Burgun理论研究分析游戏设计层次.doc
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1、Burgun理论研究分析游戏设计层次最近阅读了Keith Burgun的游戏设计理论,即关于游戏设计和相关理论的有趣分析。作者认为关于游戏的理性谈话需要一个共享的词汇表,为此他提供了以下互动系统的层次。Burgun将游戏定义为“一个规则系统,在此代理们将通过创造一些模糊的决策而竞争。”更确切地说,基于游戏设计来看,这些决策必须具有内在意义。不管你是否同意他的观点,我认为词汇表能够推动着我们在设计科学上不断发展才更加重要。2013-8-17 13:00:48 上传下载附件 (50.08 KB) lens of game design(from paulgestwicki)互动系统的层级让Burg
2、un能够解释他未曾提到的内容:因为他想要处理游戏设计,他可以删去互动系统设计,谜题设计和竞赛设计中的问题。他的许多游戏设计建议其实都是在重复别人所说过的内容。但正是Burgun的狂言才让他的作品如此有价值:他提出了较少但却更有用的建议。在引言中,他讨论了自己的书籍与其它有关游戏设计书籍的关系:对于那些认为这本书只是给予读者一些表达的空间或允许他们得出对于游戏的自身总结的人来说:读者并没有明确需要获得这些许可去做这些事。人们总是会得出自己的结论,而不管他们读到的是一些无聊的内容还是有意义的内容。这便为这本书确定了基调。他始终坚定着自己的游戏设计理论,并让读者能够自己判断是否同意他的观点。实际上,
3、我不认为任何严肃看待游戏设计的人在阅读这本书是会感受不到任何兴奋感或冒犯感。为了更好地理解Burgun的理论,我决定将其用于剖析自己的作品和学生的项目。Morgans Raid根据Burgun的理论,Morgans Raid是一个谜题,因为其中并不存在随机性:游戏体验会因为玩家重复一系列决策而不断被复制。谜题的目标便是提高分数,这便是游戏的主题,就像Morgan的名声。玩家对于名声的影响并不能立即清楚地呈现出来:玩家必须在看到综合效应前选择所有的顺序,尽管Basil Duke会提供主题提示。2013-8-17 13:00:48 上传下载附件 (119.13 KB) raiding(from b
4、logspot)Basil Duke会告知玩家他将解释谜题。这里存在一系列决策将提高名声,但是开发团队中的所有人都不知道它是什么。通过我们的观察,玩家群组很高兴能够通过比赛去观看谁获得最高分数,尽管他们对于游戏的兴趣会在任何人找到最佳道路前逐渐衰退。值得注意的是,最初关于Morgans Raid的Spring Team设计包含了联邦军队(注:不断追逐着Morgan)更有趣的行为,便是这些内容使这个项目变成了一款游戏。最初的计划是让联邦军队的移动与Morgan一样,让他们为了抓获玩家而在每个城镇做出一些启发式的决策。然而因为时间限制,我们简化了联邦军队的行为,确保他们与Morgan保持一个固定的
5、距离。玩家的决定将改变这一距离,但不管怎样都是基于固定且可预测的方式。Museum Assistant:设计展览Museum Assistant也是一谜题,不过却带有多种解决方法。玩家将基于自己选择的解决方法获得主题反馈;例如基于来自3个不同时代的非洲史前科学古器物而创造名为“古今往来的非洲科学”的展览。该主题提供给玩家尝试替代路径的理由,但是从机制角度来看,每一种解决方法都是一样有效的。2013-8-17 13:00:48 上传下载附件 (26.16 KB) tutorial(from blogspot)与Morgans Raid一样,Museum Assistant也经历了设计改变,即在B
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