网游用户体验设计及案例分析【说策划方案】.ppt
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1、用户体验,用户体验(UE): 用户在玩游戏的过程中建立起来的心理感受。,我们的潜在用户,游戏画面是否漂亮?,人物角色是否帅气?,能否在这里找到好朋友?,最好有个师傅能带着我,希望这个游戏的国战爽一点,商城物品会不会很贵?,别总是打怪升级,烦死了,我怎么建立自己的帮派?,积级的 用户体验,高转化率,消级的 用户体验,用户流失,用户体验无处不在,用户体验的过程,接 受,易 用,友 好,吸引,信任,各阶段重点,标题,视听 体验,游戏 操作,指引 帮助,目标 管理,品牌 形象,视听体验,视听体验,注意,印象,兴趣,行动,新玩家通过“Shell界面”“建立角色界面及操作”“登陆界面”“Loading界面
2、”对游戏产生第一印象,并引起其注意。,角色初始形象,游戏背景音乐,新手场景,游戏风格/NPC造型,通过前面的几步,新手玩家已经对游戏有了大概的印象,良好的印象会优化后续的“行动”体验,从而进入5分钟的“行动”期。,第一印象,5分钟“行动”期,视听体验,听觉,视觉,操作,鼠标划过的音效 鼠标点击的音效 进入游戏前的背 景音乐 新手场景的背景 音乐,Shell图片/按纽 /布局 创建角色界面/动画 /特效 Loading界面/信息 角色形象/NPC形象 /新手场景,“安装”、“登 陆”到“进入游 戏“的操作步骤 /流畅程度/等待 时间 创建角色的操作 步骤,易用操作,“推”还是“拉”,易用性:让用
3、户能够方便的“学习”、“使用”和“体验”游戏的乐趣。,PVE交互,PVP交互,易用操作,易用操作,功能设计容易被用户找到,藏的太深的功能不容易被发现,会被用忽略或对体验造成障碍。,功能容易被用户所学习,“易于上手”,只有在用户上手后才“难于精通”的设计才有意义。,功能设计容易被用户所“掌握”和“熟记”,用户不易遗忘。,易用操作易见,奖励提示点,初始任务提示点,新手活动提示点,实时活动提示点,任务追踪,可接任务点,易用操作易学,对自动寻路的功能提示,当获得比当前装备优秀装备时的提示,对任务追踪的功能提示,红色箭头为任务NPC的方向,易用操作易学,对快速拾取功能的提示,当更换装备时提示人物属性的变
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