人机交互设计的思考.doc
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1、人机交互设计的思考 人机交互设计的思考 最初,机器被创造出来是用来帮助人们更快更方便的完成某项任务的。随着对操作者生理和心理的关注,设计越来越人性化。人机交互分为人与机器之间的互动以及人与软件和系统之间的互动。用户通过人机交互界面与系统进行交流,并且进行造作。现在更多的是关注人与软件之间的互动。在人机交互过程中人们通过视觉、听觉、触觉等认识外界事物,由大脑产生正确的思考,从而收集外界的信息。设计人机交互接口,进行人机分工时,要充分发挥人机的各自特点。可采用最大最小原则,即人承担的工作量应尽量少或最少,机器承担的工作量应最大,在最大限度利用机器的同时,充分发挥人的积极因素。人机结合并充分注意人的
2、主导地位,将有效地保证系统的可靠性和寿命。 我们通常看到在操作一个界面的时候,有一种摸不着头脑的感觉,像关在瓶子里的苍蝇一样,反复的原地旋转来寻找出口;或者我们在操作的时候目的性很强,感觉自己很了解这个界面,知道如何快速方便的完成自己的任务。这是两种截然不同的体验,通过两种界面的操作,我们的感受如何呢?前者给我们的感觉是一团糟,甚至怀疑自己的能力,郁郁寡欢;后者给我们的感觉是很简单,一切都在掌握之中,感觉很自信。那么什么是好的人机交互界面呢?2007年,连物理变焦功能都没有的便携式摄像机Flip,在美国市场上掀起一股狂潮,一年销售百万台;2008年,崇尚产品复杂性的美国三大汽车巨头早于市场寒冬
3、,百年品牌摇摇欲坠;2009年,只能容纳140个字符的Twitter高歌猛进,现已拥有1.75亿用户;2010年,简单易用的苹果Ipad在短短28天内卖出100万台,创造了平板电脑的销售奇迹。追求简单是人类的本性,无论是互联网产品,还是移动应用,抑或是其他交互设计,简单始终都是赢得用户的关键。 好的交互设计作为设计者必须知道自己设计的受众是哪一个群体,所以我们首先从用户 特征来分析。通常把用户分为三种类型。 专家型用户愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到尾他们量身定做的前所未有的技术。即便拿到的是一个从未见过的产品,他们也会摆出专家的态度。换句话说,他们舍得花时间研
4、究新产品,探索产品的新功能。如果你是造手机的,他们就是那些想要浏览手机的文件系统,哪儿都会动一动的人,不过,这一类用户总体上占少数。第二类用户可以叫做随意型用户。他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西-更想让他们认可功能,那么新功能必须足够简单。比如说,他们可能会对更先进的手机感兴趣,但是必须保证能够轻松地导入他们宝贵的联系人。这一类用户比你想象的少,而且他们的学习意愿不强烈。最大的一个用户群体是主流用户,他们自己不会因为你的技术而是用你的产品,是用你的产品的目的是为了完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能
5、的想法。这些人的口头禅是:“我的手机只要能打电话,能发短信就行了。”大多数人属于这一类。你可能天真的相信,一段时间以后,其中一类人就会升级为另一类人。但这几乎是不可能的,即使一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。举例来说,有一大群使用微软的Excel软件长达5年的用户,其中一些人可能已经知道了某些设置和选项的作用,有一些人会掌握一些高超技巧,能够通过他们为自己提供便利,而剩下的一部分人则只会对金额一栏求和。 各人对技术所持的态度与他们在是使用产品或服务上话费的时间成正比,前者对他们的影响更大。针对前两种类型的用户设计产品或许更有诱惑力-他们更识货。不过,感觉简单的体验确实主流用户所喜
6、爱的。专家用户的判断会出现偏差,他们不会体验到主流用户遇到的问题。他们很多都是技术狂热者,他们能够畅所欲言,对如何改进当前产品固执己见。他们追求主流用户根本不在乎的功能。作为设计者一旦听取了专家型用户的意见,产品往往会变得让主流用户感到太复杂,不好用。随意型用户总是保持中立,他们喜欢一些新奇的功能,但是要设计的简单才行。目前大多数的可用的设计都是针对这个用户群的。这类用户能够容忍长期存在的某些问题(比如在手机里转来转去的找自己的照片)。这个群体用户有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。主流用户是设计者必须真正放心上的群体。主流用户有以下特点,他们最感兴趣的是立即把工作
7、做完,不一定非要设计自己的偏好;容易操控更有价值,不十分追求精确;觉得靠谱最重要,不十分看重完美;害怕弄坏什么,没有刨根问底的冲动;合适最好;想看到示例和故事,而不是只有原理。不要希望在人机交互的过程中通过教会用户什么东西,或者认为说明书可以帮助他们。好的交互设计总是能够满足人们的感情需求就是让用户在创建任务时有一种轻松自在的感觉。我们必须让用户有一种自信,觉得无论怎么创建任务,将来都可以轻松地找到它。简单意味着控制,首先用户希望感觉是在掌握自己使用的技术。另外,让用户感觉是在掌控自己的生活。在人机交互设计的过程中,通常用的方法有四种,删除;组织;隐藏;转移。 人在处理信息,学习规程和记忆细节
8、方面的能力是有限的。现实中,人所面临的中断干扰和最后延期压力是无法再测试试验中模拟的,这些都进一步限制了人的能力。我们通常会为用户提供尽可能多的选择,但是选择过多很容易让用户无所适从。比如果浆摊,在货摊上摆出24中不同口味的果浆;另一次,只摆出了6种。结果证明,提供的选择多了,销售业绩反而更差。在选择较少的情况下,购买果酱的比例反而增加了。为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。而且,他们还发现在选择少的情况下,用户购买之后的满意度要高于选择多的情况。给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择。如果选择超过了一定的界限,特别
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