企业策划--文化创意产业发展计划(PPT44页).ppt
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1、1,文 化 創 意 產 業 簡 介,資料來源:台灣創意中心 報告人:魏裕昌 資訊傳播學系 94.9.15,2,大 綱,一、產業發展背景 二、產業定義與範疇 三、文化創意產業國際比較 四、文化創意產業發展計畫簡介 五、我國產業發展概況,3,一、產業發展背景,電影、廣播電視、出版、廣告等。,促進產業轉型與經濟發展 增進國民生活品質與品味,進入後工業 (或後福特主義)時期,視覺藝術、音樂與表演藝術、文化展演設施、工藝等。,設計、設計品牌時尚、建築設計、創意生活、數位休閒娛樂等。,4,一、產業發展背景(續),進入後福特時代,文化創意產業的創造性、多元性、自主性等,是促進產業轉型及提高國民生活品質與品味
2、的重要產業。,表1 福特主義與後福特主義生產模式的比較(蔡明璋,1999),5,一、產業發展背景(續),表2 2001年主要製造業和文化創意產業的市場規模對比,資料來源:徐炳文:文化內容是未來競爭力,在首屆中國國際網路文化博覽會論壇上的演講2003年10月。,單位:億美元,6,多樣性、小型性、分散性。 可促進就業人口和產值能量。 以創新注入新的能量資源,讓人們得以擺脫工業化後人際疏離的社會危機。 對國內環境和生活品質的提高有很大助益,並可提升我國全球競爭力。,一、產業發展背景(續),文化創意產業之特性,7,二、產業定義與範疇,經濟部,內 政 部,文建會,新 聞 局,視覺藝術產業,音樂與表演 藝
3、術產業,文化展演 設施產業,工藝產業,設計品牌 時尚產業,廣播電視產業,出版產業,電影產業,設計產業,廣告產業,創意生活 產業,數位休閒 娛樂產業,建築設計產業,文化創意產業範疇,定義 :源自創意或文化積累,透過智慧財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進整體生活環境提升的行業。,8,二、產業定義與範疇(續),9,二、產業定義與範疇(續),10,二、產業定義與範疇(續),11,數位內容的定義:,數位內容即是媒體的另一種面貌,強調將科技與創意結合。數位內容與傳統媒體內容的主要不同,在於互動性的增加。 .英國數位內容產業組織DCF主席 Anthony Lilley,影像提供:Getty
4、 Image,12,數位內容的範圍:,Digital Contents,影像提供:Getty Image,13,數位內容的分類:,Digital Contents,影像提供:Getty Image,14,1. 數位遊戲:,以資訊平台提供聲光娛樂給一般消費大眾,包括 家用遊戲機軟體 (Console Game-PS2、XBOX、GameCube) 個人電腦遊戲軟體 (PC Game) 掌上型遊戲軟體 (PDA、Gameboy、手機遊戲) 大型遊戲機台遊戲 (Arcade Game),影像提供:Getty Image,15,2. 電腦動畫:,運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其
5、他工商業用途者稱之。產品或系統包含:電腦動畫( 2 D / 3 D動畫)、網路動畫( FLASH動畫)、虛擬肖像IP 授權與代理、網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA)、行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事)等。產值發生主要來自動畫影片代工、自製動畫影片等。,影像提供:Getty Image,16,3. 數位學習:,運用資訊科技,將學習內容數位化後,以電腦等終端設備為輔助工具之學習活動,包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務、課程服務等,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含:學習內容製作工具、軟體建置服務、學習課程服務、數位內容教學服務等。 當前數位教學內容
6、與之前的教學光碟相比,它的好處在於可以時常更新最新內容,因此未來也會成為一個學校教學的趨勢。再加上透過網路直接搜尋,也省去了教材遺失與保存的困擾。,影像提供:Getty Image,17,4. 數位影音應用:,將傳統類比影音資料 (如電影、電視、音樂等) 加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料以數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。產品或系統包含:音樂CD 、DVD、VCD 租售、線上音樂、線上影片播放下載服務、線上(數位) KTV、隨選多媒體服務MOD、(有線與無線)數位電視、數位廣播等。 目前有傳統影音數位化:傳統音樂、電影、電視節目
7、進行數位化 ,以及位影音創新應用:數位音樂、數位KTV、互動隨選影音節目等 。,影像提供:Getty Image,18,5. 行動內容:,使用行動終端設備產品,經由行動通訊網路接取多樣化行動數據內容及應用之服務。產品或系統包含:手機簡訊、行動數據服務 ,如導航 / 地理資訊等行動通訊服務、行動娛行服務、行動交友服務、行動資訊服務、行動定位服務等。,影像提供:Getty Image,19,6. 網路服務:,提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務包含各類網路服務 ,產品或系統包含: A. 內容服務 B. 應用服務 C. 平台服務提供服務入口、付款機制、認證機制、目 錄服務、平台機制、P K I
8、、資訊安全、IDC (主機 /網站代管、專屬主機、系統/網路管理、異地備 援、資料管理、內容傳遞等)等服務稱之。 D. 通訊/網路加值服務 E. 接取服務,影像提供:Getty Image,20,7. 內容軟體:,提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。產品或系統包含:多媒體製作工具(Authoring Tools )、多媒體影音串流(Steaming Media)、內嵌式系統(Embedded System)、網站內容管理( Web Content Management; W
9、CM)、企業內容管理(Enterprise Content Management; ECM)、數位資產管理(Digital Asset Management; DAM)、數位權利管理(Digital Right Management; DRM)等。,影像提供:Getty Image,21,8. 數位出版典藏:,包括數位出版、數位典藏、電子資料庫等含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。 數位出版是運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展。產品或服務包含圖像或文字之光碟出版
10、品、電子書、電子雜誌、電子資料庫、電子化出版E-publishing 、數位化流通(digital distribution)、資訊加值服務(Enabling services)等。,影像提供:Getty Image,22,積極推動文化創意產業的國家:英國、韓國 大英國協國家:澳洲、丹麥 文化大國:美國、法國、日本 具發展潛力國家:中國大陸,三、文化創意產業國際比較,23,臺灣與各國文化創意產業範疇之差異,三、文化創意產業國際比較(續),24,三、文化創意產業國際比較(續),主要發展國家產值及就業人口比較,註1:臺灣的數據由中華經濟研究院推估而得,由於資料取得困難,產值及就業人口分別僅包括13
11、個文化創意產業中的11個及7個產業,故產值佔GDP比例與就業人口佔總就業人口比重都有低估的情形。 註2:為了使各國的產業範疇更接近,我們做了以下的調整: ()臺灣的產值增加了線上遊戲、影音應用及電腦動畫。 ()英國、紐西蘭、香港刪除了軟體及電腦服務業。 ()韓國刪除了角色造型產業。,25,四、文化創意產業發展計畫簡介,2.3 發展藝術產業(文建會),2.4 發展重點流行文化產業(新聞局),2.5臺灣設計產業起飛(經濟部),2.1 整備文化創意產業發展機制(跨部會),2.2 設置文化創意產業資源中心(跨部會),文化創意產業發展計畫,挑戰:國家發展重點計畫,計畫架構,26,計畫願景與目標,開拓創意
12、領域,結合人文及經濟,發展具國際水準之文化創意產業。,(一)願景(2008年),(二)目標(2008年),文化創意產業提升營業額為 1.5 倍。 文化創意產業提升直接就業機會為 1.5 倍。 娛樂教育及文化服務占家庭總支出比重由13.5%提升為 15 % 。 文化創意產(作)品參加國際競賽得獎提升為 2 倍。 文化創意產業區域性國際品牌提升 5 倍。,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),27,跨部會推動組織,文化創意產業 發展指導委員會,經濟部文化創意產業推動小組,經濟部,教育部,文建會,新聞局,經濟部文化創意產業推動小組辦公室,內政部,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),28,計畫預算比率,
13、合 計 100.00,產業高值化,10.31%,全島運輸骨幹整建,52.78%,營運總部,1.40%,世代人才培育,0.36%,水與綠建設,13.58%,國際創新研發基地,5.25%,文化創意產業,0.25%,新故鄉社區營造,1.46%,觀光客倍增,1.27%,數位臺灣,13.34%,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),計畫預算比率,29,四、文化創意產業發展計畫簡介(續),計畫整體目標,30,指標性計畫計14項 非指標性計畫計14項,2.3 發展藝術產業(文建會),2.4 發展重點媒體文化產業(新聞局),2.5 臺灣設計產業起飛(經濟部),2.2 設置文化創意產業資源中心,2.1 整備文化創
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