网游游戏设计思考.doc
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1、网游游戏设计思考一,前提分析:网游是什么1, 网游不是游戏这是一个非常让人难以接受、但又必须要面对的事实虽然它从制作方式、制作流程上来说是延续了传统的非网络游戏(PC单机、TV游戏等),以及软件工程的套路,但由于它离不开网络,就必须得用网络产品营销的理念去理解和分析它网游是众多网络商业产品(平台)之一,而不是游戏类型之一。这个认识,是指导策划人员的设计思路的必要条件!试想一下我们曾经的设计思路:A, 这款游戏肯定好玩,所以我要把它做出来,然后大家都会来玩。B, 这款游戏采用了XX引擎,做出来的游戏无论画面还是性能都能让玩家震撼和喜欢。C, 这款游戏采用XX风格,XX题材,这样的风格或题材正在流
2、行(或是将要流行)。D,这款游戏的目标玩家是199岁,男女老少古今中外通吃,人们喜欢竞争、炫耀、交互该游戏都遵从和包含了游戏设计的14个要素。E, 这款游戏复制、移植、借鉴、抄袭了XX游戏,XX游戏有过辉煌的经历(潜在的、直接的目标用户)。我们复制、移植、借鉴、抄袭它,是因为它还没有被应用到网络平台上,或是,它还有所不足。F, 可是,有几个设计者会去考虑这网游做出来后,要卖给谁?怎么卖出去?价格是多少?如何促销?如何维护? 再来看看,当我们把网游看成是网络产品的时候,设计思路就变成了1, 以目标市场的需求为其产品的诉求点,锁定目标人群为诉求对象2, 制定目标人群能接受的价格3, 开拓最能接近目
3、标人群的渠道4, 采用目标人群普遍欢迎的促销方式和广告媒体5, 做好产品维护,尽量延长产品寿命的同时让目标人群满意 这正是“目标营销”的概念。 实例:征途征途的成功并非偶然。也并不是我们所说的那样:它抓住了玩家攀比、竞争的心理它从策划上整合了很多游戏的特点它在2D网游中是个精品它有个脑白金的推销团队等等等等,这些都不能完整解释征途为什么会获得成功。 征途的成功在于它拥有史玉柱这个从传统营销行业的领头人,从而在制作的最初就把征途当成一款网络商品用目标营销的理念去通盘设计,而不是当成游戏去设计。 同样,在把网游定义为网络商品这个清晰认识之后,运营理念也必须有所改变。君不见游戏渠道正是从直销、总代、
4、区域运营一路演变下来!君不见收费方式正是从直接贩卖产品、花钱体验产品、花钱购买增值服务、异界合作、资源整合而逐渐成熟!君不见促销方式正是从线上、线下、玩家商家互动、玩家商家第三方互动层层扩大!君不见广告方式正是从平媒、网媒的直接投放、延伸到论坛、BLOG、RSS、TAG、博客、SNS等WEB2.0概念下的平台里炒作了么?! 再回头想想,那些非网游的游戏产品(例如PC单机,TV游戏等),现在仍局限于直销和总代的渠道,仍局限于直接贩卖产品(偶尔有异界合作,例如内置广告)的收费方式,仍然是直接投放平媒、网媒的促销和广告方式的套路 网游,曾延着这条套路跌跌撞撞的走到今天,才幡然发现符合网游行业发展的道
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