一个资讯人的数位内容之旅.ppt
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1、一個資訊人的數位內容之旅,傳技資訊 產品技術處 副總經理 蔡嘉朕,大綱,產業現況 聊聊數位內容 經驗分享 多媒體電子書之旅 結合多媒體與網際網路的數位學習 善用數位化資料與搜尋技術的線上資料庫 反璞歸真的數位出版&博客來的藍海策略 結語、Q & A,數位內容產業簡介,數位內容包含什麼?,定義:商品不需要經過實體物品形式傳遞 文字型態為主的數位商品 電子書 / 電子雜誌 / 電子期刊 / 電子文章 / 電子資料庫 數位影音娛樂商品 線上音樂 / 數位音樂(下載) / 線上影片 / 數位影片(下載) / 線上遊戲 / 線上卡拉OK 多媒體學習數位商品 多媒體電子書 / 數位學習 / 多媒體電子雜誌
2、 電腦工具 下載版軟體 / 線上軟體租賃,書籍雜誌,CD DVDSW,SW,數位內容目前的商機,超越實體產值 線上遊戲已經超越單機軟體(遊戲機除外) ,目前還衍生虛擬配飾與寶物的商機(創新市場) 快速成長中 Apple iTunes+iPod音樂下載、有聲書(Audible) 、Amazon音樂單曲下載 下載版軟體、軟體續約(防毒) 電子期刊(B2B)、電子資料庫(B2B) 持續成長 線上軟體租賃、數位影片(下載)、電子書、電子雜誌(Amazon Kindle) 、線上卡拉OK(宅商機) 努力階段 B2C電子文章(電子期刊&資料庫)、數位學習,線上遊戲產業現況,市場分析 完全B2C訴求的數位商
3、品 MIC估計2006台灣PC base遊戲市場産值達100億(線上遊戲佔約90%) 免費遊戲的新趨勢,轉以虛擬配飾與寶物收入為主,並搭配少數廣告 通路現況 過去儲值卡市場以五大超商系統為主,EC通路相對有限 新型態的線上儲值機制開始侵蝕儲值卡市場, 直接與電信帳務系統整合(如中華電信、seednet),下載/續約軟體產業現況,市場分析 下載版軟體快速成長,台灣市場從2005年的85:15(盒裝vs.下載)成長到2006年的65:35 趨勢防毒續約服務台灣市場年產值至少6900萬(現有20萬個客戶,預估半數續約) Digital River下載業績已達全球盒裝產值的一半 通路現況 線上通路二強
4、:PCHome起步早、規模最大,但Yahoo逐漸趕上甚至超越 博客來目前與SoSoft規模差不多,在加上下載與續約商品後,應可拉近與二強的差距,電子書/雜誌產業現況,定義:貼近原貌呈現方式的圖書與雜誌 市場分析 電子書仍屬市場早期階段 由於篇幅較小且不須連續閱讀,電子雜誌市場接受度較電子書高 電子書B2B(Library)市場接受度相對較高,但書籍屬性偏重學術研究為主 電子雜誌在B2B以資料庫方式銷售;B2C則以單本 通路現況 UDN與凱立積極投入,遠流/城邦/天下文化等出版社也積極佈局 博客來已投入,在此領域有絕對優勢 Amazon成功推出電子書閱讀器Kindle,多媒體/有聲書產業現況,定
5、義:運用多媒體重新呈現的出版品 市場分析 有聲書相對電子書更容易被用戶接受 美國Audible藉由與iPod合作,快速成長 透過多媒體重新編排的電子雜誌目前在中國相當熱門(XPlus、Zcom) 純廣告模式 新模式正在蘊量中 通路現況 有聲書有少數廠商投入,但礙於著作權問題,多以書摘為主(如博客思聽) 多媒體電子雜誌目前有Moker在台灣推廣 VMagazine(Kuro)99/月吃到飽,電子期刊/資料庫產業現況,市場分析 目前幾乎以B2B(Library)為主要營收模式 由於方便搜尋、且無使用時間限制,已逐漸取代實體期刊的採購 商品種類繁多 開始嘗試延伸至B2C市場 通路現況 主要廠商多以圖
6、書館業務為主,有圖書館自動化平台廠商、資料庫代理廠商等(飛資得、漢珍等) 屬於封閉、需要緊密維護客戶關係的市場 B2C市場仍屬“嘗試”階段,並無明顯廠商,數位學習產業現況,市場分析 目前幾乎以B2B(Corporate)或政府專案為主要營收模式 B2C模式:直傳銷模式的商品(如階梯);虛實學習結合的商品(如大學/研究所學分班、巨匠、台灣知識庫) 商品種類不多,主要產品集中在:學齡前與小學的課外輔導、中學至研究所的升學輔導、大學/研究所學分/學位、英/日語學習、電腦專業技能、職場技能等領域 除前述的B2C模式外,其他成效都不佳 通路現況 B2C市場主要廠商有旭連、Hinet、104:;虛實整合(
7、巨匠、台灣知識庫) 幾家專攻課外與升學輔導產品的直銷公司(模仿當年光復快樂學園的直銷模式) 大學/研究所學分/學位由大多由學校推廣中心自行營運 英/日語學習、電腦專業技能、職場技能等B2B商品則由廠商自行銷,經驗分享(一) 多媒體電子書 19941997,緣起,進入光復書局 走向數位內容之路 PC多媒體技術起步 Windows 3.1音效卡 出版社的熱門話題 電子書 參觀各大國際書展 出版界掀起電子書熱潮 聲寶CD-I合作案 成立光復書局電子書籍部 自製光碟問世 醜小鴨 定位幼教&百科光碟 DK合作案 國際化,電子書名詞的出現,因為是從出版品的角度出發 結合文字/圖片/聲音/影像/動畫 將出版
8、品多媒體化 成功的範例 Living Books, DK/Microsoft 百科 產品展示,電子書製作大挑戰,製作電子書需要怎樣的團隊? 腳本設計 美工設計 程式設計 當創意人遇到科技人 鷄同鴨講的團隊合作挑戰 腳本創意的設計 多媒體素材授權的問題(出版社最多也只有文字、圖片授權) 對出版社而言是全新的產品製作 High cost, Low return,電子書市場的問題,市場規模小, 單價偏高 許多為了多媒體而多媒體的濫竽充數產品 沒有合適的展示點 使用障礙 PC多媒體功能正在起步階段, 經常出現相容性問題 最可怕的殺手 CD-R普及 還好有個擴大內需的政府專案!,心得分享,經過展示介紹後
9、客戶都持正面反應 所有的出版品都適合以電子書形式呈現? 什麼樣的內容適合多媒體呈現? 百科 童書/繪本 小說 一個拓展個人多元化發展&整合不同領域人才共事的好機會,經驗分享(二) 數位學習 19982000,緣起,面對網際網路的興起, 企業該如何面對? 光復快樂學園的由來 日本的函授教學概念結合網際網路的傳遞 多媒體電子書結合網際網路資源的先驅 台灣elearning最早期代表性產品 成功的直銷模式,快樂學園有什麼?,一套精心編製的課後輔導教材 一個內容充實且多元的學習/社群網站 一套模擬測驗系統(傳真/網路) 一套課輔諮詢服務機制(電話/傳真/網路) 一個結合實體與虛擬的學習社群 許多現今網
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