第13章UML项目实训.ppt
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1、面向对象技术及UML教程,第13章 UML项目实训,第13章 UML项目实训,前面章节介绍了面向对象的基本概念、软件开发过程和UML。介绍了UML的主要图符、模型图以及这些模型图的应用。 在学习了这些知识、方法和技能后可能还不清楚如何在一个实际项目中应用UML。 本章将给出一个具体的实例“打击游戏”,应用UML完成项目开发的全过程。,13.1 项目启动,在实际的软件公司中,软件项目一般都是由软件项目组开发的 在软件项目组中每个项目组的成员都有自己明确的分工,他们相互合作完成项目开发 项目启动就是参照软件公司的软件项目开发方式,先组建项目组,确定项目的目标,制定项目开发计划,为实际的项目开发做好
2、准备。,13.1 项目启动,项目组一般由4到5人组成,采用自由结组的方式 定义四个角色: 项目经理 系统分析员 程序员 测试员,13.1.1 建立项目组,13.1 项目启动,明确开发目标 打击游戏的项目目标可以确定为:开发一个简单的小娱乐游戏,通过点击游戏窗口中的图片,可以赢得游戏分数,随着分数的积累能够升级。 制定开发计划(详细内容见教材) 为什么先制定开发计划?一般在软件项目开发之初会根据项目开发的合同时间确定一个项目计划 。,13.1.2 制定开发计划,13.2 项目需求分析,这里要开发的打击游戏属于自己开发产品,因此需要系统分析员组织项目组成员进行系统的需求分析 具体的需求可以参考市面
3、上流行的这些小游戏,根据它们提供的功能特点,游戏特色,吸引玩家的地方等等 在项目组全体成员的共同努力下,尽量多的挖掘出系统的需求,13.2.1 需求获取,13.2 项目需求分析,打击游戏的需求分析是从功能描述、界面描述两个方面着手的 游戏提供一个界面,随机在某个位置上放置一幅图片。玩家可以点击该幅图片,当图片被点中时,图片消失,在窗口上别的位置上再出现一幅图片,游戏继续;如果在规定的时间内玩家没有点中图片,游戏结束。 玩家每次点中图片后,给玩家加分,将分数显示在界面上。当玩家的分数达到一定数值后,游戏晋级,表现为图片停留的最长时间减少。,13.2.2 需求描述,13.2 项目需求分析,用例图,
4、13.2.2 需求描述,13.2 项目需求分析,用例说明: 玩家:实际游戏的软件使用者,通过点击图片,获取分数。 Timer:计算机系统的定时器,负责放置图片,记录图片显示时间。 打击游戏:玩家点击图片,赢得分数。 记录分数:系统记录玩家的分数,显示玩家的最后得分。 晋级:当玩家得到的分数达到某个规定的限值时游戏晋升到下一个级别。,13.2.2 需求描述,13.2 项目需求分析,事件流: 1玩家启动游戏,进入游戏界面; 2玩家点击开始按钮,游戏开始; 3定时器在界面的某个位置放置一张图片 4规定时间内,点击图片,图片消失,玩家得分; 5系统显示玩家的分数; 6循环34; 7当玩家分数达到一个规
5、定的值时,玩家晋级,显示玩家的级别。 8如果玩家已经通关,游戏结束; 9循环38;,13.2.2 需求描述,13.2 项目需求分析,备选事件流: 3.a玩家没有点击到图片,并且时间片结束,游戏结束,显示对话框“游戏结束,您的得分为XXX,是否重新开始游戏!”; 8.a玩家通关后,显示对话框“您已经通关,是否重新开始游戏!”;,13.2.2 需求描述,13.2 项目需求分析,13.2.3 软件界面,13.2 项目需求分析,1、加分规则: 2、晋级规则: 3、难度规则:,13.2.4 游戏规则定义,13.2 项目需求分析,1、启动游戏 2、进行游戏 3、游戏晋级 4、游戏通关 5、游戏失败 6、暂
6、停游戏,13.2.5 游戏说明,13.3 使用UML进行系统设计,进行系统设计主要步骤: 首先根据对需求用例的事件流进行分析,找到系统中的备选对象。 其次分析系统中具体对象和对象之间的关系,也就是对象之间如何进行消息传递。 再次根据上面的分析,设计出系统顺序图或协作图。 最后,进行抽象得到系统的静态结构图-类图。,13.3 使用UML进行系统设计,从事件流描述中找出所有可能的对象: 界面:游戏的界面 图片:打击游戏界面上显示的图片 分数:游戏玩家在玩游戏中赢得的分数 级别:游戏的难度等级,玩家获得的分数达到一定值,游戏晋级 定时器:控制游戏界面中图片的显示时间,13.3.1 系统备选对象,13
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