小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-.pdf
《小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-.pdf(32页珍藏版)》请在三一文库上搜索。
1、小学生 Scratch 现场编程比赛试题scratch比赛 - 小学生 Scratch现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分( 20 分) 1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后 隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。 2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100 步的正方形。 3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1 秒钟内滑行到了老鼠的 位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2 秒钟以后猫和老鼠 回到原位。 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1 秒钟后帽子消失。 (二)创作部分( 80 分) 在给出 5-7 这
2、3 个候选设计主题, 选择一个主题进行设计, 每个主题图片素材分 别放在 “ 素材 1” 、“ 素材 2” 、“ 素材 3” 文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其 它主题,酌情加分。 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图: 从“ 素材 1” 中选取或画出不同电器原件, 设计一个简单的实物电路。要求如下: (7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。 (8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和 红色。 (9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。 (10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃”的声 音。 (11)开关 S和 S5同时闭合时会导
3、致电路短路, 短路时所有用电器不能工作, 电源 损坏 (可以做出电源损坏的特效) , 且电源损坏后再也无法工作 (按绿旗才能)。 6. 故事类 根据下文井底之蛙出井后为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以 按需选择 “ 素材 2” 中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取 或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事: 从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉, 偶尔抬头看看蓝蓝的天空。 生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天 飞来了一只小鸟。 那只小鸟从远处的森林里飞过来的, 它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井 沿边上休息。
4、青蛙问小鸟: “朋友,你从哪里来啊 ? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥, 我从遥远的森林飞过来的啊! ” “森林是什么啊 ?我怎么没见过啊 ? ”青蛙奇怪地 M L2 L1 风扇电铃 S1 S3 S2 S4 S5 S 问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带 你上来去看看森林的样子啊? 说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。 ” 青蛙来到井外, 它大吃一惊, 原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而 是那么那么的大啊 !它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林, 看到了蓝蓝的天, 碧绿的湖水, 还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西 让青蛙惊讶地合不拢自己的
5、嘴巴了。 小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐 下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻, 听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息, 青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井 底之蛙了 ! 7. 游戏类 根据 “ 素材 3” 提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片 根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下: 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量 益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙
6、接住害虫,青蛙只能上 下移动,不能左右移动。 青蛙每吃掉一只害虫加5 分,吃到益虫扣 10 分,害虫没吃到(跑掉了)不扣 分。 总得分大于或等于100 分游戏胜利;跑掉5 只害虫游戏失败。 二、作品存放要求 选手们独立编程,按照要求在D 盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以 题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。 三、其它说明 (一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到 指定的机器位置坐下,等待赛场“ 开始制作 ” 指令; (二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆 取消参赛资格; (三) 评价指标: 思想性:
7、 1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; 完整性: 1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始 和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档; 作品说明文档 作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名) 作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类) 作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术) 创新之处 (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些 构想) 作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明
8、) 创造性: 1. 内容新颖,构思独特,设计合理; 2. 鼓励创新,创意设计成分多; 艺术性: 1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度; 2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性: 1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2. 各种衔接、交互流畅。 (四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手 自己负责。 新 Scratch创意编程设计教案精品 Scratch 创意编程设计教案 初识 Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言, 用其可以很容易的去创造交互式故事 情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。 本课作为 sc
9、ratch的第一课, 主要介绍 scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件, 并且用生 动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结 构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于 scratch还是头一回接触。 因 此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面, 在任务设计方面体现学生的 编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 教学目标 1. 初步了解 Scratch 的界面;能打开 Scratch 自带的作品; 2. 初步尝试播放按钮; 3.
10、 初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5. 尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance 6 BreakDance 例子 2:Games 3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5 个按钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导
11、入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1) 舞台:角色演出的地方,随机介绍。 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。 (3) 角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。 (4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设 计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。 (5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆 叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指
12、令”比喻 为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就 是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch 小猫,初步学习“动作”、 “控制”和 “外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。 角色和舞台 教材分析 本课属于 Scratch 学习的第二课时,从本课开始,Scratch 的学习进入到了 实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增 角色”属于两个连续的知识概念, 在内容体系上有紧密联系的关系。 知识点 3
13、 “设 置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。 但背景和角色之间也 有着密切的联系, 可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中, 着力提现了两 者之间的内在联系与区别。 学情分析 学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新 角色时更加得心应手。 教学目标 1. 认识 Scratch 中的角色。 2. 学习在 Scratch 中新增角色。 3. 学会为舞台选择适合的背景。 4. 通过制作动画使学生感受Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性, 培 养学生学习 Scratch 的兴趣。 教学重点 学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背
14、景。 教学难点 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。 课时安排: 1 课时 教学过程: 一、激趣导入 听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧! 师介绍: 二、认识“角色” 师:在 scratch 中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的 程序进行运动。(操作演示) 知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相 应的角色即可删除。 师:打开 scratch ,默认的角色就是小猫。 生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗? 生汇报讨论结果。 三、新增“角色” 师:在 scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过
15、新增图标来 添加。 绘制新角色 师:单击中的第一图标,可以打开 scratch 的绘图编辑器。 师示范操作。 师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。 师:请大家试试看。 生操作。 请生说一说其它按钮的作用 学生尝试操作,汇报。 师点评。 (2)从文件夹中选择新的角色 师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到 scratch 舞台中。 师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置 师示范操作。 学生尝试操作,汇报。 实践园: (1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。 (2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上, 为这个新的角色重命名。 知识
16、屋: 1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由 工具栏、颜料盒和画图区组成。 2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色 3” ,依此类推,可以单击角 色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3. 新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4. 除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方 式:软件会随机加入一些特别的角色。 生讨论探究园: 能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台? 生实践操作,交流,汇报。 师点评、小结。 四、设置背景 师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,
17、 舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。 选中“角色区”的图标。 选择“舞台编辑区”选项。 选择“新增背景”中的“导入”选项。 在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。 师:这样新的背景就设置成功了。 师示范操作。 生尝试操作。 知识屋: 1. 舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都 和普通角色有所不同。 2. 除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器” 绘制适合的 背景。 生实践操作,交流。 讨论坊: 师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方? 生尝试操作,讨论。 请生汇报讨论结果。 师小结:舞台的背景和角
18、色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编 辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行; 一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个 生尝试完成实践园。 实践园: (1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。 (2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。 生操作,师指导。 汇报交流。 五、总结 今天,我们学习了什么? 这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。 移动和旋转 教材分析 本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点 主要是移动与旋转
19、, 移动的步数数值关系, 在循环中步数的变化与角色移动的关 系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主 题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的 作用,为角色的丰富变化提供了基础。 学情分析 本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会 了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。 教学目标 1. 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。 2. 通过制作动画使学生感受Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性, 培 养学生学习 Scratch 的兴趣。 教学重点 学习 Scr
20、atch 中角色的移动和旋转。 教学难点 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。 课时安排: 1 课时 教学过程: 一、兴趣导入 演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和 动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧! 演示动画。 他们表演的是什么? 生:移动和旋转。 师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧! 二、角色的移动 师操作,讲解: 打开 Scratch 软件,单击从文件夹中导入新角色。 将“角色 2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。 单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。 选中“角色 1”,在模块中,
21、选择控件,并拖动 到脚本区。 继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在 控件的下面。 选择模块,将控件拖动到脚本区的控件 中。 选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。 师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。 生操作,师巡回指导。 知识屋: 1. 可以选择文件夹导入一个随机的角色。 2. 可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。 3. 认识“角色区”( 1): 角色名称是否可以拖拽 4. 单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。 生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 交流反馈。 师:请同学们互相交流, 尝
22、试着完成实践园中内容。 请一位同学到教师机上 完成。 实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用? 生交流,尝试操作并反馈。 师点评、小结。 三、角色的运动 师示范操作步骤,并讲解: 继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块, 将其中的控件拖动到脚本区。 选择模块,将控件拖动到脚本区控件下 面。 选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控 件中间。 继续选择模块,选择控件,并选择为, 然后拖动到脚本区的控件下面。 单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”, 小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。 师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作, 遇不懂可
23、以与 同桌位进行交流。 生操作,师巡视。 知识屋: 别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻 转。 师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。 生尝试实践园 : (1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。 (2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。 生交流、操作,师巡视指导。 生反馈,师点评。 讨论坊: 如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。 生:答案是否定的。 师点评。 探究屋: 尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度? 生交流、操作。 一生到教师机尝试。 师点评小结。 四、总结 今天,我们学习了什么? 这节课你有什么收获?请将它
24、填写在成果栏里吧。 快乐的小猫 教材分析 本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前 一课移动与旋转的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进 行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小 程序小猫绕场跑步、 跳舞及跟随鼠标移动, 让学生具体感知动作命令的使用 方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。 学情分析 本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作 指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。 教学目标 1. 了解舞台的属性 2. 学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 小学生 Scratch 现场 编程 比赛 试题
链接地址:https://www.31doc.com/p-4514086.html