互联网时代泛娱乐产业的生机与趋势.pdf
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1、互联网时代泛娱乐产业的 生机与趋势 易观国际 薛永锋 2013.12.12 本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 易观国际旗下 泛娱乐产业的广泛用户基础 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 2 互联网化的产业流程 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 3 内容制作 演唱会/主 题公园 互联网时代,需要以服务的思维,而非一次性售卖的思维进行内容运营 电信网络 用户 内容制作 内容发行 内容发行 内容渠道 内容渠道 支付/营销 互联网化内容的内涵: 网络化的创作思路与风格
2、以用户之间的交互为创作主体 网民的反馈会参与创作 创作素材借鉴网民的日常生活 互联网化渠道的内涵: 以互联网为传播基础 以为用户提供持续服务替代一次性 购 聚合互联网的长尾用户 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 4 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 2002 网络游戏出现,将 传统单机游戏的一 次性售卖变成持续 的运营服务 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 5 2004 2006 2007 2008 2009 2005
3、 2010 2011 2012 2001 2003 2002 中国最早的网络文学网站出现, 将传统的图书传播途径由书店的 纸质书籍变为网页上的文字,受 众更加广泛,传统文学开始式微 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 6 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 2002 传统的音乐在MP3出现之后,行 业被彻底颠覆,由此开始,音乐 的渠道互联网化,但是受到版权 环境制约,音乐产业在触网之后 并未形成有效的变现能力 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的
4、触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 7 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 2002 起点中文网等后续一系列文学的网 站的出现,创造了专属于网络的小 说类型:玄幻、仙侠、穿越从内 容上,实现互联网化,并在未来的 时间中,得到快速发展 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 8 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 2002 在网络技术得到快速发展
5、之后,中 国最早一批视频网站出现,在传统 的电视、DVD传播渠道之外,实现 了影视渠道的互联网化,并在未来 的几年快速发展,成为影视最为重 要的传播媒介 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 9 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 2002 几乎与网络视频兴起的时间同时,网络 短片与微电影出现,开始用更加网络化 的镜头语言塑造影视内容,因其接地气 儿的台词与风格,受到广大网民的欢迎, 也成为影视内容互联网化的重要标志 互联网产业出现之后 娱乐业开始规
6、模化的触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 10 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 2002 网络游戏的运营平台出现,至此, 游戏的内容制作、用户获取,均 已经实现互联网化。网络游戏彻 底颠覆传统的游戏产业 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的触 网运动 互联网产业出现之后 娱乐业开始规模化的触 网运动 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 11 2004 2006 2007 2008 2009 2005 2010 2011 2012 2001 2003 200
7、2 中国市场一直未能形成完整的动 漫产业,但是互联网为其提供了 机会,在渠道可以实现互联网之 后,在针对互联网环境的内容方 面的探索值得肯定 互联网化程度高低决定营收能力 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 12 泛娱乐产业互联网程度 内容 渠道 综合 动漫 2 3 5 音乐 3 6 9 影视 4 8 12 文学 8 7 15 游戏 10 10 20 互联网颠覆传统行业,互联网化程度高低决定其 营收能力,内容、渠道的互联网化程度各不相同 高 低 互 联 网 化 程 度 决 定 营 收 能 力 游戏 文学 影视 音乐 动漫 网络游戏高度互联网化 变现能力最强 2014年1
8、2月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 13 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 14 中国游戏市场=网络游戏市场 中国游戏市场的发展与网络的生长强相关 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 15 网络游戏的变现模式为内容+服务 2014年12月10日星期三 让你更懂市场,让市场更懂你! 16 垂直媒体 线下媒体 门户网站 网络联盟 应用商店 开服平台 品 牌 诉 求 效 果 诉 求 玩家交互 玩家付费 研 发 运 营 在现有体系下 企业的竞争要点在服务与渠道 商业模式 定位 发行优势 用户获取 CP获取 经营风险 强产品优势转化为发行优势
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