关于Unity5 如何管理资源的方案设计详解.doc
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1、关于Unity5 如何管理资源的方案设计详解工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。 Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多。 Resources资源是指在Unity工程的Asset
2、s目录下面可以建一个Resources文件夹,在这个文件夹下面放置的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中,并且可以通过Resources.Load方法动态加载。这是平时开发是常用的资源加载方式,但是缺点是资源都直接打包到游戏包中了,没法做增量更新。 AssetBundle资源是指我们可以通过编辑器脚本来将资源打包成多个独立的AssetBundle。这些AssetBundle和游戏包是分离的,可以通过WWW类来加载。AssetBundle的使用很灵活:可以用来做分包发布,例如大多数页游资源是随着游戏的过程增量下载的,或者有些手游资源过大,渠道要求发布的包限制在100M以内,那只能把一
3、开始玩不到的内容做成增量包,等玩家玩到的时候通过网络下载。AssetBundle 也可以用来做我们下面讨论的自动增量更新。Unity5相比之前的版本,AssetsBundle的打包过程有所简化。之前打包需要通过代码来设置需要打入包的资源并自己建立包的依赖关系,Unity5可以通过每个资源Inspector底部的AssetBundle下拉来指定该资源要打入哪个包,不指定就是不打包。打包过程只需要BuildPipeline.BuildAssetBundles一句话就行了,Unity5会根据依赖关系自动生成所有的包。每个包还会生成一个manifest文件,这个文件描述了包大小、crc验证、包之间的依
4、赖关系等等,通过这个manifest打包工具在下次打包的时候可以判断哪些包中的资源有改变,只打包资源改变的包,加快了打包速度。manifest只是打包工具自己用的,发布包的时候并不需要。关于自动生成依赖关系这个有必要提下,Unity确实会自动给你建立依赖关系,前提是你依赖的资源必须已经在Inspector中设置了BundleName。如果没有,Unity会把这个公用的资源重复打到多个用到的包中,因为这个公用资源不在一个独立的包中,Unity也不会智能地给你发现它是公用的,然后生成一个公用包。更深的坑在于,如果你公用的是一个FBX模型,你只给这个模型设置BundleName还不行,它用到的贴图,
5、材质都要设,否则模型是公用了,贴图没有公用,结果贴图还是被打包到多个包中了。所以设置BundleName这个工作最好还是由编辑器脚本来完成。方案Unity提供的就这些了,下面就自己发挥:如何做一个方便的资源管理方案,既可以开发时方便,又可以方便发布更新包呢?开发过程全用AssetsBundle是不合适的,因为开发中资源经常添加和更新,每次添加或者更新都生成一下AssetsBundle才能运行是很麻烦的。而且我们要做的是自动更新而不是分包下载,这也就是说在发布游戏的时候这些资源应该都是在游戏包中的,所以他们也不该从AssetsBundle加载。分析完需求,方案也就出来了:资源还是放在Resour
6、ces下面,但是这些资源同时也会打包到AssetBundle中。代码中所有加载资源的地方都通过自己的ResourceManager来加载,由ResourceMananger来决定是调用Resources.Load来加载资源还是从AssetsBundle加载。在开发环境下(Editor)这些资源显然是直接从Resources加载的,发布的完整安装包资源也是从Resources加载,只有当有一个增量版本时,游戏主程序才会去服务器把增量的AssetBundle下载下来,然后从AssetBundle加载资源。实现实现中我们首先要考虑的是AssetBundle的粒度,即每个AssetBundle包含多少
7、资源。增量包的最小粒度就是AsssetBundle, 如果单个AssetBundle过大,只要这个AssetBundle中有一个资源改变了就需要重新下载整个AssetBundle,浪费流量和玩家的等待时间;如果单个AssetBundle过小,极端情况是每个资源一个AssetBundle,虽然实现了更新最小化,但是带来了额外开销:AssetBundle本身也是有大小的,而且查找加载AssetBundle也是需要时间的。大家都往U盘里面拷过东西,拷一个1G的文件比拷1千个1M的文件要快很多。比较合理的做法是根据逻辑来,例如每个角色可以有独立的AssetBundle,公用的一些UI资源可以打到一个A
8、ssetBundle里面,每个场景独立的UI资源可以打成独立的AssetBundle。这样做资源预加载的时候也方便,每个场景需要用到几个Bundle就加载几个Bundle,无关的资源不会被加载。下面要考虑的是如何来确定一个资源是从Resources加载还是AssetBundle加载。为此我们需要一个配置文件resourcesinfo。这个文件随打包过程自动生成。里面包含了资源版本号version,所有包的名字,每个包的HashCode以及每个包里面包含的资源的名字。HashCode直接可以从Unity生成的manifest中得到(AssetBundleManifest.GetAssetBund
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