maya材质灯光教程:角色实例制作.pdf
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1、本书版权属于幸星国际动画学院所有 第9章 角色实例制作 本章介绍整个三维制作项目中的材质灯光环节, 结合角色实例展示模型制作完成后, 进 入材质灯光环节的整个制作过程以及制作方法。 本章主要内容: 分析设计稿 检查模型文件 展 UV 材质灯光的制作 本章学习重点本章学习重点 绘制角色材质,熟悉实际生产中的材质制作环节。 9.1. 分析设计稿 当项目开始时, 客户通常会为制作公司提供角色设计稿、 材质的颜色设定和材质的质地 要求等资料。一般情况下客户提供的角色设计稿是四视图,即前视图、左视图、右视图和后 视图,作为创建模型的参考。本章将参照光盘中的设计稿 imagesdesignchapter9
2、Julie.jpg 进 行讲解,如图 9-1 所示。 图 9-1 角色设计稿 通过设计稿可以掌握客户对颜色的要求, 图中女孩穿的是紧身运动衣, 如果客户没有要 求运动衣具体是什么质地,制作人员可以根据设计稿、剧本、以及生活常识等分析后制作出 一版角色给客户审核。从设计稿中同样能猜测到角色的性格。例如,图 9-1 显示出女孩的皮 本书版权属于幸星国际动画学院所有 肤是棕色(可能她是印第安人) ,她应该比较喜欢户外运动,性格很活泼、自信。 9.2. 检查模型文件 如图 9-2 所示,拿到模型文件后,先不要立即投入材质灯光的制作,因为往往会发生制 作至一半的时候,发现模型有问题,还需要返回上一个流程
3、修改模型的情况。为避免重复工 作,最好提前发现问题并予以解决。因此拿到文件时,首先需要与设计稿对照,看是否符合 设计稿的要求, 本书将从以下四点分别说明材质制作前的准备工作, 角色模型见光盘中的场 景文件 sceneschapter9 A_gril_mo.mb。 图 9-2 模型文件与设计稿对比 1. 检查层编辑器 当符合设计稿要求后,需要进一步检查 Maya 文件,看看 Maya 软件界面的右下方层编 辑器中是否清理干净,有没有多余层等,如图 7-3 所示。 图 9-3 检查层编辑器中是否有多余的图层 本书版权属于幸星国际动画学院所有 2. 检查大纲编辑器 通过 Window Outline
4、r 命令打开 Outliner (大纲编辑器)检查是否有多余的节点, 如图 9-4 所示。 图 9-4 检查大纲编辑器中是否有多余节点 一般情况下, 制作人员拿到的模型文件的大纲中只有模型节点和一些Maya默认的节点。 为了便于接下来的材质和灯光创作,只需保留模型节点即可。方法是,选择除模型节点外的 其他所有节点按键盘上的 Delete 键进行删除,如图 9-4 下半部的灰色部分。 3. 检查法线方向 完成以上两项检验后, 还需要检查角色的眼球模型, 一般情况下眼球使用 NURBS 制作。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 另外,很多时候模型面的法线方向是反的,还需要统一法线。 1) 首先通过
5、 Window Rendering Editor Hypershade 打开超级图表,创建一个 lambert 材质球和一个 ramp 节点,如图 9-5 所示。 图 9-5 创建 lambert 材质球和 ramp 节点 2) 打开 ramp 节点属性设置选项盒,在 Interpolation 选项后的下拉列表中选择 None, Type 选项后的下拉列表中选择 U Ramp,并调节颜色滑块,如图 9-6 所示。 图 9-6 设置 ramp 节点属性设置选项盒 本书版权属于幸星国际动画学院所有 3) 把 ramp 节点连接到 lambert 的 color 属性上,并将 lambert 指定
6、给两个眼球模型, 如图 9-7 所示。 a) 将 ramp 连结到 lambert 的 color 属性上 b) 在场景中选择眼球模型 c) 将 lambert 材质指定给眼球模型 图 9-7 给眼球指定材质 4) 现在发现角色模型上位于操作者右侧的眼球的曲面方向是反的, 因此需要将它们统 一起来,如图 9-8 所示。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 a) 角色左右眼球明显不同 b) 选择位于操作者右侧的眼球模型 图 9-8 角色眼球的法线方向相反 5) 在 Maya 的状态栏中选择 Surfaces 标签,如图 9-9 所示。点击 Edit NURBS Reverse Surface Di
7、rection 命令后的设置块,打开反转表面方向设置选项盒,将 Surface direction 选项设置为 Both,然后点击该选项盒下方的“Reverse”按钮执行 反转操作, 如图 9-10 所示。 于是角色的眼球表面方向被反转, 此时眼球显示正常, 如图 9-11 所示。 图 9-9 选择 Surfaces 标签 图 9-10 设置反转表面方向设置选项盒 图 9-11 反转后眼球显示正常 4. 创建工程目录 在正式开始工作前, 为了方便以后管理文件, 需要创建一个工程目录, 可以通过 File Project New 命令执行该操作。打开图 9-12 的工程文件控制选项盒后,在 Na
8、me 后面的 输入框中输入工程目录的名称,工程目录的位置则是通过点击 Location 后的“Browse”按 本书版权属于幸星国际动画学院所有 钮设置,例如可以设置成图 9-13 的样子,然后点击选项盒下方的“Accept”按钮执行操作。 图 9-12 工程文件控制选项盒 图 9-13 设置工程目录的位置 图 9-14 Maya 默认的工程目录文件 在图 9-12 中的工程文件控制选项盒中亦可以点击其下方的“Use Defaults”按钮,创建 Maya 默认的工程目录文件夹,如图 9-14 所示。 一般情况下将 Maya 场景文件放到 scenes 文件夹里, 贴图文件放在 sourcei
9、mages 文件夹 里,渲染出的图片放在 images 里。知道如何设置并放置工程文件后,便可以开始材质制作 了。 5. 检查 UV 是否合理 现在还需要给角色指定 UV map(一种类似棋盘格的图片,见光盘中的贴图文件 本书版权属于幸星国际动画学院所有 sourceimageschapter9UVtest.jpg)图片以检查模型的 UV 是否合理。操作方法是:在超级图 表中创建 2D 纹理贴图 file,为它选择一个棋盘格测试图。将带有棋盘格贴图的 file 节点连 结到材质球的 color 属性上,然后将该材质球指定给角色模型,如图 9-15 所示。效果如图 9-16 所示。 a) 创建
10、file 节点 b) 为 file 选择一个棋盘格测试图 本书版权属于幸星国际动画学院所有 c) 将 file 节点连结给材质球 d) 将材质球指定给模型 图 9-15 给模型指定棋盘格贴图检测 UV 图 9-16 模型指定了贴图后的效果 9.3. 材质制作 从图 9-16 可以看出,现在的 UVs 十分不合理,因为模型的全身仅采用了一种 UV 映射 方法,故而要进入材质制作阶段,首先需要重新调整它的 UVs。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 9.3.1. 展模型的 UV 以上的检查完成后,开始进入材质制作的初级阶段展模型的 UV。根据本书第 5 章 讲过的 UV 编辑方法,分别对模型的各个
11、部分展 UV,本节将通过实例带领大家学习。 【例 9-1】展模型的 UV 1) 首先给角色的头部展 UV, 选择头部模型后, 在 Maya 工作区的视图里执行 Show Isolate Select View Selected 命令,便只显示头部模型,如图 9-17 所示。 a) 执行命令 b) 只显示头部模型 图 9-17 执行命令后只显示头部模型 2) 之后选择球状或圆柱映射,头部模型的 UV 便有较好的显示了,如图 9-18 所示。 3) 对于头部的 UV,先整体给一个映射坐标,之后再对每个部分进行细致调节。因为 同一个坐标不可能满足所有部分的要求,需要再次手动调节。以头部为例,对它的
12、耳朵、口腔、嘴唇、头部其他部分等进行分割,重新映射坐标,然后再进行缝合, 接缝处应该放在隐蔽的地方。例如,在耳根处选择一条边,然后在按住键盘上的 Ctrl 键的同时,点击鼠标右键,在显示的命令中选择右侧的 Edge Loop Utilities,在 随后弹出的四个新命令中选择右下角的 To Edge Loop,则相连的一圈边(环线)会 被自动选择。当然也可以通过 Maya 主菜单上的 Select Select Contiguous Edges 命令来实现,如图 9-19 所示。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 a) 选择球状映射 b) 移动并调整坐标控制器 c) 打开 UV 纹理贴图编辑器
13、 d) UV 纹理贴图编辑器中显示的头部模型 UV 图 9-18 给头部选择球状映射 本书版权属于幸星国际动画学院所有 a) 选择 Edge Loop Utilities 进入下一层级 b) 选择 To Edge Loop 命令以选择环线 c) 直接通过主菜单上的命令选择环线 d) 耳根的一圈线被选择 e) 选择的边在 UV 纹理贴图编辑器里显示高亮 图 9-19 选择耳根处一圈的线 4) 要将耳朵部分的 UV 分开, 需要使用 UV 纹理贴图编辑器中的工具 Separate the UVs along the selected edges,如图 9-20 所示。 本书版权属于幸星国际动画学院
14、所有 a) 选择 Cut UVs 工具 b) 将耳朵与头部分开 图 9-20 将耳朵与头部的 UVs 分开 5) 分开耳朵后,为便于调整,需要将它的 UVs 移动到脸部的外围。于是选择耳朵的 一个 UV 点,然后在按住 Ctrl 键的同时,右键执行 To Shell 命令,便选择了整个耳 朵部分的 UV 点,然后将其移动到其他位置,以方便调整,如图 9-21 所示。 a) 选择耳朵上的 UV 点后执行命令以选择整个耳朵的 UVs b) 将耳朵的 UVs 移至他处 图 9-21 将耳朵的 UVs 移出 6) 然后需要将口腔与头部的 UVs 分开。为了方便操作,在头部模型的内侧选择口腔 和嘴唇的相
15、连线,分割 UVs,如图 9-22 所示。 a) 头部模型 b) 进入头部模型内侧选择口腔和嘴唇的相连线 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 9-22 分割口腔与嘴唇 7) 然后选择分割好的耳朵的 UVs,对其进行细致地调节。选择耳朵的边缘线,在按 住 Ctrl 键的同时右键选择 To UV 命令,以显示 UV 点,如图 9-23 所示。 a) 选择耳朵的边缘线 b) 执行 To UV 命令 c) 显示 UV 点 图 9-23 显示耳朵边缘的 UV 点 8) 现在需要将耳朵边缘的 UVs 展开,使其最好不要与内侧的 UVs 产生重叠。在 UV 纹理贴图编辑器中点击 Polygons Rela
16、x 命令后面的设置块, 打开释放 UVs 的设 置选项盒,设置为图 9-24 a 所示的样子,执行后的效果如图 9-24 b 所示。接下来 逐个调整 UV 点,调整好后将耳朵的 UVs 与头部缝合。 a) 释放 UVs 设置选项盒 b) 释放 UVs 后的耳朵 本书版权属于幸星国际动画学院所有 c) 调整耳朵的 UV 点 d) 调整好后放在头部模型的适当位置处 e) 执行缝合命令 f) 缝合耳朵与头部的 UVs 图 9-24 调整耳朵的 UV 点后于头部缝合 9) 同样方法, 可以将嘴唇、 脖子等其他 UVs 拉伸比较严重的部分分割后重新映射 UV 坐标,然后根据情况进行缝合。缝合的目的是尽量
17、减少接缝,为随后制作贴图减少 处理接缝的时间。 10) 现在选择角色的颈部模型,重新展 UV,如图 9-25 所示。 图 9-25 为角色颈部展 UV 及之后的映射图 11) 仔细地调整各个部分,以便达到最好的效果,最终调整后的结果如图 9-26 所示。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 9-26 头部重新展 UV 后 请注意,UVs 最好不要重叠,而本例中的角色由于是卡通角色,对贴图的要求不是很 高,为避免一些接缝问题,也可以重叠 UVs。身体其他部分展 UV 的方式与头部相同,如图 9-27 所示。 a) 短裤的 UVs b) 睫毛的 UVs c) 衣服的 UVs d) 胳膊和手的 U
18、Vs 本书版权属于幸星国际动画学院所有 e) 腿和脚的 UVs 图 9-27 身体其他部分的 UVs 12) 当展完所有的 UVs 后,需要将皮肤部分整合到一起,要充分利用 01 的 UV 纹理 空间,图 9-28 即最终的 UV 布局。 13) 由于嘴唇、口腔、衣服、短裤与皮肤不是同种材质,故而需分开映射,衣服和短裤 的 UVs 参考图 9-27,嘴唇和口腔的 UVs 如图 9-29 所示。 图 9-28 头部、胳膊、手、腿、脚的 UVs 本书版权属于幸星国际动画学院所有 a) 嘴唇的 UVs b) 口腔的 UVs 图 9-29 非皮肤部分的 UVs 和展好 UV 的模型 9.3.2. 贴图
19、的绘制 当展好 UV 后, 需要导出各个部分的 UV, 这样使用者便开始在 Photoshop 中绘制贴图, 如图 9-30 所示。 【例 9-2】制作材质灯光 1) 选择要导出 UV 的模型,本例先选择角色的整个皮肤,通过 UV 纹理贴图编辑器中 的 Polygons UV Snapshot命令导出 UV,如图 9-30 所示。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 a) 选择需要导出 UV 的模型 b) 通过 UV 快照命令导出 UV c) UV 快照设置选项盒 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图 9-30 导出模型的 UV 在图 9-30 c 中 UV 快照设置选项盒的 Image for
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