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1、2013手机游戏产品的推送渠道,图表1,2013手游总结,移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。2013年手机游戏用户规模预计将达到2.15亿,环比增长31.8%。而这一数字在2014年有望增长至3.6亿。 手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,手机游戏又分为手机游戏和手机网游,从下图我们不难看出,对于市场的一个估计,手机游戏和手机网游的用户规模是越来越大,但是增长率却是在逐步放缓。,手机玩家的时间特性,手机游戏碎片化特性凸显,零散时间居多,成为日常生活中的普遍娱乐方式, 与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用
2、户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车、坐车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。,睡觉前、等待时间、公交地铁上,已经成为人们玩手机游戏的主要时间,而这部分时间在大多人数的一天中,占据了一到两个小时。,割绳子
3、,鳄鱼小顽皮,艾诺迪亚,2013年的游戏时代,是属于他们的。 在这关键的一年里,我们要感谢这些游戏带给我们惊喜,带给我们信心。,捕鱼达人,忘仙,1、手游的用户在哪里? 2、为何会形成这样的用户分布? 3、如何将产品有效的推送到用户手上? 3、用户的付费习惯如何? 4、怎样提高用户的付费习惯?,手机游戏年龄在21-30岁的用户占据了智能机游戏用户70%的份额,这些80后是智能手机用户的主要使用群体。 造成这样的原因有两个:1、市场上大多数智能手机虽然功能全面,操作相对功能手机也较为复杂,对40岁以上的用户吸引力不强。2、再加上整体稍偏中高端的价格定位等因素,在20岁以下的用户群体中的渗透率目前也
4、比较有限。而“80后”这一年轻群体多属于在校的学生及白领上班族,学习能力和追求新事物的意愿较强,同时具有一定的经济基础,对于智能手机的需求比较旺盛。 预计在未来的1-2年内,20-30岁的年轻用户还将在智能的用户群体中处于优势地位。因此我们的产品开发需求还需要更贴近这部分主要用户。 2012年中国手机游戏用户月均收入分布方面,500元以下的用户占21.5%,2001-2500元和2501-3000元的用户占比分别为18.7%和17.5%。手机游戏用户学历分布方面,32.0%的手机游戏用户为初中学历,占比最大;其次为高中/中专/技校学历的用户,占28.4%;大专用户占比18.7%;大学本科及以上
5、用户的比例占17.6%。 从付费习惯来看手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,高达72.4%的手机游戏用户未曾付过费,中国手机游戏用户还未养成付费习惯。造成这种行为的方式有两种:1、用户没有自己的经济能力来付费;2、用户本身没有这种付费习惯。 1、增加游戏的付费渠道,更多渠道付费;2、将费用拆分,整额切换成零散付款,增加用户付费的范围;3、增加游戏的可玩性,促成多次付费,手机产品的推送渠道,1、手机集成厂家预装。 优点:该模式推广容易起量,在手机出厂手机中直接预置产品,不能被客户删除。 缺点:推广成本较高,按游戏CPA来算,一台激活费用在2-5元间。且转换率偏低,静默客户太多,2、线上
6、应用商店推广,安卓市场,APP STORE,苹果商店,安卓市场推广。该类应用商店用户量多,比较有知名度。 优点:用户知名度高,品牌效应 好! 缺点:里面应用比较繁琐,要排到前几页,需要请人帮刷榜,但是要保持排名不易,3、第三方应用商店,十字猫,N多市场,乐酷,国内众多第三方市场,目前国内应用商店种类超过一百家,也占据了一部分市场。 优点:推广简单,不用花费太多精力,成本低; 缺点:管理杂乱,效果不明显。,4、运营商商店,运营商商店,目前电信,移动,联通都推出自己的应用商店。 优点:庞大的用户群体。丰富的应用; 缺点:进入比较麻烦,要避开运营商自己现有产品,5、刷机市场,水货市场、经销商刷机植入
7、 优点:见效快,能很快见到终端用户群体; 缺点:产品很有可能在没到用户手中就被刷掉,终端用户见不到产品。,6、广告联盟,通过广告联盟的广告形式推广。 优点:推广平台广,设计用户群体广; 缺点:费用较高,推广性比较差,手机游戏市场的发展方向,随着市场的发展,大屏幕手机将逐步起量,更高质量的游戏将能在手机上完美体现出它的效果,未来的大型游戏将逐步增多 付费方式开始多元化,单纯从以前的短信扣费,以后第三方支付将逐步兴起,甚至可能出现手机游戏的替代券,因为目前的游戏都和运营商是联系在一起,在以后的游戏发展中,运营商势必将想获取更多的利润,付费方式的多样化,势必影响到短信收费这块。 游戏从单机向网络游戏蔓延,像西瓜、玩小鸟之类的游戏永远只能在短时间抢占一部分市场,未来的市场必然是玩家与玩家之间互动,通过平台将玩家联系起来,从而产生长期的收费。这点我们从互联网的游戏发展史是可以看出来,而游戏厂家又将乐于看到此种情形的出现,经营一款成熟的产品,总比不断猜想市场的需求,不断开发产品的利润要好的多。,谢谢观赏!,
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