三维动画设计技能培训教程PPT.ppt
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1、教材目录,第1章 3DS MAX的基础知识 学习目的与要求 1.1 3DS MAX的概述 1.2 认识工作界面 1.3 使用视图 1.4 空间坐标系统 本章小结 习题答案,教材目录,第2章 三维工具建模 学习目的与要求 2.1 【案例1】雪人 2.1.1 案例效果 2.1.3 知识简介 2.1.4 举一反三 2.2 【案例2】教室的桌椅 2.2.1 案例效果 2.2.3 知识简介 2.2.4 举一反三 2.3 【案例3】梨 2.3.1 案例效果 2.3.3 知识简介 2.3.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第3章 二维工具建模 学习目的与要求 3.1 【案例1】酒杯 3.1.1 案
2、例效果 3.1.3 知识简介 3.1.4 举一反三 3.2 【案例2】铁艺阳台 3.2.1 案例效果 3.2.3 知识简介 3.2.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第4章 复合建模 学习目的与要求 4.1 【案例1】螺丝刀 4.1.1 案例效果 4.1.3 知识简介 4.1.4 举一反三 4.2 【案例2】刺猬 4.2.1 案例效果 4.2.3 知识简介 4.2.4 举一反三 4.3 【案例3】公园长椅 4.3.1 案例效果 4.3.3 知识简介 4.3.4 举一反三 4.4 【案例4】火箭 4.4.1 案例效果 4.4.3 知识简介 4.4.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材
3、目录,第5章 高级建模 学习目的与要求 5.1 【案例1】心形链 5.1.1 案例效果 5.1.3 知识简介 5.1.4 举一反三 5.2 【案例2】排球 5.2.1 案例效果 5.2.3 知识简介 5.2.4 举一反三 5.3 【案例3】圆桌 5.3.1 案例效果 5.3.3 知识简介 5.3.4 举一反三 5.4 【案例4】宝剑 5.4.1 案例效果 5.4.3 知识简介 5.4.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第6章 高级材质 学习目的与要求 6.1 【案例1】卫生间一角 6.1.1 案例效果 6.1.3 知识简介 6.1.4 举一反三 6.2 【案例2】T恤 6.2.1 案
4、例效果 6.2.3 知识简介 6.2.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第7章 灯光与摄像机 学习目的与要求 7.1 【案例1】室内一角 7.1.1 案例效果 7.1.3 知识简介 7.1.4 举一反三 7.2 【案例2】客厅 7.2.1 案例效果 7.2.3 知识简介 7.2.4 举一反三 7.3 【案例3】家庭影院 7.3.1 案例效果 7.3.3 知识简介 7.3.4 举一反三 本章小结 习题答案,第1章 3DS MAX的基础知识,学习目的与要求 1.1 3DS MAX的概述 1.2 认识工作界面 1.3 使用视图 1.4 空间坐标系统 本章小结 习题答案,学习目的与要求,了解
5、3ds max的应用领域 掌握3ds max的工作流程 熟悉3ds max的工作界面 重点熟练掌握3ds max的视图使用及空间坐标系统,返回,1.1 3ds max的概述,1.1.1 3ds max的应用领域 一、影视广告制作 电影特效,电视栏目包装,广告动画 二、电脑游戏制作 三、室内及建筑外观效果图 四、机械制造及工业设计,1.1 3ds max的概述,1.1.2 3ds max的工作流程 1.设置工作环境 2.建立规范的工作目录 3.收集设计素材 4.创建模型 5.编辑材质 6.设置灯光与摄影机 7.动画设置 8.渲染场景 9.后期合成或修饰,返回,1.2 认识工作界面,3ds max
6、 9启动后的界面如图所示:,1.菜单栏 菜单栏位于标题栏下方,包括文件编辑工具组群视图创建修改器Reactor动力学动画图表编辑器渲染自定义MAX脚本帮助14项菜单,每组菜单都对应一个下拉菜单,可以完成大部分操作。 2.工具栏 工具栏位于菜单栏的下方,包 含一些常用的工具按钮,单击这 些按钮,使3ds max中的相关操 作变得更简单、更快捷。,1.2 认识工作界面,3.视图区 视图是执行各种操作的主要场所,通过系统提供的视图,可以快速了解一个模型各个部分的结构,以及执行修改命令后的效果。其中包括【顶视图】、【前视图】、【左视图】和【透视图】4个不同方向的视图。通过这些视图可以将三维模型在正面、
7、侧面、顶面及透视效果同时显示出来。,1.2 认识工作界面,4.控制面板 在3ds max9 中包括6个命令面板,集成了3ds max大多数的功能及参数控制。它是一个层级最复杂、使用最频繁的主要工作区域。包括:创建面板,修改面板,层级面板,运动面板,显示面板,工具面板。,1.2 认识工作界面,5.视图控制区 视图控制区域位于整个界面的右下方,该区域主要用于改变视图中场景的观察方式,但是它并不能更改视图中场景的结构,用户可以通过视图控制区对视图显示的大小、位置进行调整。,1.2 认识工作界面,6.轨迹栏 轨迹栏位于视图区的下面,通过它可以很方便地观察和设置不同时刻的动画效果,分为时间线和时间滑块两
8、部分。时间线用来显示当前场景中动画的时间总长度,还可以对动画的关键帧进行编辑操作。拖动时间滑块可以在视图中观看设置好的动画效果。,1.2 认识工作界面,7.脚本记录和执行区 脚本记录和执行区主要用于脚本的操作,3ds max 9的每一步操作都可以记录为脚本,反之也可以通过编制脚本程序来控制3ds max 9的操作。 8.状态栏 状态栏位于脚本区的右边,如图1-15所示,物体位置坐标显示区可以显示出当前选择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。,1.2 认识工作界面,9.动画控制区 动画控制区提供了各种动画控制按钮,可以通过这些按钮提供的功能可以将场景中物体的动作记录下来形成动画
9、,还可以完成动画时间的控制和设置关键帧等,这是制作三维动画时使用的最基本也是最频繁的按钮。,1.2 认识工作界面,10.动画播放区 动画播放控制区提供了各种播放动画的按钮,包括播放、快进、快退等,设置时间(通过设置播放的帧数来控制)的按钮,这里具备了一个小型播放器的所有功能。,返回,1.3 使用视图,视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控制和使用视图对使用3ds max有很大帮助。 一、三维空间 3ds max给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度显示了场景。这些视图是3ds max的三维世界的窗口。每个视图都有各种设置和查看选项。 在默认状态下,工作视图由顶视图、前视
10、图、左视图和透视图组成,用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现黄色的边框,表示该视图为当前工作视图。 顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测效果。,1.3 使用视图,一、三维空间 1.正交视图 正交视图是从一个轴的方向向下的角度看对象时的显示方式。这样只可以得到一个平面上的视图。 2.透视图 这个视图最接近实际看到的对象,并且对于对象之间的关系给出了直观的定义。 如右图:创建了一个茶壶模型,顶前左视图是正交视图,最后一张是透视图。,1.3 使用视图,二、视图的切换 1使用快捷键切换 3ds
11、max提供的另外几种视图形式,可以使用快捷键来完成各视图的切换。在3ds max中,有些视图的快捷键没有设置,如果用户需要可自行设置。 2使用快捷菜单切换 除了使用快捷键来切换视图外,还可以通过菜单命令来完成。将鼠标指针指向视图标签,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择相应的命令即可 。,1.3 使用视图,三、改变视图大小 1.使用快捷键最大化一个视图 在默认状态下,4个视图的大小是相等。使用快捷键Alt+W,可以最大化显示当前视图。 2.使用移动的方法改变视图的大小 当把鼠标指针移动到视图与视图之间的边界时,鼠标指针将变成双向箭头的形状,这时可以通过拖动鼠标指针来改变视图的大小。,提示:无论如何
12、缩放视图,所有视图使用总空间保持不变。,1.3 使用视图,四、视图显示物体的方式 在3ds max 9中,所创建的物体有多种显示方式,如【平滑+高光】、【线框】、【边面】、【平滑】、【面+高光】、【面】、【亮线框】和【边界框】等 。如右上图所示,就是同一个茶壶在透视图中几种不同的显示方式。,设置视图显示物体方式的方法是:右击当前视图名称,从弹出的快捷菜单中选择相应的选项。(如左图),五、视图控制区 视图控制区位于3ds max 9 工作界面的右下角,用于对 视图的显示状态进行控制。,返回,1.4空间坐标系统,3ds max 9 提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,有多种坐标表示方法。 一、坐标
13、系类型 系统默认的【视图】坐标系是【世界】坐标系以及【屏幕】坐标系的结合体。它是最有用也是最常用的一个坐标系。在工具栏 中可以选择各种坐标系。 1【屏幕】坐标系 2【世界】坐标系 3【视图】坐标系 4【拾取】坐标系 5【父对象】坐标系 6【万向】坐标系 7【局部】坐标系 8【棚格】坐标系,1.4 空间坐标系统,二、坐标轴心的使用 在默认情况下,当同时选择多个物体并旋转它们后,会发现所有的物体都在围绕着一个公共的轴心点旋转。但有时需要每一个物体都能按照它自身的轴向旋转。这就需要改变所选物体的旋转轴心。3ds max 9工具栏上的按钮,提供了3种坐标轴心设置方案,用于解决上述问题。用户可以从中选择
14、任意一种,来改变默认的公共轴心设置。 【使用选择集中心】:当选择多个物体时,所选物体会采用一个公共位置为轴心点。 【使用轴心点中心】:当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心点。 【使用变换坐标系统中心】:当选择多个物体时,所有物体均使用当前坐标参考系统中心的位置为轴心点。物体的轴心位置会直接影响到最终的结果,尤其是在对物体进行旋转之后。,1.4 空间坐标系统,三、改变物体的轴心 物体的轴心在创建物体时会自动产生,一般在物体的中心或基于物体的中心处。轴心点在操作过程中非常重要,相同物体,轴心位置不同,对它的操作效果也会不同,下面就开始介绍改变轴心位置的方法。 要改变对象的轴心,应点击【层次
15、】控制面板【轴】按钮,如图所示。 【仅影响轴心】:点选此项,可以用选择 并移动和选择并旋转工具对选择物体的轴 心进行变换控制。 【仅影响对象】:该按钮可以单独对选择 物体进行变换控制,而轴心不受任何影响。 【仅影响层级】:点击该按钮,进行变换 操作时只作用到对象和子对象的链接上。 缩放和旋转一个对象只影响它的所有后代 的链接的偏移,而不影响对象和它后代的 几何形状。,返回,本章小结,本章详细介绍了3ds max 的功能、工作流程、视图的基本操作和3ds max 9 的工作界面。对于刚刚入门的读者,不要轻视3ds max 9 的这些基本操作,许多时候这些基本操作都能带来事半功倍的效果,只有牢牢地
16、掌握了这些内容,才会在制作效果图时得心应手,为以后各章节的学习打下坚实的基础。,返回,第2章 三维工具建模,2.1 【案例1】雪人 2.1.1 案例效果 2.1.3 知识简介 2.1.4 举一反三 2.2 【案例2】教室的桌椅 2.2.1 案例效果 2.2.3 知识简介 2.2.4 举一反三 2.3 【案例3】梨 2.3.1 案例效果 2.3.3 知识简介 2.3.4 举一反三,学习目的与要求 本章小结 习题答案,学习目的与要求,重点掌握利用命令面板创建三维模型以及对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的捕捉、对齐和镜像基本操作。 了解修改器堆栈及编辑修改器的使用方法。 认识空间坐标系。
17、掌握材质编辑器的使用方法。 熟练运用贴图通道。 熟练各种贴图类型。,返回,2.1 【案例1】雪人,2.1.1 案例效果,雪 人 效 果,返回,2.1 【案例1】雪人,2.1.3 知识简介 三维造型中最简单的模型是基本几何体和扩展几何体,它们均为不可再拆分的几何模型。 一、创建几何体 1.标准几何体 在控制面板中,选择【创建】|【几何体】工具,进入【标准基本体】工具参数面板。创建对象是通过【创建】面板进行的,它们都有两种创建方式:通过鼠标在视口中直接拖动进行创建;通过【键盘输入】卷展栏来精确创建。 标准基本体按其创建方式的不同,可以分为用鼠标一次完成、用鼠标两次完成、用鼠标三次完成3类。 (1)
18、用鼠标一次完成 球体,几何球体,茶壶和平面等标准基本体均用鼠标一次操作完成。 (2)用鼠标两次完成 长方体,圆柱体,圆环和四棱锥等标准基本体均用鼠标两次操作完成。 (3)用鼠标三次完成 圆锥体,管状体等标准基本体均用鼠标三次操作完成。,2.1【案例1】雪人,2.扩展基本体 在控制面板中,打开【扩展基本体】工具参数面板 .下面介绍几个常用的扩展基本体的参数设置。 (1)异面体 用于创建多面体造型,如四面体、八面体、十二面体或二十面体、星形体等。参数设置不同产生不同的效果。 (2)切角长方体 用于创建带有倒角或圆形边的长方体。参数设置不同产生不同的效果。 (3)油罐体 用于创建带有凸面封口的圆柱体
19、 。参数设置不同产生不同的效果。 (4)胶囊体 用于创建带有半球状封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。 (5)纺缍体 用于创建带有圆锥形封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。 (6)L型体 用于创建L型体 (7)C型体 用于创建C型体,2.1【案例1】雪人,3.室内建筑组件 3ds max 提供了一些常用的室内建筑组件和室外建筑组件。3ds max中提供的室内建筑组件有墙、门和窗户三种。 (1)墙 3ds max 中墙的创建命令按钮位于 【创建】|【几何体】|【AEC扩展】控制面板,在其下的【对象类型】卷展栏中的【墙】按钮。可以为该对象设置参数,生成不同长度,不同形状的墙。 用户还可
20、使用链接工具在墙壁与其后要讲的门窗之间建立父子链接关系,那么对墙壁进行移动、放缩和旋转变换时,链接在墙壁上的 门窗也会产生相应的变换。,2.1【案例1】雪人,创建墙壁的操作步骤如下: 在【顶】视图中一点单击确定墙壁的起点。 并向右拖动鼠标增加长度,增大至适当大小时单击,即可确认第一段墙壁的创建。 向下移动鼠标并单击,确定第二段墙壁的创建。 按照上述方法依次确定其余墙壁段的创建。 当完成最后一段墙壁创建,组成封闭的墙体时,屏幕上会弹出【是否要焊接点】对话框,询问是否在交点处封闭墙体。单击【确定】按钮确认并关闭对话框,即完成一段封闭墙体的创建。,提示:使用【键盘输入】卷展栏中【拾取样条线】按钮,可
21、以在视图中选取样条曲线,3ds max会以选取的曲线为路径,生成相应的墙体。,2.1【案例1】雪人,(2)门 3ds max中的门系统模型具体包括枢轴门、滑动门和折叠门三种样式 。 枢轴门 枢轴门通常由一扇门板组成,门板的一端与门框进行枢轴连接,通过设置能够为枢轴门增加门板,使其成为双扇门的样式。 推拉门 推拉门通常由两扇门板组成。一扇门板是固定的,另一扇门板是活动的,能够沿着滑动轨迹左右滑动。该种门的门板数是固定的。 折叠门 折叠门通常由两扇门板组成。折叠门的两扇门板是以枢轴的方式连接的,同时门板的一端以枢轴的方式固定连接在门框的一边。同枢轴门一样,折叠门也能够增加一倍的门板数,组成双扇折叠
22、门。,2.1【案例1】雪人,创建门的操作步骤如下: 在【顶】视图中一点单击。 向右拖动鼠标增加门的宽度和深度,增大至适当大小时单击。 向上移动鼠标增加枢轴门的高度,增大至适当大小时单击,确定枢轴门的高度,即完成一个门的创建。,2.1【案例1】雪人,(3)窗户 窗户模型有遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式6种。 遮篷式窗户 一个/多个窗扇,每个窗扇都是活动的,能够以旋转的方式向上打开。 平开式窗户 由一个或两个活动窗扇组成,窗扇的一侧与窗框枢轴相连。 固定式窗户 它仅由一个固定窗扇组成,即不能完成打开和关闭窗户的操作。 旋开式窗户 它仅由一个活动窗扇组成,窗扇的中部与窗框枢轴相连,并
23、且旋开式窗户在垂直方向和水平方向上均能旋转打开。 伸出式窗户 它由三个窗扇组成,顶部的窗扇是固定窗扇。中部和底部的窗扇是活动窗扇能够向上推起打开,但是这两个窗扇的打开方向是相反的。 推拉式窗户。 由两个窗扇组成,其中一个窗扇是固定的,另一个窗扇是活动的。缺省情况下,滑动式窗户为上下推拉式,通过设置后,推拉式窗户可以是左右推拉的开关形式。,2.1【案例1】雪人,创建窗户的操作步骤如下: 在【顶】视图中一点单击。 向右拖动鼠标增加遮篷式窗户的宽度和深度,增大至适当大小 时单击进行确认。 然后向上移动鼠标增加遮篷式窗户的高度,增大至适当高度时 单击,确定遮蓬式窗户的高度,即完成一个窗户的创建。,2.
24、1【案例1】雪人,4.室外建筑组件 3ds max中提供了楼梯、树木和栏杆三种建筑组件。 (1)楼梯 包括直通楼梯、L型楼梯、U型楼梯和旋转楼梯四种样式。 直线楼梯 直线楼梯是最简单的一种。 L型楼梯 由两段直通楼梯按照一定的角度连接而成。 U型楼梯 由两段直线楼梯和一个楼梯平台组成。 旋转楼梯 它的台阶是螺旋上升的,外观非常漂亮。用户能够设置楼梯的半径和旋转圈数。,2.1【案例1】雪人,(2)树木 3ds max提供了许多种好看的树种。制作人员能够控制树的高度、密度、枝条、果实和冠盖。对于同一种树,用户能够创建出数百万种不同的样子 。如右图所示。 (3)栏杆 栏杆是3ds max 中常用的参
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