毕业论文-浅谈中学数学课堂导入趣味导入教学法.doc
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1、精品浅谈中学数学课堂导入 趣味导入教学法何小刚(天水师范学院,数学与统计学院,甘肃,天水,74100)摘 要 本文首先介绍了趣味导入的概念,分类及教学导入的应用,然后以中学教材中“集合的概念及应用”、“平面直角坐标系中点的特征”、“勾股定理”、“有理数的乘方”展开讨论,重在介绍趣味导入的应用方法及效果,而后对其进行了总结和反思.关键词 趣味导入 游戏导入 数学史 故事 On the high school mathematics classroom importFun Import pedagogy Xiaogang He(School of Mathematics and Statistic
2、s,Tianshui Normal University, Tianshu,741000,China)Abstract This paper introduces the concept, classification and application of teaching fun introduction to import, and then high school textbooks, a collection of concepts and applications, features the midpoint Cartesian coordinate system, Pythagor
3、ean theorem, rational numbers multiply party discussion, focusing describes the application of methods and results interesting to import, and then be summarized and reflection.Key Words Fun Import Game import History of Mathematics Story 数学与统计学院2014届毕业论文 浅谈中学数学课堂导入 趣味导入教学法1 课堂导入的概念 课堂导入就是通过简洁形象及富有吸引
4、力的语言或者辅之一定的肢体语言创设教学情景拉开一堂课的序幕,继而进入课堂教学主体的过程.常用的导入方法有情境导入、演示导入、直接导入、趣味导入、实例导入等.在中学数学课堂中,趣味导入法是最能引起学生学习兴趣、调动学生积极性的方法.2 趣味导入教学法的概念 所谓趣味导入教学法,就是通过一些简单的小实验、小故事、小游戏或者与教学内容有关的数学悖论、逻辑趣味导入新课.使学生在欢乐、愉快的气氛中掌握知识.在中学数学课堂中趣味导入法一般分为游戏导入教学法、数学史及故事导入教学法. 导入的目的是在进行新课教学的过程中吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,从而让学生很快融入课堂教学,使学生有准备、有目的地进
5、入新课的学习.而本文所介绍的趣味导入教学法更能符合现代的教学步骤,适应当代学生的学习兴趣,满足教学需要.趣味导入的案例要么来源于历史悠久的趣题,学生早有耳闻;要么来源于现实生活,学生更容易接受;要么就是简单有趣的数学游戏,让学生在轻松欢快的氛围中满足自己的求知欲.3 “趣味导入教学法”在中学数学课堂中的应用 3.1“游戏导入教学法”在中学数学课堂中的应用 游戏导入教学法的界定:按照认知学习理论的观点,人的认识不是外部刺激直接给予的,而是外界刺激与人的内部心理过程相互作用而产生的.如果可以找到一种方法促使学生的内心深处产生共鸣,那么数学困难便会迎刃而解.要做到“寓教于乐”,就应在数学中采用“游戏
6、导入教学法”. “游戏导入教学法”就是指教师在平时的教学活动过程中,依据学生的兴趣爱好,用“游戏”的方式呈现所授新课的导入方法.在游戏的引导中,引领学生走进教学主题,从游戏中揭开数学神秘的面纱,让学生在轻松的教学情境中接受新知识,在富有趣味的实践活动与理论探索中完成学习目标. “游戏导入教学”在形式上以完善“游戏”为动力,通过游戏的不断完善,让学生完成学习目的,认识数学理念,获得快乐体验,从而持之以恒地进行学习. “游戏导入教学法”的基本步骤如下图所示:选择游戏题材确定游戏目的设计游戏教学拟定游戏规则实施游戏计划实施游戏活动加工信息处理调整游戏策略反思游戏结果评价游戏数学案例分析1:【教材选取
7、】 子集、交集、并集、补集的概念学习【教材背景】 集合是高一年级教材第一册第一章集合与命题第一部分的内容,属于高中数学中的基础部分,对后继知识的学习至关重要,本着一切为学生的发展着想,充分体现课堂教学民主化的新课程理念,下面给出本游戏设计简案.【教材分析】 子集、交集、并集、补集等内容,是高中数学课本第一册第一部分集合中的一些重要概念.这些内容在初中阶段到高中阶段的转变过程中起到了承上启下的作用,也为高中内容的学习做了一定的准备.同时,也是为以后进一步从映射观点学习函数,学习不等式内容做铺垫的.因此,对这些概念的理解是非常重要的.【学生分析】 高一学生年龄大多在15-17岁之间,他们在生理上、
8、心理上和社会性上都在向成人接近,他们的智力也接近成熟,作为在思维过程中以概念、判断、推理的形式来反映事物本质属性和内在规律的抽象思维已从“经验型”向“思维型”转化,开始出现辩证思维,他们有很强的好奇心和求知欲,但是思维能力不够,尤其是逻辑思维能力和综合分析能力不是很强.人们的认识过程都要经历一个由具象转化为表象,再由表象到抽象的过程,而且由于各方面的原因,学生对新知识的接受程度有一定的差异,针对这一现象,作为教师要是能以简单直接并具有吸引力的游戏导入法进入课堂,对于学生整体接受新知识是有益的.根据我对新课程教学的理解,结合学生的自身特点,确定了本课的教学目标:【教学目标】 (1)通过教学,帮助
9、学生理解子集、交集、并集、补集的概念; (2)掌握这些概念的本质; (3)能运用这些概念解决具体问题,并从游戏中发现规律.【过程与方法目标】 在进行游戏教学的过程中,通过不同的问题,加深学生对子集、交集、并集、补集概念的理解,让学生掌握解决集合问题的办法.【游戏规则与计划的实施】 首先,引导学生回顾子集、交集、并集、补集的概念,然后宣布如下游戏规则: (1)班上全体同学的集合记作全集I; (2)班上所有男生的集合记作A; (3)班上所有女生的集合记作B; (4)班上所有配戴眼镜的同学的集合记作C; (5)听到题目后站起来的同学表示自己在这个集合中,坐着不动的同学则表示自己不在此集合中; 老师宣
10、布题目要求与学生互动: 师:(1)A的余集,B的余集,C的余集; 生: 师:(2)A与B的交集,A与B的并集; 生: 师:(3)A与C的交集,A与C的并集; 生: 师:(4)A的余集与B的余集的交集,A的余集与B的余集的并集; 生: 师:(5)A与B交集的余集,A与B并集的余集; 生: 师:(6)A的余集与C的余集的交集,A的余集与C的余集的并集; 生: 师:(7)A与C交集的余集,A与C并集的余集; 生: 师:比较(4)和(5)的结果,得到什么? 生: 师:比较(6)和(7)的结果,得到什么? 生:【游戏结果的反思与评价】 这样设计不但调动了学生的学习积极性,也改变了以往“满堂灌”的教学模式
11、,使课堂氛围达到一个最高点.在游戏的过程中,个体的积极投入性更强,对于新知识的接受也更快.然而,在游戏过程中不单单只是对新知识的接受,更可以让学生获得不同的情感体验,并以此来加强学生对新知识的吸收.同时也可以让学生在游戏中加深对集合中这些概念的理解.(4)和(5)、(6)和(7)两组问题是在前面几个问题的基础上进行延伸,让学生发现这个事实,然后再由老师做出总结和推广,这样一堂成功的课堂便悄然诞生.案例分析2:【教材选取】 平面直角坐标系中点的特征【教材背景】 这节课主要研究平面直角坐标系的有关概念及坐标方法的简单应用.此章内容是今后学习函数图像的基础,也是应用代数方法来研究几何问题的有力工具.
12、平面直角坐标系的学习充分体现了数学学习中的重要思想-数形结合,而坐标方法的简单应用更是从平移及实际应用的角度让学生感受数形结合的思想.学习点与有序整数对的关系,掌握建立适当的平面直角坐标系来确定点的位置,为今后函数的学习打好基础.【教材分析】本节课的教学内容是平面直角坐标系的有关概念和点与坐标的对应关系,以及用坐标表示地理位置和用坐标表示平移等内容.学生需要理解点和坐标的对应关系,提高数学思维能力,通过课堂交流和小组学习来发现生活中的数学问题,了解数学在日常生活中的应用价值.【教学目标】 (1) 理解有序数对,掌握平面直角系的概念 (2) 掌握平面内的点与有序数对的一一对应关系,能够迅速地在已
13、知的直角坐标系中,根据坐标描出点的位置,并且能由点的位置写出点的坐标. (3)理解象限的概念,能够根据点的坐标熟练判断点所在象限. 【游戏规则】 在教室中选取适当的同学作为坐标原点建立直角坐标系,按规定的x轴、y轴的正方向及其单位长度,根据教师宣布的题目要求,满足条件的同学起立,不满足条件的同学不要动,并判断起立的同学做的对不对.【游戏内容】 首先,教师介绍平面直角坐标系、坐标轴、坐标平面、坐标原点、象限等概念,然后提示把每个学生视为一点,指定其中的一位同学为坐标原点,这位同学所在的列为纵轴,所在的行为横轴,面对的方向为正方向,背面则为负方向,该同学右手的方向为横轴的正方向,左手所指方向为横轴
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