数值策划培训.doc
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1、数值策划培训对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性手动加点1, 首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整 2, 依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了 数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符
2、类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取 3, 针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡 4, 这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性
3、的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG系统加点1, 自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数
4、2, 一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平3, 如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想
5、办法在其他系统方面做弥补 角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作1, 首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。 如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那
6、么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考 这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题 2, 在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响) 3, 下一步工作,自然就是针对每
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