王伟:交互设计,不只是界面.pdf
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1、1 交互设计,不只是界面交互设计,不只是界面 -可用性设计可用性设计 2 内容提要 1. 什么是交互设计 2. 交互设计的可用性 3. 一个原则:可用性设计原则 4. 两个目标:可用性目标和用户体验目标 5. 三个模型:基于活动模型/对象模型/混搭 6. 三个关键:用户、可用性、迭代 7.四个活动: 标示用户、建立需求(需求表+用例表) 满足需求、设计方案(概念设计、物理设计) 建立交互版本(卡片、软件模拟) 评估设计 (DECIDE) 8. 人机交互界面 3 什么是交互设计 交互设计是定义和设计人造系统的行为的设 计领域,以可用性和用户体验为目标,可用 性表现为交互设计的过程;用户体验表现为
2、 交互设计的结果。 初创期(1929年-1970年)概念阶段 LikliderJCK 奠基期(1970年-1979年)进入产业阶段 - Loughboough大学、 Xerox 发展期(1980年-1995年)成为一个独立 研究领域 提高期(1996年-)认识方法创新阶段 4 5 6 可用性 可用性定义(ISO9241-11) “可用性”一词最早出现在1382年,而第一次以近似于现在 的含义被应用则是在1842年左右出版的布莱克威尔杂志 (Blackwells Magazine)上。 可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定 目标的效力、效率和满意的程度。 7 概念变迁 可用性意味
3、着使用产品的人能够快速而方便的完成任务 - Ben Shneiderman (usefulness) (80年代) GOMS(目标驱动)(Goals-Operations-Methods- Selection rules)-CardMoranNewall(Information visualization)(80年代) 以用户为中心(用户驱动)Lund(90年代) - 使用产品过程中的体验 8 可用性方法可用性工程 Usability engineering. By Jay Simpson, from the cover of IEEE Computer, March 1992. 9 可用性工
4、程(Usability Engineering) 交互式IT产品/系统的一种先进开发方法,包括一整 套工程过程、方法、工具和国际标准,它应用于产品生 命周期的各个阶段,核心是以用户为中心的设计方法论 (user-centered design - UCD),强调以用户为中 心来进行开发,能有效评估和提高产品可用性质量,弥 补了常规开发方法无法保证可用性质量的不足. 10 两种不同的思想 以系统为中心的设计以系统为中心的设计 科学研究 工业应用 适人设计 以人为中心的设计以人为中心的设计(Don Normans ) 适人设计 科学研究 适人技术 11 可用性设计总原则 可用性不仅只与界面有关 有
5、效性 (effectiveness) 效率 (efficiency) 记忆性(memorability) 满意度(Satisfaction)or 吸引力 (engaging) 容错能力 (error tolerant) 易于学习 (easy to learn) 12 可用性一些实际的原则 72 原则原则 大脑短期记忆一般一次只能记住5-9个事物(George A. Miller)。 2秒原则秒原则 3次点击原则次点击原则 80/20原则(帕累托原则)原则(帕累托原则) 8个接口设计的金科玉律个接口设计的金科玉律- Ben Shneiderman原则。 争取保持一致性 为老用户提供可用的快捷方式
6、 提供有益的反馈 设计结束功能的对话框 提供简单的错误处理 允许简单的逆转功能 提供控制感。支持内部控制点 减少短期记忆 13 费茨定律费茨定律 由保罗费茨(Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活 动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区 所需时间,这可以应用到鼠标和触摸控制上。 1. 距离越长,所用时间越长; 2. 目标越大,所用时间越短。 倒金字塔倒金字塔 倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使 用了新闻业中著名的“瀑布效应”。 满意满意 网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和 最健全的解决问题方案不感兴趣。相
7、反,他们永远扫描他们认为“足 够好”的 解决方案。 14 可用性度量 可度量维度 ObjectiveEffectiveEfficientSatisfaction Suitability for the task Percentage of goals achieved Time to complete a task Rating scale for satisfaction Appropriate for trained users Number of power features used Relative efficiency compared with an expert user Ra
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