,纯度就越高。 色彩是 Flash 动画作品创作中极其重要的组成因素之一。不了解色彩的基 础知识,
19、就不会熟练地应用它。人类视觉对颜色的敏感程度要比对物体外 形造成的刺激强的多,人类在接受大自然的这些色彩的时候,往往给它们 赋予了人类本身的感情因素,这就是色彩情感。有经验的创作者往往利用 这些色彩情感,营造画面气氛,辅助角色动作,语言来表达作品主题。这 部分将在下面章节中进行介绍。 1.21.2 绘绘 画画 创创 作作 无论是摹画还是临画,最终目的都是为了创作的动化作品服务。不同的故 事题材,不同的历史背景,不同的审美观点,决定了在每一部动化作品中需要 创造一个鲜活的角色形象。而这些性格迥异,形象鲜明的角色,是临摹绘画无 法绘制出来的。这就需要具备绘画创作的一些基本知识,并掌握创作的基本规
20、律。例如任务面部的“三廷五眼” ,人物性格在外形上的表现,角色外形的心理 暗示等知识。 1.2.11.2.1 植物绘画创作植物绘画创作 植物绘画创作在 Flash 动画作品中非常重要,动画中可以没有人物,也可 以没有动物,但是一定要有植物,有的作品甚至把植物作为动画作品的主角。 人们利用植物来进行背景描绘,情节衬托,赋意寄情等。人类与植物的感情深 厚,把各种植物赋予不同的含义,例如玫瑰象征爱情,玉兰传达相思等。在 Flash 作品中,创作者也同样利用植物给人们以感情暗示,渲染故事。植物除 了在情感上给欣赏者以暗示外,还有机地表现出作品的自然因素和感情基调, 例如表现干旱的大地,出了龟裂的土地,
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