卡牌手机游戏设计“十七点” .doc
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1、近期卡牌类型游戏在市场的表现良好,“手游千万俱乐部”中出现了多位卡牌游戏新成员,结合我们正在开发的一款卡牌类游戏,谈谈对此类游戏认识和个人几点粗浅的看法,欢迎各位的指正和交流。1.从05年开始做手游时就一直崇尚3P开发,即PowerPoint、Prototypes(原型)、Photoshop。做手游策划其实不需要太多的文档。可以使用PPT快速设计出游戏的基本架构和UI的布局,特别是在设计卡牌游戏时,仅使用PPT就可以把游戏的主要操作界面和主要内容直观的表现出来,使用了“超链接”后,他甚至是可以操作的(我们的主策用的是Flash,效果更好)。程序基于这个PPT和必要的文档、数值,可快速出一个游戏
2、原型,然后开始反复的验证和测试,直到确认这个基础和核心的内容是正确的。至于美术,只要先确定了尺寸分辨率等要求,可以先随便使用什么图片来代替。前期只需要主美或原画多做一些风格的设定和UI的设计就好。一旦核心的游戏性部分成熟了,美术只需要一份任务清单和设定稿走量就好,而且可以按照玩家接触游戏内容的先后顺序一步步制作。还可以先给粗制的美术图片,不影响后续的功能实现,于此同时可以分若干遍逐步细扣效果。之后就按照版本管理的方法一层层加。2.注意数据的安全性,本地尽量不保存关键性的数据,战斗等关键数据尽可能走服务器。手机端有类似“金山游侠”类的游戏本地数据修改工具。3.UUID、绑定MAC、手动注册、第三
3、方账号等可用的注册方式中,用户自主注册账号的方式是必须的,后期联运或接入第三方用户平台(包括微博账号、QQ账号、联运平台账号等等)时,是必要的注册方式。手机号码的注册看平台了,在后期推送时会有帮助。用UUID的注册方式使用户尽快的进入和体验到游戏的内容,在一定的时间提醒玩家进行用户名注册也是一个不错的选择,可以降低一部分由于用户注册环节而带来的新进用户流失。应该尽量避免采用绑定手机MAC的方式来实现新用户注册游戏,当手机丢失时,用户账号数据就是一个很麻烦的问题。但可提供绑定的选择,作为一种账号安全措施,应该详细的告知用户可能的风险后由用户来选择。4.断点续传是必要的功能。5.在设计中,要注意不
4、同终端的特性,按照市场定位等因素,要明确优先平台或者是首发平台。IOS和Android的终端区别明显,每个平台都应该是订制型的开发,如果都要兼顾,反而最后都顾不好。做好一个平台再做另外一个平台,而不是简单的移植了事。特别是Android的终端数量众多,移植和各个平台付费接口也是不小的工作量。我们的几款产品在海外的代理商提出了种类繁多的付费接口标准和要求,是一部分不可忽视的工作量。我有几个学生开的个人工作室甚至就是因为Android移植适配太繁琐,而定位只做IOS。Clash of clans的平板优先策略应该也有这方面的考虑。6.卡牌游戏中,卡牌的属性和配置内容是游戏的核心,卡包资源的规划、各
5、个系统规则、数值体系和架构都是不会轻易变动的核心内容,前期设计时要作为重点内容规划好。7.卡牌游戏日本是大成者。卡牌游戏在日本的排行榜中突出的游戏,战斗方式出现了一种规律:就是各类型的休闲游戏方式和卡牌战斗加以结合。益智龙采用的是卡牌战斗结合三消类玩法,也有结合扑克玩法的。战斗方式的区别是体现游戏特色的另一个关键点。8.题材的选择上,一定要符合目标市场,在日本获得极大成功的Puzzle&dragones在美国的不景气就很能说明题材的重要性。卡牌游戏种类从整个国内市场上来看还是比较少的。国内的游戏题材集中的就三四种。三国历史、武侠、仙侠题材经久不衰,也一样还可以做,但要和现有的逆转三国、三国来了
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