第四章多媒体作品开发.ppt
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1、第四章 多媒体作品开发,本章介绍多媒体作品设计的基本原则和作品设计过程。重点是了解各种多媒体元素的特点和效果,熟悉多媒体作品设计的美学原则和版面设计原则,掌握多媒体作品开发的一般过程。,第四章 多媒体作品开发,多媒体作品的设计特点 多媒体作品设计原则 多媒体作品的开发 多媒体著作工具,41 多媒体作品的设计特点 411 多媒体素材的特点,多媒体计算机应用系统的开发成功与否,在很大程度上取决于多媒体素材的展示是否恰当。也就是该系统能否体现各种媒体的艺术感染力。从根本上说,多媒体技术的诞生和应用是20世纪90年代计算机技术发展中的一个重要的里程碑,它使计算机跨出静态、单向的门槛,迈入动态的、交互式
2、的国度,使计算机应用系统在感官世界和创意空间驰骋。时至今日,已经出现了越来越多的优秀的计算机应用系统,它们富有艺术的震撼力、充满声音的感染力、渗透文学的说服力和饱含美学的吸引力。 随着计算机应用系统开发工具的发展,建立一个功能完善、性能可靠的多媒体应用系统已经不是一件难事,计算机应用系统开发的周期越来越短。计算机工作者的主要工作已经从传统的程序设计渐渐过渡到艺术加工和创意。计算机应用系统在要求功能完备的同时,已越来越多地关注系统的艺术性和创意。,411 多媒体素材的特点,不同媒体在应用系统中各具特点,具体表现如下。 1文字和旁白 2图形 3静态照片 4图表 5影像和动画 6配音 7音乐,4.1
3、.2 背景效果,背景是放置文字、图形和其他元素的画布。从美学观点看,背景是传送有关画面信息的最快形式,因为它通常在其他元素出现之前就呈现在用户面前,很可能会成为用户的第一注意焦点。 比较流行的做法是采用材质做背景。不同的材质有不同的含义,要根据主题选取。常见的材质具有一般意义: 皮革:具有优雅和工匠之气,适用于高级的车种和精细的家具。 大理石:能编织出一种冰冷并且坚实的感觉,可以用来注释古典的、可信度高的和持久的事物。通常用于涉及到有关财务的应用系统。 手制的纸张:适用于高尚的、艺术性的事物上,通常用来表示文件的重要性。 宝石:具有明显的财富和优雅含义,代表坚硬、永久或特殊的质感。通常来象征高
4、雅富贵。 工业金属板:给人以现代的象征,具有可靠感。通常用在结构和制造业、计算机和微电子业等应用系统中。 蓝天:提供自由、空间和具有想象力的特性。 最常用的方法是用一幅特别的图形做背景。此时,只要适当地利用图形上的元素及其相互间的关联性,便可以启发用户的思维,营造出特定的气氛和环境,让用户通过对图形的联想而产生身临其境的感受。,4.1.3 颜色效果,多媒体应用系统设计中,颜色是最重要的元素之一。大多数设计者了解颜色对用户的基本作用,如明亮的颜色可以吸引用户的目光。但是,颜色的效果往往是非常奇妙的,尤其在一种颜色和另一种颜色比较时,颜色的效果会直接影响到用户的感觉和情绪。 在画面设计上,颜色有三
5、种基本的作用:识别、对比和强调。颜色可以用在不同的画面元素上,如背景、文字、线条等。例如,用蓝色表示生产的发展,用红色和黑色分别表示利润和损失,用鲜明的橘红色表示要强调的重点等。 不同年龄的用户对颜色的喜好是有区别的。以下调查结果表明了成人和儿童对颜色的喜爱顺序。 成人:蓝、红、绿、白、粉、紫、橘、黄 儿童:黄、白、粉、红、橘、蓝、绿、紫 不同的颜色会使人产生不同的联想。在多媒体应用系统中,应当考虑到颜色会触发用户产生何种联想。,4.1.3 颜色效果,下表说明了一般的用户对不同颜色所容易产生的联想。,4.1.4声音效果,声音在多媒体应用系统中大体以三种方式出现旁白、音乐和音效。其中,音乐可以是
6、单独的一首歌曲,也可以是一段乐曲。音效是指模拟某种事物发生后产生的声音,如敲击鼓的声音、玻璃破碎的声音、汽车的喇叭声等。这三种形式可以单独出现,也可以同时出现。 1旁白 旁白类似于一段演讲。两者唯一的不同是一个要事先录制好,然后在多媒体系统中播放出来,另一个是现场表达。旁白能即兴修改,但是,它必须预先规划和设计好。 2音效 音效是指由某些事物或物体产生的声音。在多媒体应用系统中,音效扮演着一个重要的角色,提醒用户注意重要的事实和想法。 3音乐 多媒体应用系统中的音乐大体可以分为主动和被动两种。主动的音乐是指和视觉元素有直接关系的音乐,比如,配合画面上出现的歌词的音乐。被动的音乐则主要指那些和画
7、面上的元素没有直接关系的音乐,比如背景音乐或配合旁白的情景音乐。,4.1.5 动作效果,动作是指场景间的变换、文字或图形的平面移动、三维动画和影像。 运用动作时,应该考虑以下几点: 用户的目光会不知不觉地锁定在移动的物体上,即使该物体位于屏幕角落。 移动的物体会突出地衬托出窗口中其他静止的元素。 镜头的移动、元素的移动和换场会让用户的目光转向它们移动的方向。 对象移动会因主题的移动而发生,也会因镜头的移动而发生。 在多媒体应用系统中,换场是一种重要的动作。例如,淡入淡出方式就是把一个画面除去而把另一个画面引出。常见的换场方式有: 由两边向中间展开画面。 由中间向两边展开画面。 由上向下或由下向
8、上展开画面。 从右向左或从左向右展开画面。 马赛克效果展开画面。 由外向中间或由中间向外展开画面。 由浅到深展开画面。 由外向中间旋转展开画面。 百页窗效果展开画面。 从线状或点状到整个画面。,4.2 多媒体作品设计原则 4.2.1 多媒体系统的美学原则,根据人类美感的共同性,多媒体应用系统十个方面的美学原则是连续、渐变、对称、对比、比例、平衡、调和、律动、统一和完整。 连续:连续是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严谨性秩序排列。连续可无限地扩张,它可超越任何框架限制。 渐变:渐变是有一定秩序和规律的逐渐改变,包括形状渐变、大小渐变、色彩渐变、位置渐变和方向渐变等等。 对称:视觉上以一个点或
9、一条线为基准,上下或左右看起来相等的形体称为对称。左右对称的形体被认为是安定且具有庄重和威严的感觉。对称的表现形式包括线对称、点对称、感觉对称。 对比:将相对的要素放在一起相互比较,以形成两种抗拒的紧张状态,称为对比。这种造成相对排斥性质的要素,称为对比要素。常见的对比表现形式有形状对比、份量对比、明度对比、彩度对比、色相对比、质地对比、动态对比、位置对比等等。 比例:在造型上,比例是指关于长度或面积的一种量度对比,它描述的是部分与部分或部分与全体之间的关系。其中,最重要的比例就是黄金比例。,4.2.1 多媒体系统的美学原则,平衡:平衡是指两个力量相互保持的意思,也就是说,把两种以上的构成要素
10、互相均匀地配置在一个基础的支点上,以保持力学上的平衡而达到安定的状态。 调和:当两种构成要素共同存在时,如果互相差距过大,即造成对比。如果两种构成要素相近,则对比刺激变小,使两者达到调和的状态。例如,黑与白是一种强烈对比的颜色,而存于其间的灰色便是两者的调和色。调和在视觉上可使我们产生美感。 律动:凡是规则的或不规则的反覆和排列,或周期性、渐变性的现象均是律动。它是一种给人以抑扬顿挫而又有统一感的运动现象。以音乐来说,利用时间间隔可以使声音的强弱或高低表现出律动美,从而呈现出抑扬顿挫的变化。 统一:结合共同的要素,把相同或类似的形态、色彩、机理等要素作秩序性或划一性的组织、整理,使之有条不紊,
11、就是统一。 完整:任何一件艺术作品,不论运用了那一种美学原则,或经过多么复杂的创作过程,追求的是作品的完整性。完整性依人类的感觉、需求的不同分为感官方面、知觉方面、意念方面、功能方面。譬如一部好的戏剧演出,除了带给观众视觉和听觉方面的完整性外,也会为观众提供剧作家想表达的一个完整的创作意念。,4.2.2 媒体应用系统中的版面设计原则,多媒体应用系统设计得好坏,主要取决于以下因素: 表演脚本的编写。 多媒体素材加工的艺术性。 版面设计的艺术性。 版面设计中常遵循的原则有对比原则、平衡原则、乐趣原则以及调和原则等。它们用来加强版面的气氛、增加吸引力、突出重心、提升美感。,4.3 多媒体作品的开发
12、431多媒体应用系统的开发特性,多媒体应用系统与一般的信息系统相比,有两个明显的特点:媒体的多样性和表演性。 对多媒体应用系统要求系统设计者具有以下领域的知识和能力: 很好的市场分析能力。 很好的文字能力。 很好的程序设计能力。 很好的美学表现知识。 很好的音乐知识。 录制声音的方法。 很好的美术及美工创作能力。 拍摄录像片的方法。 设计动画的能力。,4.3.2 需求分析和规划,多媒体应用系统的规划一般分以下四个步骤:分析用户、确定目标、提出模型、准备资源等。 1问题分析和用户分析 要进行一个好的多媒体规划,首先是要寻求问题所在。 2内容分析 3演示时间和场合分析 4其他分析 像开发其他应用系
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