青岛XX科技动漫产业基地建设项目可行性研究报告(WORD版本73页) (3).doc
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1、1 目目 录录 前言前言3 1.行业及市场分析行业及市场分析.1 1.1 世界动漫产业分析.1 1.1.1 卡通的出现及其早期发展1 1.1.2 世界十大经典动画影片5 1.1.3 2004年全球产值超5000亿美元7 1.2 北美动漫产业.7 1.2.1国际竞争中的北美动漫产业.7 1.2.2 北美动漫市场新变化9 1.3 日本动漫产业.12 1.3.1 日本动画获胜分析12 1.3.2 日本动漫产业拓展国际市场15 1.4 韩国动漫产业.17 1.4.1 韩国重振动漫产业的几项举措17 1.4.2 韩国动漫市场分析21 1.5 我国动漫产业分析.22 1.5.1. 我国动漫产业现状分析.2
2、2 1.5.2 2004中国动漫产业发展概况29 1.5.3 中国动漫市场分析32 1.6.1 青岛动漫产业概述35 1.6 青岛市动漫产业分析.35 1.6.2 青岛动漫展解析36 1.6.3 青岛发展动漫业面临机遇与挑战37 2.中加动漫产业基地建设方案中加动漫产业基地建设方案.41 2.1 实施主体:青岛中加科技合作基地有限公司41 2.1.1青岛中加科技合作基地简介.41 2.1.2中加科技合作基地功能.41 2 2.2.1 Lunny 集团简介.42 2.2 主要合作伙伴-THE LUNNY 集团.42 2.2.2 Lunny 集团的辉煌成绩.42 2.3 中加动漫基地的建设背景43
3、 2.4 中加动漫产业基地的目标46 2.5 青岛中加科技动漫基地功能规划47 2.5.1数字动漫综合商务平台.48 2.4.2数字动漫教育培训中心.50 2.5.3数字动漫研发制作中心.54 2.5.4数字动漫展示体验中心.57 2.5.5数字动漫综合服务及高端共用設施中心.61 2.5.6 投资规划65 3.组织管理机构组织管理机构.66 4.财务分析财务分析.68 4.1 成本核算69 4.2 利润测算69 5 结论结论.70 3 动漫产业是以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等 为代表的产业,具有资金密集、科技密集、知识密集、劳动密集的 特点,被誉为 21 世纪知识经济的核心产业
4、、21 世纪最有希望的朝 阳产业。 近年来,中国动漫产业在全球化的进程中得到长足发展, 年间,中国动漫产业平均年增长以上,是同期世界动漫产业 年均增长率的倍。中国正在成为目前世界上发展最迅速、最具 潜力的动漫市场。 前言前言 1 卡通,是英语cartoon的汉语音译。对于这个词的词源,有 两种不同说法:其一是说它来自法语中的carton(图画) ;其二 是说它源自意大利语中的cartone(纸板) 。 从卡通的词源上,我们就能够确切的获知,卡通作为一种艺术 形式最早起源于欧洲。而在近代欧洲,有两个促使卡通出现的重要 历史条件:首先,资本主义萌芽的发展,壮大了市民阶层的力量, 导致社会结构的重大
5、变化。其次,自文艺复兴运动以来,自由开放 的艺术理念开始为社会所接受。这两个条件的相互作用,使得传统 绘画走下了中世纪的神坛,日益接近平民的审美趋向,给以简御繁 的卡通画提供了产生的社会基础。同时,作为市民阶层表达自身要 求的手段,卡通画也被赋予了更为广泛的政治内涵。 在十七世纪的荷兰,画家的笔下首次出现了含卡通夸张意味的 素描图轴。而以法国人奥诺雷-杜米埃(18081879)为代表的讽刺 漫画家,更是将政治卡通发展到了艺术的高度。时至今日,政治卡 通依然是西方大众文化的重要组成部分。 在卡通艺术的发展史上,英国扮演了一个相当重要的角色。众 1.行业及市场分析行业及市场分析 1.1 世界动漫世
6、界动漫产业分析产业分析 1.1.1 卡通的出现及其早期发展卡通的出现及其早期发展 2 所周知,英国是最早建立现代议会民主政治的国家,同时也是最早 进入产业革命的国家之一。民主政治的确立,保证了人民言论和出 版的自由,为卡通艺术的发展提供了社会基础;产业革命的兴起, 引发了报刊出版业的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。 早在 17 世纪末,英国的报刊上就已经出现了许多类似卡通的幽 默插图,但是由于缺乏专职画家和固定的艺术风格,因此还算不上 真正的卡通画。随着报刊出版业的繁荣,到了 18 世纪初,出现了专 职卡通画家,英国卡通的风格也逐渐定型。与同时期欧洲大陆的幽 默讽刺画相比,英国的卡通画较
7、多的取材于社会风情,以幽默含蓄 见长。 这一时期,比较有影响的卡通画家包括威廉姆-霍格斯 (16971764) 、詹姆斯-吉尔雷(17571816)和托马斯-罗兰森 (17561827) 。这其中,霍格斯的代表作有浪子回头和哈洛 特漫游记等,罗兰森则主要是创作了辛塔克斯大夫一生的旅行 。 值得一提的是,霍格斯等人的作品已经不再是传统的单幅画,而是 发展成为了彼此关联的系列画,具备了连环画的雏形。 1841 年,著名的笨拙 (Punch)画报在伦敦创刊。这本著名 的谐趣性期刊,在卡通发展史上占据着显著的地位。事实上,正是 这个刊物的供稿人、著名画家约翰-里奇和编辑马克-吕蒙首次将幽 默讽刺画正式
8、命名为卡通。同时,这本刊物也是传统的卡通画 向连环画过渡的重要桥梁。在早期的笨拙画报上,就已经连载 了许多与连环画的概念相近的作品。而约翰-里奇绘制的布瑞克先 3 生历险记 ,更是具备了众多连环画的构成要素。 十九世纪末,彩色印刷术的出现引发了出版业的一场革命。相 应的,彩色漫画开始出现在人们的视野中。 1901 年,著名出版商哈姆士-沃思,在并购了几家杂志的基础 上,成立了联合出版公司(简称AP) ,先后出版了小精灵 、 水泡 、 微笑 、 彩虹 、 老虎提姆周刊和丛林狂欢等漫 画刊物。另一位出版商亨德森,也推出了乐趣无穷 (1906) 、 漫 画天地 (1909) 、 精思妙语 (1910
9、)和火花 (1918)等杂志。 其它如特莱普斯和霍姆士公司出版的烟火和皮尔逊出版的 大汇刊等,都不同程度的介入了彩色漫画的出版与发行。这一 时期,英国漫画期刊一个重要的变化,就是刊物的读者定位由成年 人逐渐转向儿童和青少年。而 AP 公司是这个趋势最大的受益者,他 们成功的推出了老虎提姆的卡通形象,使其一跃成为孩子们钟 爱的卡通明星。它的姊妹作熊娃娃也取得了不俗的销售业绩。 另外, 老虎提姆的作者之一福克斯-韦尔还创作了小虎吉莉 和河马小姐等少女漫画作品。 与政治卡通和漫画相比,动画片的发展历程似乎更富有传奇色 彩。如前所述,动画艺术是现代影视艺术的重要组成部分。然而, 在动画和电影的史前阶段
10、,两者却是合而为一的。直到摄影术 发明之后,电影和动画才开始分道扬镳。 1895 年,法国的卢米埃尔兄弟最先向公众展示了他们的电影 机,并放映了火车进站 、 海水苑等影片。现代电影就此诞 4 生。而第一部动画电影却是在十年后才得以问世。其中的部分原因 是由于动画片高昂的制作成本。时至今日,动画片依然是需要高投 入的文化产品。 1906 年,在爱迪生实验室工作的布雷克顿(J.Stuart Blackton)制作了滑稽脸的幽默相 (The Humorous phases of Funny Faces) ,这也是世界上第一部动画影片。此后,来自法国的 埃米尔-科尔(Emile Cohl)进一步发展了
11、动画片的拍摄技巧,并且 先后制作了 250 余部动画短片。同时,他也是第一个利用遮幕摄影 的方法,将动画和真人表现结合起来的先驱者。正是因为科尔对于 动画片发展的杰出贡献,他也被奉为当代动画片之父。 另一位对早期动画发展产生重要影响的是美国人温瑟-麦凯。他 出生在美国的密西根州,早年曾经靠给马戏团、通俗剧团画海报为 生,后来成为了报社记者和漫画专栏画家。1914 年,麦凯推出了一 部剧情动画片恐龙葛蒂 (Gertie the Dinosaur) 。这部动画片的 推出,改变了此前在动画作品中的纯艺术倾向,把故事、角色和真 人表演等组织成为互动式的情节,取得了相当好的效果。而憨态可 掬的恐龙葛蒂,
12、更是成为了名噪一时的卡通明星。继恐龙葛蒂 之后,麦凯又制作了露斯坦尼亚号之沉没 。这是第一部以动画方 式制作的纪录片。 温瑟-麦凯的成功是具有象征意义的。他以自己作为漫画家的修 养和积累,开创了一种重视角色的塑造、故事结构和通俗趣味的新 型动画创作模式。在麦凯之后,美国的动画家们开始走上了一条与 5 他们的欧洲同行截然不同的道路。一个属于新大陆的卡通时代就要 到来了。 目前,美国以成为全球动漫卡通业的领军人物,创造了一个又 一个票房奇迹。 1.1.2.1狮子王狮子王19941994 年年 一部充满冒险和传奇色彩的动画片,迪斯尼的经典之作。以其 活泼可爱的卡通形象、震撼人心的壮丽场景、感人至深的
13、优美音乐, 以及其所描述的爱情与责任的故事内容,深深地打动了许多人并席 卷了全球。它不光在当时创造了新的动画电影票房纪录,夺取奥斯 卡多项提名,而且使人们对动画电影重新定义。 1.1.2.2玩具总动员玩具总动员19951995 年年 玩具总动员是历史上第一部全长度由电脑技术制作的 3D 动 画长片,1995 年美国上映引起轰动。整部片子充满了制作人睿智的 灵感,整个故事诙谐幽默,温馨而带有对生活的启迪,赢得了每一 名观众的心灵。 1.1.2.3海底总动员海底总动员20032003 年年 这部影片可以说是卷着海洋风暴登陆全球各大影院,不出意外 地卷走很多观众的心,但却出乎意料地刷新了北美票房的动
14、画票房 纪录,继狮子王之后,坐上了最高宝座。 1.1.2 世界十大经典动画影片世界十大经典动画影片 6 1.1.2.4怪物史莱克怪物史莱克20012001 年年 怪物史莱克第一部和第二部加起来一起创造了票房神话, 上映不到一个月已经突破迪斯尼由海底总动员保持的 3.4 亿美 金的北美票房纪录,不得不让人称奇。 1.1.2.5小猪麦兜小猪麦兜20042004 年年 有一只不太懒、很听妈妈话但就是脑子不太灵光的小猪就是那 样的走红了,它从出生地香港一路红到内地,登上了很多商品的外 包装。藉此, 小片的第二部也横空出世,一举拿下了金马奖“最 佳动画片“大奖。 1.1.2.6千与千寻千与千寻20022
15、002 年年 日本动画电影大师宫崎骏创作的风之谷 、 天空之城 、 幽 灵公主 、 猫的报恩和千与千寻等作品都创造了票房佳绩, 千与千寻更是获得了柏林影展的金熊奖。 1.1.2.7美女与野兽美女与野兽19911991 年年 美女与野兽是影史至今惟一一部曾经获得奥斯卡最佳影片 提名的动画片。影片的结构框架和动画所带来的屏幕张力甚至超过 了绝大多数非动画类的剧情电影。 1.1.2.8小鹿斑比小鹿斑比19421942 年年 这是一部影响了很多动画人的电影,说它伟大,并不仅仅因为 这样一部内容温情、画面精良的作品出自迪斯尼王朝最为光辉的那 个时期,而是因为直至今天,当我们重新审视这部 60 年前的作品
16、时, 仍然会被影片出色的绘画水平和流畅的故事情节吸引感动。 7 1.1.2.9兔子罗杰兔子罗杰19881988 年年 这部 80 年代的经典动画是一部真人和动画相结合的影片,曾揽 获四项奥斯卡大奖,同样被称为动画史上的里程碑。 1.1.2.10白雪公主白雪公主19371937 年年 它是最早期的黑白动画片,可以说是开创了动画片先河的鼻祖 级片子,虽然经历了漫长的数十年,但至今为止还仍然是妈妈、老 师最愿意讲给孩子们的故事,也是孩子们最爱看的经典动画影片。 2004 年,全球数字动漫产业产值达 2228 亿美元,与动漫业相 关的周边衍生产值则在 5000 亿美元以上。 欧美、日、韩等国已在动漫产
17、业领域形成了割据态势。在英国, 数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,已成为第一大产业;美国网络 游戏业已经连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业, 美国还是全球最大的娱乐产品输出国,其每年的动画产品和衍生产 品产值达 50 多亿美元;日本通过动画片、卡通书和电子游戏三者的 商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年营业额超过 90 亿美元, 其动画产品出口值甚至远远高于其钢铁出口值,目前全球播放的动 漫作品中有六成以上出自日本;后来居上的韩国也咄咄逼人,以全 球 30%的产量,居世界动画年产值第三位。 1.1.3 2004 年全球产值超年全球产值超 5000 亿美元亿美元
18、1.2 北美动漫产业北美动漫产业 8 1.2.1.1 美国动漫产业的保护文化。美国动漫产业的保护文化。 美国是个非常注意保护自己文化的国家,就好象基督文化。基 督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样 的展开。不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。美国的文化 掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化, 也可以这样比喻:把美国文化比喻成一座船,美国人民都是船上的 水手,都在奋力划水,不让船翻掉。 1.2.1.2 美国人有自身对动漫产品的消费习惯。美国人有自身对动漫产品的消费习惯。 美国人对动漫产品的消费有两个特点:一个是全民消费;不管 是儿童,还是青壮年,乃
19、至于老年人,都有不同层次的动画消费。 另外一个特点是,终生动画消费。据统计,美国从 0 岁到 12 岁年龄 段的人群平均拥有玩具 71 个,有的甚至拥有更多。 1.2.1.3 在北美,动画延伸产品几乎渗透到社会的每个角落。在北美,动画延伸产品几乎渗透到社会的每个角落。 举个例子,卖药的商店不光卖药,还卖小百货。这些小百货当 中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,家长在给他买药 的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。再比如,卖眼镜的商店, 在眼镜的货架上,眼镜都挂在一些卡通人物的脸上,卡通人物很惹 人喜爱,人路过时,会忍不住多看几眼,在看的同时,也看到了眼 镜。另外,眼镜店里还放着很多卡通
20、玩具,人们在买眼镜的同时, 兴许也会买一个。总之,在北美,商家为消费者提供了应有尽有的 消费方便,消费者没想到的,商家都想到了。 1.2.1 国际竞争中的北美动漫产业国际竞争中的北美动漫产业 9 再比如,卡片看起来很便宜,有时只有 1、2 美元,作为送给朋 友或爱人的礼物,在卡片上写几句话,会觉得很温馨,同学之间送 小礼物也送卡片。据了解,美国卡片销售量每年达到 30 亿张,每个 美国人每年差不多要花上 10 美元。美国人的这种动画消费习惯从根 本上保证了动漫业的发展。 1.2.1.4 北美生产动画产品的基本原则是:生产的成本越低越好,效北美生产动画产品的基本原则是:生产的成本越低越好,效 益
21、越大越好。益越大越好。 当北美的动漫公司有了题材设计和剧本后,它可能在北美当地 生产,也可能不在北美当地生产。如果它能在亚洲用一半的费用完 成了制作,它决不在本国生产。它们的动画产品完全是市场化,按 市场经济规律办事。 北美在动画产业取得成功的经验、发达的程度、成熟的市场是 有目共睹的:动画大片在北美票房排行榜上经常闯入前几名,而且 这样的趋势越来越明显。现在北美最大的动画企业论规模还是迪斯 尼公司,但迪斯尼已不再是原则意义上的动画公司了,现在它已经 是超大综合媒体,它每年 31%的利润来自播放业务,23%的利润来自 主题公园,另外 46%的利润来自影视、出版等相关的产品,所以它 不再是单纯意
22、义上的动画产业。北美的动画市场已经产生了以下几 方面的变化: 1.2.2.1 市场主角的多极化市场主角的多极化 1.2.2 北美动漫市场新变化北美动漫市场新变化 10 过去孩子们主要是看迪斯尼动画长片、华纳公司动画短片或 Hanna-Barbera(HB)三家的动画片,获奖得主也主要是迪斯尼的片 子(如美女与野兽获得最佳电影歌曲奥斯卡奖、最佳喜剧金球 奖和最佳电影奥斯卡奖提名) 。但现在情况发生了变化,梦工厂、华 纳、日本动画公司等在北美也唱起了主角,它们直接或间接地使市 场力量成多极化,单极优势的神话已经一去不复返。 1.2.2.2 载体分散化载体分散化 动画片的播放过去被几家大的广播公司所
23、垄断,如哥伦比亚广 播公司、NTT 国家广播公司,后来加入的是新闻集团 Fox 广播公司。 现在载体分散化了,出现了全天侯的、全卡通的有线台,传统的节 目受到冲击,市场被瓜分掉很大一块;大的广播公司、音像出版、 网络等载体也把市场分散了。 1.2.2.3 动画片的手法现代化动画片的手法现代化 北美的动画大片在创意、视觉效果、故事的匠心等方面,越来 越追求奇异、逼真和跌宕的悬念,尤其是大片必须要集大成,否则 就走麦城,没有选择。欣赏和趣味方面,人们看动画片的成熟度提 高了,受众层提高了,不像过去的对象只是小孩子,所以成熟的受 众群对童话故事的认识也提高了。那么该如何应对?以梦工厂的动 画片史莱克
24、 (Shrek)为例,它原本是一个童话故事,但在演绎 童话故事的同时,它又戳穿了童话,或是说颠覆了童话,这是欣赏 趣味变化导致的。 1.2.2.4 日本动画亚文化的形成日本动画亚文化的形成 11 同中国市场一样,北美的动画市场受到日本的挑战。尤其是 1988 年大友克洋的 Akira 进入北美市场后,日本动画在北美动画市 场一样攻城掠地。 1.2.2.5 高峰时段的收视变化高峰时段的收视变化 过去每周六上午有一段集中的动画片播放时段,但热播的好景 不再,大的广播网动画播放呈下滑趋势,主要有几方面的原因: 有线台的挑战,因为有线台一天 24 小时都有节目; 网络游戏的冲击:孩子们有时会沉溺于网络
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