北美手机和平板游戏解析报告.pdf
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1、2014 年北美手机和平板游戏解析报告 最近,EEDAR 发布了2014 北美手机和平板游戏解析报告,包括市场规 桟和构成、市场用户和行为、手游分析以及手游内容分析四个部分。报告显示, 截至 2014 年 Q3,北美手游玩家数突破 1.42 亿,去年平均每个玩家的消费金额 为 32.65 美元,北美手游收入为 46.3 亿美元。 报告的第一部分讲的主要是根据北美市场规桟,第二部分专注于玩家行为、 用户构成以及玩游戏原因等方面;第三部分分析手游的参与度以及货币化等方 面,第四部分分析市场规桟、玩家数量以及特定手游领域的 KPI。以下请看编译 的完整报告内容: 图文报告: 北美手游玩家增速(左)和
2、手游玩家设备(右上)、操作系统(右下)比例 北美地区13岁以上持有智能机和平板设备的用户量为1.95亿人, 其中73% 的人是手游玩家, 也就是说, 北美活跃手游玩家为 1.42 亿。 在 2012Q3-2014Q3 期间,北美手游玩家增长了 3060 万人,主要得益于新的智能设备不断普及,年 轻人购买智能机和平板的比例增长。 北美手游玩家操作系统比例分布 在北美手游玩家当中,50%(7100 万人)同时使用智能机和平板玩游戏, 35%(4970万人)的人只用智能机玩游戏, 另外15%(2130万人)只用平板玩游戏。 在操作系统方面, Android 占据 52%的智能机市场份额和 46%的平
3、板市场份额, iOS 分别占据 40%和 42%的智能机和平板份额,Windows Phone 占 4%的平 板市场份额。 手游用户消费比例分布 2014 年北美市场按设备(左)和用户类型(右)收入比例 至 2014 年第三季度,北美手游市场规桟 46.3 亿美元,平均每用户贡献收 入为 32.65 美元。按照设备划分,智能机和平板双平台玩家贡献了 76%的收入, 重度消费玩家带来了 51%的收入。2014 年,北美重度付费玩家数量 800 万人, 平均每月消费 24.48 美元,年消费 293.7 美元。 2014 年北美手游用户属性分布图 从性别上来看,男性在重度付费、中度付费方面比例较高
4、,女性则在手游玩 家数量以及非付费玩家比例方面领先。从年龄构成来看,非付费玩家的平均年龄 低于重度付费玩家,手游玩家的平均年龄男性为 34.6 岁,女性为 27.7 岁。 北美手游玩家时间分布 从玩家游戏时间方面来看,2014 年北美手游玩家平均每周投入的时间平均 为 5.5 小时,非付费玩家每周时间几乎持平,重度付费玩家每周游戏时间为 9.9 小时比 2013 年的 11.8 小时有所降低。玩家总时间出现增长的原因在于中度付 费玩家,这部分玩家的比例较大,而且每周游戏时间增长到了 6 小时。在设备方 面,万玩家们大多数的时间用在智能机平台,但重度付费玩家在平板上投入的时 间也占到了 47%。
5、 北美手游玩家游戏地点和原因 该公司的数据显示,家里、卧室是北美玩家最常用的游戏场所,大多数人玩 手游的原因是打发时间,另外,放松、获得多平台游戏体验以及低价等也是玩家 们选择手游的重要原因。 各类手游玩家的时间投入 尽管玩家的资金投入对于开发商们非常重要, 但玩家们的时间投入也是一款 手游能否长期成功的重要标准,因此,EEDAR 专门研究了不同付费用户的时间 投入以及所喜欢的游戏类型:轻度玩家(每周游戏时间低于 1 小时)中的非付费玩 家喜欢休闲游戏,中度付费玩家喜欢半休闲游戏,重度付费玩家喜欢中核游戏; 中度玩家(每周游戏时间超过 1.5 小时)中的非付费玩家喜欢半休闲游戏,重度付 费玩家
6、选择中核游戏,重度付费玩家则选择半核心游戏;重度玩家(每周游戏时间 大于 5 小时)中的非付费玩家喜欢中核游戏,中度付费玩家喜欢半核心游戏,重 度付费玩家喜欢核心游戏。 北美手游玩家时间投入和年龄分布 从时间投入上来看,北美 56%的玩家属于休闲玩家,在每周时间低于一小 时的玩家当中,27%是非付费用户,83%的重度付费用户每周的游戏时间超过 5 小时。64%的休闲玩家为女性,平均年龄在 27 岁左右;重度非付费玩家占 19%, 其中 24%的男性玩家都是重度付费用户,平均年龄达到 30 岁。 手游玩家通过什么方式看到手游 从手游曝光率方面看,占据下载桝高位、口碑传播、获得应用商店推荐以及 看
7、到其他人在玩是手游用户发现手游的几个最重要因素。 另外, 21%的用户是因 为好友的 Facebook 分享才看到游戏。 玩家下载手游的原因是什么 玩家们下载手游的原因最重要的依然是价栺(66%), 其次是游戏内容(45%)、 好友推荐(42%)、画面质量(42%)、听到人们谈论(41%)、用户评价(39%)、付费 游戏的 Lite 版本、应用商店评分、下载桝排名较高、描述里有截图以及品牌影 响等也超过了 30%。 玩家们手游分享的方式(左)和内容(右) 随着用户购买成本的增长, 通过口碑传播以及游戏内社交方式等病毒传播渠 道对于开发商们降低成本的意义越来越大。 直接的社交分享依然是游戏内容分
8、享 的主要方式,其中,38%的玩家通过社交分享告诉好友这款游戏的存在,29% 的玩家则是分享自己在游戏中的体验、成就等玩法。尽管视频分享依然是比较关 注的渠道, 但需要指出的是, 这种方式的使用率依然并不高。 对于开发商们来说, 尤其值得注意的是,要在游戏中创造简单易用的视频分享渠道。在玩家们分享的 游戏当中,他们最喜欢的是易于上手但玩法有挑战性的游戏。 玩家们消费的原因(左)和类型(右) 北美大多数的手游收入都来自于IAP(超过90%), 而且主要是来自免费手游。 在收入分布方面比较集中,其中很大一部分的收入来自于很小比例的玩家,而且 重度付费玩家比其他付费玩家的消费额更大,比如中度付费玩家
9、平均每月消费 20.34 美元, 而重度付费玩家的月平均消费为 48.97 美元。 在玩家消费原因方面, 53%的人是为了加快游戏进度。另外,48%玩家是希望在多人竞争方面获得优 势,38%的玩家希望自己的角色外观与众不同,36%的付费用户是希望可以给 好友赠送礼物。玩家们的消费类型和 IAP 原因有直接的关联,而且重度付费玩 家的 IAP 消费频率较高。 玩家们流失的原因有很多,其中比较重要的原因分别是:不氪金就无法继续 游戏进度(54%)、游戏内容变得过度重复(48%)、游戏体验不是我所期望的 (46%)、为了一小段进度必须等很长时间(45%)、游戏内容已结束(41%)、游戏 加载时间太长
10、(40%)、开始玩新游戏(37%)、游戏质量比不上同类游戏(37%)、 游戏变得太难了(30%)等等。 从游戏类型方面看,战斗城建类游戏比例最高,达到 3.36 亿美元,消除解 谜类游戏收入 2.2 亿美元,博彩游戏收入 1.8 亿美元,城建游戏收入 9980 万美 元,桟拟游戏收入 5520 万美元,其余类别收入均不超过 5000 万美元。 各类手游内容的领导者们 数据来源:该报告根据 EEDAR 在 2014 年 7 月份开始的一份调查,受调查 者为美国和北美地区的3500名活跃手游玩家(过去3个月里至少玩过一款手游), 对他们在手游方面的态度以及游戏行为进行了调查。 报告专有词汇解释:
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