Flash8.0案例实训全面培训教程----Flash 8.0动画制作(第四章).ppt
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1、Flash8.0案例实训全面培训教程,本书 内 容 简 介,本书是根据编者多年的教学经验和学生的实际情况(学生对实际操作较感兴趣)编写的,全书精心挑选了53个案例进行详细讲解,再通过与这些案例配套的练习来巩固所学内容。本书采用实际与理论相结合的方法编写,学生可以在制作过程中学习理论,反过来理论又为实际操作奠定基础,使学生每做完一个案例就会有一种成就感,这样可大大提高学生的学习兴趣。 本书内容分为Flash 8.0基础知识、Flash 8.0图形绘制、Flash 8.0文字特效、Flash 8.0动画制作、Flash 8.0按钮制作、Flash 8.0综合制作六大部分。编者将Flash 8.0的
2、基本功能和新功能融入实例的讲解过程中,使读者可以边学边练,既能掌握软件功能,又能快速进入案例操作过程中。 本书内容实用,可作为高职高专院校及中等职业院校计算机专业教材,也可以作为网页动画设计者与爱好者的参考用书。,前 言,本书是根据编者多年的教学经验和对高职高专、中等职业学校及技工学校学生实际情况(强调学生的动手能力)的了解编写的,精心挑选了53个案例进行详细讲解,再通过这些案例的配套练习来巩固所学内容。本书采用实际操作与理论分析相结合的方法,让学生在案例制作过程中学习、体会理论知识,同时扎实的理论知识又为实际操作奠定坚实的基础,使学生每做完一个案例就会有一种成就感,这样大大提高了学生的学习兴
3、趣。 本书内容分为Flash 8.0基础知识、Flash 8.0图形绘制、Flash 8.0文字特效、Flash 8.0动画制作、Flash 8.0按钮制作、Flash 8.0综合制作六大部分。编者将Flash 8.0的基本功能和新功能融入实例的讲解过程中,使读者可以边学边练,既能掌握软件功能,又能快速进入案例操作过程中。本书内容丰富,可以作为网页动画设计者与爱好者及学生的工具书,通过本书可随时翻阅、查找需要的效果的制作内容。本书的每一章都有学时供老师教学和学生自学时参考,同时配有每一章的案例Flash效果文件,可通过网上下载使用(http:/ 参与本书编写工作的有伍福军、张祝强、张珈瑞、唐颖
4、颖、罗越、向隅,在此表示感谢! 本书不仅适用于高职高专及中等职业院校学生,也适于作为短期培训的案例教程,对于初学者和自学者尤为适合。,第4章 Flash 8.0动画制作,培训内容:,4.1 Flash 8.0动画制作基础 4.1.1 动画场景 4.1.2 帧的操作 4.1.3 图层的操作 4.1.4 对象操作 4.2 平面动画效果 4.2.1 案例一:滚动的色环 4.2.2 案例二:放大镜 4.2.3 案例三:探照灯 4.3 立体动画效果 4.3.1 案例四:发光效果 4.3.2 案例五:展开的画卷 4.4 形状动画效果 4.4.1 案例九:海浪线 4.4.2 案例十:飘落的雨丝,知识点:,1
5、. 动画制作基础 2. 发光效果 3. 展开的画卷 4. 旋转的地球 5. 探照灯 6. 水波效果 7. 礼花绽放 8. 滚动的色环 9. 放大镜 10. 海浪线 11. 飘落的雨丝,说明:,本章通过10个案例介绍了Flash 8.0制作特效的方法,通过这些案例的学习,同学们可以灵活使用Flash制作出很多意想不到的动画特效。,4.1 Flash 8.0动画制作基础,4.1.1 动画场景 动画场景就如我们生活中唱戏的舞台,场景中的各个对象就好比是唱戏的演员,要想做动画就必须先了解场景的作用和基本设置。因为建立和设置动画场景是动画制作的前提,它直接影响到动画的美术效果和播放速度。 1. 场景属性
6、的设置 制作一个动画首先要确定它的固定尺寸、分辨率和帧的播放速度。单击场景左下角属性面板中的 按钮,弹出场景设置面板,如图4.1所示。,图4.1,4.1 Flash 8.0动画制作基础,在该场景属性面板对话框中可以设置以下参数。 (1) :在该框中可以设置动画的播放速度,数值越大则动画的播放速度越大,系统默认为12fps。一般情况下制作的动画,特别是对于网络动画中使用的动画,812fps的帧率就足够了。“fps”表示帧/秒,例如,12fps表示一秒钟播放12帧。 (2) :单击 按钮,弹出如图4.2所示的【文档属性】对话框。,图4.2,4.1 Flash 8.0动画制作基础, :在该选项中有两
7、个输入框,分别是【宽】和【高】。在这两个输入框中可以设置场景的长度和宽度,默认值为550400像素。设置的场景越大,文件就越大。 :该选项下有3个子选项,可以设置制作动画的目的。单击选中 单选按钮,可以使制作的动画与打印机相匹配;单击选中 单选按钮,可以使制作的动画与动画内容相匹配,并使动画内容的工作区四周具有相同的距离。如果要使动画尺寸尽量小,可以将场景中的内容尽量往左上角移动,然后选中【内容】单选按钮。 :单击 ,弹出颜色选择面板,在颜色选择面板中选择所需的背景颜色。 :这是一个下拉列表(图4.3),用来设置动画场景的标尺单位。,图4.3,4.1 Flash 8.0动画制作基础, 设置完毕
8、后,单击确定按钮,即可将设置应用于动画。如果想将自己对动画场景属性的设置保存为系统的设置,直接单击设为默认值按钮即可。 :给场景设置一个名称。 :为了制作方便,可以在“描述”文本框中输入有关对动画场景的描述语言。 2. 动画场景管理 在Flash 8.0中,动画场景是通过【场景】面板来管理的,利用它可以对场景进行各种操作,如添加、删除、重命名等。直接按下【Shift+F2】键,将弹出如图4.4所示的场景管理界面。,图4.4,4.1 Flash 8.0动画制作基础,在【场景】面板中有三个按钮,可以分别进行添加、删除、复制副本的操作,下面分别进行介绍。 (1) 添加场景:一个场景不能容纳太多的对象
9、,如果制作的动画比较复杂,那么可以给动画添加几个场景以满足需要。用鼠标指针单击+按钮即可添加场景。 (2) 删除场景:如果某一场景已经不需要了,用鼠标指针单击选中不需要的场景,再单击 按钮,此时将弹出如图4.5所示的对话框。如果要删除该场景,直接单击确定按钮即可,如果不想删除,则单击取消按钮取消删除。,图4.5,(3) 复制场景副本:如果某一场景需要多次使用,可以制作它的副本。具体方法是:在【场景】 面板中选择要制作副本的场景,单击“场景”面板下方的【复制场景副本】按钮,可以将所 选场景复制出一个副本,如图4.6所示。,图4.6,4.1 Flash 8.0动画制作基础,这一副本场景的所有对象和
10、效果与原场景完全相同,但是要得到同样的效果,只有对副本场景进行重命名才可以让副本场景完全独立出来。 重命名场景的操作非常简单,用鼠标双击需要重命名的场景,此时场景名称即变成可修改状态,这时只需输入给场景所取的名字,然后按【Enter】键即可。 例如:要将“场景2副本”重命名为“动画片头”,其操作方法如下。 双击“场景2副本”,此时将显示为如图4.7所示的效果。 输入“动画片头”4个字,如图4.8所示。 再按【Enter】键,完成重命名场景操作。,图4.7 图4.8,4.1 Flash 8.0动画制作基础,一个Flash 8.0文件可以由多个场景组成,每个场景都可以是一个完整的动画,在播放时场景
11、和场景之间可以直接进行切换。 切换动画场景的方法如下。 (1) 单击时间轴右上角的【编辑场景】按钮,弹出如图4.9所示的下拉列表。在下拉列表中包含了所有的场景。,图4.9,(2) 将鼠标移到需要切换的场景上并单击,完成动画场景的切换。 如果没有交互切换场景,则在Flash 8.0中会自动按顺序播放。如果需要调节动画场景的播放顺序,就需要对【场景】面板中的场景排列顺序进行调整。调整场景的具体方法如下: 将鼠标指针放到需调整的场景上,按住鼠标左键不放并移动,当蓝色条移到所需位置时松开鼠标左键即可。如图4.10所示,将“动画片头”场景移到“场景2”前面。最终结果如图4.11所示。,图4.10,图4.
12、11,4.1 Flash 8.0动画制作基础,4.1.2 帧的操作 1. 帧的类型 在Flash 8.0中,帧是动画作品的基本单位,帧中装载了Flash 8.0中播放的内容。Flash 8.0动画是由若干个静止的图像连续显示而形成的,这些静止的图像就是“帧”。Flash 8.0舞台上某一时刻播放的图像是由当时时间轴上播放指针所在的同一列的所有层的可见帧共同组成的。帧的类型有如下几种。 (1) 关键帧(Key Frame):关键帧是决定一段动画的必要帧,其中可以放置图形对象,并可以对所含内容进行编辑。在时间轴中,包含内容的关键帧显示为带黑色实心圆点的方格。关键帧一般插入在一段动画的开始和结束位置
13、。 (2) 空白关键帧(Blank Key Frame):空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,在时间轴中显示为黑线围着的方格。默认状态下每一层的第一帧都是空白关键帧,在其中插入内容后就变成了关键帧。 (3) 过渡帧(Tween Frame):过渡帧出现在动画的两个关键帧之间,其中显示某一Flash过渡动画的若干层效果。在时间轴上的过渡帧显示为带有箭头直线的浅蓝色方格。 2. 帧的状态和表示方法 我们现在来认识一下在时间轴中各种帧的表示方法,时间轴中有很多单元格,每一行代表一个图层,每一列代表一帧。打开一个Flash 8.0文件,在时间轴上一般会看到以下几种情况。 (1) 单元格的周围如果是粗
14、的黑线框,就表示在此处建立了一个空白关键帧,如图4.12所示。,4.1 Flash 8.0动画制作基础,(2) 在两个关键帧之间如果有黑色的箭头符号,并且其背景为浅绿色,就表示两个关键帧中有过渡渐变动画,如图4.13所示。 (3) 两个关键帧之间有一条虚线,则表示渐变动画中有错,无法正确完成过渡,如图4.14所示。,图4.12,图4.13,图4.14,4.1 Flash 8.0动画制作基础,(4) 在两个关键帧之间或一个关键帧后面有一些灰色的帧,且关键帧中有一个实心的圆圈,表示这些帧的内容与关键帧的内容完全相同,如图4.15所示。,图4.15,(5) 关键帧或空白关键帧上有一个小写字母“a”,
15、表示这一帧已经添加了动作,当动画播放 到这一帧时会执行相应的动作语句,如图4.16所示。,图4.16,4.1 Flash 8.0动画制作基础,(6) 帧上出现一个小红旗标志,表示这一帧已被标记,红旗后面的文字为这一帧的标记名称,如图4.17所示。,图4.17,3. 帧的创建 帧的创建包括:关键帧的创建、空白关键帧的创建、过渡帧的创建。下面分别具体介绍这三个帧的创建方法。 创建关键帧:关键帧在动画制作中非常重要。如果是过渡动画,则要在动画的关键位置创 建关键帧。在时间轴上的两个关键帧之间有一个箭头表示动画的过渡过程。系统默认第一帧为关键帧。如果要在其他帧处创建关键帧,其方法有两种。 将鼠标指针移
16、到需要创建关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择插入关键帧命令,此时就创建了一个关键帧。,4.1 Flash 8.0动画制作基础, 单击选中需要创建关键帧的帧,按【F6】键,即可创建一个关键帧。 (2) 创建空白关键帧:空白关键帧的创建方法有两种。第一,将鼠标指针移到需要创建空白 关键帧的帧上,单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择插入空白关键帧命令,第二,单 击需要创建空白关键帧的帧并按【F7】键,即可创建一个空白关键帧。 (3) 创建过渡帧:创建过渡帧有两种情况。 当两个关键帧的图像是矢量图形时,在两个关键帧之间的任一帧处单击,设置帧属性面 板,如图4.18红色框所示。,图4.18, 当
17、两个关键帧的图形是元件 时,在两个关键帧之间的任一 帧处单击,设置帧属性面板, 如图4.19所示。,图4.19,4.1 Flash 8.0动画制作基础,注意:过渡帧是连接两个关键帧的桥梁,不含有固定的某一图形,所以不能进行编辑。 4. 帧的编辑 帧的编辑主要包括:复制帧、粘贴帧、移动帧、删除帧和翻转帧,下面详细介绍这几种操作方法。 (1) 复制与粘贴帧:在Flash 8.0中,不仅可以插入帧,而且还可以把编辑制作完的帧直接复制到需要的位置,具体操作方法为:在需要复制的帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择复制帧命令,就可将该帧复制到剪贴板中。然后在需要粘贴的位置上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择
18、张贴帧命令,就可将所复制的帧粘贴到指定的位置。 (2) 删除帧:如果某些帧已经没有用了,可将它删除,由于Flash 8.0中帧的类型不同,所以删除的方法也不同。如果要将关键帧转换为空白关键帧,则在该关键帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择清除帧命令。如果是将关键帧从时间轴上删除,则在要删除的关键帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,然后选择删除帧命令。 (3) 移动帧:在制作动画的过程中,如果需要对某一帧或多个帧的位置进行调整,可先将这些帧选中,然后按住鼠标左键拖动这些帧到需要的位置,再松开鼠标按键,这样即可完成移动操作。 (4) 翻转帧:是指将整个动画从后往前播放(第1帧变成最后一帧,最后一帧变成
19、第一帧)。选定所有的帧,然后将所有的过渡帧变成关键帧,在选中的帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择翻转帧命令,这样即可完成帧的翻转。 注意:如果要翻转帧,则第1帧和最后一帧必须是关键帧。,4.1 Flash 8.0动画制作基础,5. 创建帧的标签 在动画的关键帧上插入标签,对于辨认关键帧非常重要,这就好像一个人的名字一样,一般动画有很多帧,如果没有标签,以后在编辑内容时不容易对帧进行定位。 如果要给某一帧创建标签,单击属性面板中的属性按钮,此时会弹出一个如图4.20所示的“帧”属性面板。 在“帧”属性面板中的“帧标签”处输入一个适当的名称,设置完毕后所设置的标签名称标记在该帧上,并且有小红旗标
20、志,表示此帧已被标记,如图4.21与图4.22所示。,图4.20,图4.21,图4.22,4.1 Flash 8.0动画制作基础,注意:帧的标签作为文件的一部分,它的长短将会影响文件的大小,因此应采用比较短的标签来缩减文件的大小。 6. 扩展帧的内容 在创建动画时经常会碰到这样的情况,一个背景需要贯穿整个动画的全过程。这就需要将一背景图像添加到本层的所有帧中,这时就要扩展帧的内容。 扩展的方法是,在放置背景层的第1帧上创建一个关键帧。将背景元件或图片放到第1帧中,再将鼠标指针移到需要扩展到的位置,然后单击鼠标右键,弹出快捷菜单,选择命令,即完成帧的扩展。 4.1.3 图层的操作 在Flash
21、8.0中,每个图层就好像是一张透明的薄纸,上面画了一些图形和写了一些文字,将这些薄纸组合在一起,就获得了最终的效果。图层是时间轴视窗的一部分,如图4.23所示。 在Flash 8.0中引用图层的概念,其目的是为了更有效地组织动画,以便轻松地制作复杂的动画。,图4.23,4.1 Flash 8.0动画制作基础,1. 创建新图层 打开Flash 8.0时,系统会有一个默认的层,即“图层1”。为了更好地组织动画的图像元素,可以创建新的图层,具体操作方法是:单击图层左下角的【插入图层】按钮,即可在选中的图层上面插入一个新图层,如图4.24所示。,图4.24,2. 图层的相关操作 在制作动画的过程中,可
22、以显示或隐藏一个或多个图层的内容,掩藏的图层也会被正常输出,只是在编辑时不能编辑且看不见。 隐藏或显示层的具体操作方法如下。 (1) 隐藏图层:在眼睛图标正下方的所要隐藏的图层的圆点上单击,此时会在隐藏的层上出现 一个 标记,如图4.25所示。,4.1 Flash 8.0动画制作基础,(2) 取消隐藏图层:直接单击 标记,即可取消隐藏,如图4.26所示。,图4.25,图4.26,(3) 锁定图层:选定需要锁定的图层,单击 图标正下方的选定图层的圆点,即可锁定图 层,如图4.27所示。,图4.27,4.1 Flash 8.0动画制作基础,(4) 解锁图层:单击需要解锁层的图标,即可解锁图层。 3
23、. 图层的编辑 图层的编辑主要包括图层的复制、删除、重命名以及调整图层的顺序等操作。所有绘图操作都是在可编辑状态下的图层上进行的,可编辑图层的名称旁边有一个铅笔图标。在任何时候都只能对一个图层进行编辑。下面分别介绍各种编辑的操作方法。 (1) 复制图层:在需要复制的图层名字上单击,选中该图层的所有帧。在所选中的帧的任一帧上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择复制命令,完成复制。 (2) 删除图层:选中需要删除的图层,单击图层名称下边的 图标,即可删除选中图层,如图4.28所示。,图4.28,(3) 给层重命名:在需要重命名的图层名称上双击,此时,图层名称变成如图4.29所示。输入 修改
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