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1、第一单元数字艺术家 【单元概述】 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造 出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画 在 Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数 字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】 学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大 的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第 1 课百变造型角色和造型 【教学内容分析】 本课从学会启动Scratch程序、认识 Scratch工作界面、设计造型
2、、程序设计四个方面入 手, 旨在让学生能初步地认识Scratch , 在了解 Scratch工作界面及其作用的基础上, 运用 Scratch 进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会启动 Scratch程序。 2、认识 Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受 Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重 点: 1、学会启动 Scratch程序。 2、认识 Scratch工作界面。 难 点: 1、设计造型。 2、程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及
3、环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 创设情境 激趣导入 师:本课,我们将 利用 Scratch 设计 一个类似换装游戏 的 变 脸 互 动 小 游 戏。单击头像,使 其变换成不同的样 子。 阅读课本视野 拓展内容,了解有关 Scratch 的知识,初 步 认 识 什 么 是 Scratch 。 新 授 一、启动 Scratch 老师演示如何启动 Scratch 。 根据教师的演示,自 己 启 动 电 脑 上 的 Scratch 。 新 授 二 、 认 识 Scratch 工作界面 老师介绍 Scr
4、atch的工作界 面及各个部分的作 用。 学生了解和熟悉 Scratch的工 作 界 面。 三、 设计造 型 老师演示讲解设计 造型步骤: 1、右击角色列表 区中 Scratch 默认的小猫,选 择 “删除”命令。 2、单击“绘制新角 色”按钮,打开 “绘图编辑 器”。 在“绘图编辑 器”里用“笔刷工 具”绘制一张脸, 用 “色彩选取工具” 在颜色板中选择白 色,用“颜色工具” 填充整张脸。 单击“确定” 按钮,完成新角色 的绘制。 3、单击角色资料 表中的“造型” 选项卡,可以看 到新增的造型。 单击“绘图”按钮, 在绘图编辑器里增 加新的脸型,完成 根据老师演示 讲解, 进行设计造型 练习
5、。 新授 第 2 个造型,以此 类推完成第 3 个、 第 4 个或更多造 型。 四、 程序设 计 老师演示讲解变脸 程序设计的步骤: 1、思考“变脸”作 品的设计思路。 2、单击“指令模块 区”的“控制” 按钮,将“角色 1 被点击”脚本 块 拖拽 到脚 本 区。 3、单击“外观”按 钮,拖拽“下一 个造型”脚本块 到脚本区。 4、测试程序。 脚本设计好后,双 击脚本块运行它。 学生根据老师演示 讲解, 尝试自己进行 变脸作品程序设计。 学生完成变脸作 品程序设计后,想一 想: 1、单击角色时, 有时候角色被移动了 位置, 一个角色被另一 个教室遮挡了,怎么 办? 2、如果想要脸的 各个部位都
6、能变化,如 何来实现呢? 新 授 五、 保存作 品 老师演示讲解保存 作品的过程。 执行“文件” “存档”命令, 在弹出的“保存作 品”对话框中选择 保存的位置,输入 新 文 件 名 为 “ 变 脸” ,单击“确定” 按钮,就将作品以 sb 格式保存起来。 学生完成变脸 作品的保存。 第 2 课旋转色彩循环、动作和图章 【教学内容分析】 本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位 置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效
7、果程序设计的过程中,学会测试 与调整程序的方法。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 难 点: 1、测试与调整。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 创设情境 激趣导入 展示图章艺术 效果的程序设计。 师:本课我们将学 习设计一个笔刷, 当按下鼠标,使其 能够旋转起来,并 观看老师演示 图章艺术效果的程 序设计。 始终移到鼠标的位 置,用
8、图章形成意 想不到的艺术效 果。 新 授 新 一、 新增笔 刷 (一)任务分析 在学生观看了 图章艺术效果的前 提 下 进 行 任 务 分 析。 在 老 师 的 引 导 下, 获得制作图章艺 术效果程序设计的 任务分析结果。 (二)师:画壁要 想做得好,笔刷的 种类一定要比较 多,所以首先需要 设计各种各样的笔 刷。 通过老师演示 设计笔刷造型,学会 运用“绘制新角色” 按钮, 在绘图编辑器 中绘制各种各样的 笔刷。 二、 程序设 计 以 课 本 第13 页表 2.1 为依据, 通过讲解分析,引 导学生具有“神奇 画笔”作品的设计 思路。 通过老师讲解, 清楚作品的设计思 路, 了解运用的每一
9、 个模块的目的 想法模块脚本 点 击 绿 旗 子 开 始 使 角 色 旋 转 起 来 让 角 色 始 终 移 动鼠标的位置 留下痕迹, 设定 图章 授 永 远 重 复 以 上 动作 调 整 与 测 试 说明:有时候很好 看的笔刷造型,但 是画出来的效果却 不好,所以需要根 据实际的效果改进 画 笔 造 型 或 者 程 序。 学生想一想 新 授 三、 测试与 调整 演示讲解: 搭建复合脚本 块。 1、改进笔刷造型。 2、改进代码 学生学会搭建复合 脚本块。 四、 保存作 品 演示讲解: 将舞台存成图片: 1、在舞台上右击, 在 弹出 的选 项 中选择“将舞台 存成图片”。 2、打开 学生掌握将舞
10、 台存成图片的方法。 Powerpoint将 图片导入,用幻 灯 片给 作品 添 加题目,整理制 作 个人 数字 画 展。 第 3 课随机魅色随机数、坐标和限次循环 【教学内容分析】 本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实 例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。 【教学目标】 知识与技能: 1、角色设计。 2、确定文字角色在舞台中的位置。 3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。 4、程序设计。 5、改进随机排列程序。 过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌 握运用 Scra
11、tch程序设计角色随机分布效果的程序。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点: 1、角色设计。 2、确定文字角色在舞台中的位置。 3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。 难 点: 1、程序设计。 2、改进随机排列程序。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教 学 环 节 具体安 排 教师活动学生活动 导 入 创设情 境 激趣导 入 展示角色随机分布程序的效果。 本课任务分析: 师:许多图形的复制都会用到“图 章”功能。改变造
12、型颜色,可以使用外 观菜单中的颜色代码实现。 让角色移动 到一个随机的位置需要使用如下代码。 学 生 观 看 角 色随机分布程序 的效果。 了 解 本 课 要 用到的代码。 新 授 一、角 色设计 演示讲解: 1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘 图编辑器。 2、单击“文本工具”,绘图区会出现一 个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑 色正方形至合适的位置,确定文字 输入位置。 3、用“色彩选取工具”选择颜色,设 定字体、字号。 学 生 尝 试 文 字角色设计。 二、确 定文字 角色在 舞台中 的位置 说明: 1、舞台宽 480 单位,高 360单位, 是角色活动的场地, 舞台的中心点坐标 为(0,0
13、) 。 2、从中心点向右为X 的正值,从 中心点向左为 X的负值。 3、从中心点向上为X 的正值,从 中心点向下为 X的负值。 新 授 三、确 定角色 在舞台 的最大 随机活 动范围 三、确 定角色 在舞台 的最大 随机活 动范围 演示讲解: 1、分别拖动文字角色到舞台最左 边和最右边,观察当前角色信息表中X 的值,并记录下来( X=-180,X=180 ) 。 2、分别拖动文字角色到舞台最下 方和最上方,观察当前角色信息表中X 的值,并记录下来( Y=-160,Y=160 ) 。 四、程 序设计 演示讲解: 1、搭建“使角色移动到随机位置 的复合模块”。 2、按照课本第 22 页表 3.1
14、中给出 的“数字画展”作品的设计思路,完成 脚本设计。 想法模块 按空格键开始 使角色移动到随机位置 X: Y: 设定图章 新 授 永远重复以上动作10 次 五 、 改 进 随 机 排 列 程 序 ( 选 学) 五 、 改 进 随 机 排 列 程 序 ( 选 学) 师:我们可以通过改进随机排列程序, 使图案变得更加有趣, 如实现同心圆效 果。 演示讲解: 1、设计一个角色,多个造型。 2、 修 改 脚 本 , 在 重 复 模 块 中 插入 模块,使其角色面向 鼠标指针,插入 复合模块,使其颜色特效设定随着鼠 标指针距离改变。 3、执行脚本。 4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞 台存成图片”输出
15、保存,用PPT制作个 人数字画展。 第 4 课音画时尚演奏音符和声音的可视化 【教学内容分析】 本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将小星星这首歌用Scratch演奏 出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。 【教学目标】 知识与技能: 1、演奏小星星。 2、让色块的颜色伴随音乐变化。 3、将小星星变成一幅画。 过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将小星星这首歌用Scratch演奏出来, 同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点
16、:让色块的颜色伴随音乐变化。 难 点:将小星星变成一幅画。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 创设情境 激趣导入 展示角色随机 分布程 序的效 果。 学 生 观 看 角 色随机分布程序 的效果。 新 授 一、演奏 小星 星 演示讲解: 在 Scratch中提供了完整的钢琴 键盘,如图 4.2 所示。左面代码的优 点是制作了一个乐器,不但能够演 奏 小星星, 还可以演奏其他音乐。 学 生 尝 试 演 奏小星星。 二、让色 块的颜色 伴随音乐 变
17、化 演示讲解: 1、删除 Scratch 中默认的小猫 角色,用“绘制新角色”新增一个 2424 像素的颜色块。 2、修改角色名称和角色造型名 称。 3、 复制造型,修改名称为“mi” , 单击“编辑”按钮,在绘图编辑器 中修改颜色。 新 授 4、按照图 4.6 中的脚本块, 调价代 码,使按下“ 1”键时,变成相 应的颜色并播放音符。 5、以此类推,按照图4.7 所示,完 成脚本。 三、 将 小 星星完 成一幅画 演示讲解: 1、使用图章功能可以把当前造 型“印”在背景上,我们修改前面 设计的脚本,增添图章功能,与此 同时让色块右移和色块宽度一样的 距离,代码如图 4.10. 2、弹奏小星星
18、 ,在弹奏完 第一行之后,用鼠标色块移动到第 二行,完成整首曲子的演奏,这样 小星星就可以转变为一首曲子 了。美中不足的是,按照简谱要演 奏 1 拍的音符只能弹奏0.5 拍了。 弹奏完成后的图画如图4.11 所示。 第 5 课色辨成音“如果”结构和“广播”指令 【教学内容分析】 本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别 大色块下面是哪种颜色。 【教学目标】 知识与技能: DIY 转换成一幅画。 过程与方法:建立一个黑方块。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点:增加一个小方块。 难 点:创建一
19、个广播模块。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 创设情境 激趣导入 分步讲解 一 演示讲解: 单击“绘制新角色”按钮,增 加一个比色块小的黑色方块。 学 生 跟 师 演 示走。 新 授 分步讲解 二 演示讲解: 编写代码,将第 1 行的色块转 化为声音。 分步讲解 三 分析代码。 分步讲解 四 创建一个广播模块。 分步讲解 五 修改课本 35 页图 5.3 所示的代码 为课本 36 页图 5.5 所示,这样代 码就更加简洁、有条理了。 第 6
20、 课奇趣故事链表和字符串 【教学内容分析】 本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作, 学生要学习采用变量 中的“新建一个链表”功能新建“人物” 、 “地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空 白链表中添加数据。 【教学目标】 知识与技能: 1、创建链表并添加数据。 2、奇趣故事程序设计。 过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在 进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创 作。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点: 1、创
21、建链表并添加数据。 难 点: 2、奇趣故事程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教 学 环 节 具体 安排 教师活动学生活动 导 入 创设 情境 激趣 导入 师:笑话和幽默给我们的生活带来了乐 趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产 生一种意想不到的奇趣故事。 今天就跟 随老师来体验一下, 一定会给你留下难 忘的印象。 新 授 一、任 务分析 分析说明: 奇趣故事的创作主要是利用 Scratch中的链表,采用变量中的 “新建 一个链表”功能新建“人物” 、 “地点” 和“事件”三个链
22、表,并且使用代码在 空白链表中添加数据。 二、创 建链表 并添加 数据 演示讲解: 1、单击指令模块区的“变量”按钮, 单击“新建一个链表”按钮,在弹 出的对话框中填写链表的名称“人 物” ,然后单击“确定”按钮,完成 “人物”链表的创建。 2、给“人物”链表添加数据。 3、以此类推,创建“地点”和“事件” 两个链表,并添加数据。 三、程 序设计 (一)说奇趣故事 “说奇趣故事”设计思路 想法: 1、按下空格键开始讲故事。 2、说出“人物”链表中的任意数据并 等待 1 秒,再说出“地点”链表中 的任意数据并等待1 秒,最后说出 “事件” 链表中的任意数据并等待1 秒。 (二)保存各种奇趣故事。
23、 新 授 尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本 设计。 想法: 1、单击角色开始添加故事。 2、三个链表中的数据合并成一个字符 串。 3、将合并后的字符串加入奇趣故事的 链表存储。 第 7 课酷我剧场时序控制 【教学内容分析】 本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛 宴。 【教学目标】 知识与技能: 1、 布置舞台背景。 2、 小猫报幕。 3、 表演朗诵节目。 4、 表演舞蹈节目。 过程与方法:利用 Scratch 完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台 中各个人物的时序控制。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scra
24、tch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点: 1、 布置舞台背景。 2、 小猫报幕。 难 点: 1、表演朗诵节目。 2、表演舞蹈节目。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教 学 环 节 具体 安排 教师活动学生活动 导 入 创设 情境 激趣 导入 师:电影是综合了美术、音乐、和戏剧 的综合艺术形式。 我们可以通过编写程 序,集编剧、导演、演员、美工于一身, 现在我们就来学习如何通过控制各个 人物的出场时间和行为来制作一场试 听盛宴吧。 新 授 一、任 务分析 分析说明: 最简单的情节如下
25、, 导演宣布演出 开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状 态的演员上场表演一个节目, 然后导演 介绍下一个节目。使用外观菜单的“显 示” 、 “隐藏”可以实现这一功能。 二、布 置舞台 背景 三、小 猫报幕 演示讲解: 1、设计台词及情境。 使用 Scratch 默认的小猫作为大导 演,在演出开始时报幕。 2、编写小猫报幕的代码。 新 授 四、表 演朗诵 节目 演示讲解: 1、新增角色。 单击“从文件夹中选择新的角色” 按钮,从 Scratch 自带的造型中选择 People 文件夹中的 boyshorts , 增加新 角色小男孩作为朗诵节目的表演者。 2、设计情境。 表演朗诵的小男孩在一开始小猫
26、 报幕时应该是隐藏的, 等小猫报幕结束 后在开始表演节目。 3、编写朗诵节目的代码。 五、表 演舞蹈 节目 师:小猫继续报幕。 朗诵节目表演完之 后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出 场。 a)设计造型。 从 Scratch 自带的造型中选择People 文件夹中的 ballerina-a,导入跳舞小 女孩的角色,并添加多个造型。 b)选择音乐。 在“声音”选项卡里单击“导入” 按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中 选择 Scratch 自带的 Music Loops 文件 夹中的 GuitarChordsl ,给跳舞的小女 孩配乐。 c)添加代码,使小女孩伴随音 乐动起来。 第二单元数字科学家 【
27、单元概述】 在数字科学家这个单元, 我们会将 Scratch作为一个研究工具来使用。 本单元的核心概念 是“数据” ,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应 该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。 【学情分析】 学生通过第一单元的学习, 对 Scratch有了一定的认识,能运用 Scratch编写简单的程序, 在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。 第 8 课圣神一票变量和数据可视化 【教学内容分析】 本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数 据的可视化的基础上,引导学生进入
28、本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。 2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。 3、从数据可视化角度思考猫的计数器。 4、建立狗的计数器。 5、测试程序并投票。 过程与方法:利用Scratch 完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞 台中各个人物的时序控制。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重 点: 1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。 2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。 难 点: 1、从数据可视化角度思考猫的计数器。 2
29、、建立狗的计数器。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 教 学 环 节 具体 安排 教师活动学生活动 导 入 创设 情境 激趣 导入 师: 今天我们要从变量和数据可视化入 手,制作一个投票系统。 统计班级里喜 欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。 新 授 一、任 务分析 (一)课件展示 内容: 1、什么是变量? 2、什么称为数据可视化? (二)观看实例,进行任务分析 分析说明: 1、我们在运用Scratch 制作投票系统 之 前 , 我 们 还 要 知 道 只 有 运 用 Scratch程序中
30、的模块建立计数器, 才能实现数据可视化,形成一个投 票系统。 新 授 2、在 Scratch中使用变量菜单, 新建一 个变量,将其命名为“次数” 。 二、建 立猫的 计数器 (一)师:下面我们进入建立猫的计数 器的学习。 (二)演示讲解 1、新建变量“猫的次数”。单击指令 模块区中的“变量”按钮,单击“新建 一个变量”按钮,在弹出的对话框中填 写变量名称“猫的次数”, 然后单击“确 定”按钮,完成变量“猫的次数”的创 建。 2、按照课本表 8.1 中给出的思路,尝 试完成统计“猫的次数”的计数器。 想一想 从数据可视化的角度来思考猫的 计数器。 学 生 活 动 建立猫 的计数 器和狗 的计数
31、器 测试程 序并投 票 (一)学生完成程序制作, 老师要求测 试测序,看看是否可以完成计 数。 (二)想一想 完成测试后,你能不能用科学的语 言描述一下投票结果。 要求包含以下信息: 哪个班级在一 次什么样的活动中举行了投票, 参加投 票的人数共计多少人, 其中每个投票选 项的票数,最终的结果是怎样的。 第 9 课随机探秘数据的导出和分析 【教学内容分析】 掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容将教会学生使用Scratch编写一个模拟掷色 子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据, 然后借助 Excel 统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律
32、。 【教学目标】 知识与技能: 1、获取数据。 2、统计色子上每个点数出现的次数。 过程与方法:利用Scratch 完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞 台中各个人物的时序控制。 情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。 【教学重难点】 1、获取数据。 2、统计色子上每个点数出现的次数。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch 程序、教学实例 【教学时间】 2 课时 【教学过程】 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 一、 谈话导入 师:同学们,你们看这是什么, 对是色
33、子,那掷色子是生活中最常见 的随机现象啦, 那么,本课我们就要 学习编写一个模拟投掷色子的过程 的小程序。 新 授 二、 任务分析 分析讲解: 可以合用“在 1 到 6 间随机选择 一个数”来模拟投掷色子的过程, 然 新 授 后让一个角色说出这个随机数。 三、 获取数据 思考: 按空格 300次不难获得 300个随 机数,那么怎么知道其中有多少个 “1”呢?并用链表结果来存储随机 数。 四 、统 计 色 子上 每 个 点数 出 现的次数 演示讲解: 1、在链表上右击,选择“输出”命 令, 在弹出的对话框中选择合适的存 储位置,将链表数据输出为txt文 件。 2、将 txt文件中的数据复制粘贴到
34、 EXCEL 中。 3、将数据从小到大升序排列。 4、数出每个数字的个数。 五、 想 一想 、 比一比 实 验 的结 果 和你 之前的 猜 想一 致 吗?和你周围的同学比较一下, 实验 的结果相同吗? 学生操作,可 分组讨论,注 意每个步骤 的衔接。 锻炼学生的 思维能力和 创造能力 课 堂 小 结 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 第十课统计集成 - 自动生成柱状图 【教学内容分析】 本课要求学生学习使用SCRATCH 编写一个软件来完成数据的分析, 得到更加直观形象的结论。 【学情分析】 本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH 程序的学习, 已
35、 具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生 之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。 因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】 知识与技能: 学习使用 SCRATCH 编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。 过程与方法: 1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观: 培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】 重 点:算
36、法及程序设计。 难 点:算法及程序设计。 【教学策略与方法】 演示法、探究法 【教学资源及环境】 计算机教室 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 一、 谈话导入 师:同学们,在上一课中,我们 通过模拟色子的过程, 研究了随机数 的规律。其中的数据分析环节是用 EXCEL完成的。本课,我们使用 Scratch 编写一个软件来完成数据的 分析,得到更加直观形象的结论。 新 授 二、分析 软件需求 及目标 要求学生分组进行分析软件需 求及目标。 学生分组根据书本上 的内容提示分析 3000 个随 机数中 1-6 的数目并总结 出这个软件的三级目标是 怎样的。 三、算法 及程序
37、设 计 教师举例提示学生后续操作, 学 生讨论本部分的三个问题: 1、编写代码的过程中,需要新 建哪些变量? 2、如果链表中超过了300 组数 据,那些代码还能不能解决? 3、代码可以完成初级目标,那如何 修改一下它,让其完成中级目标 呢?最后完成本课学习内容。 四 、展 示 学生作品 根据学生作品评价表中的评价 标准对学生的作品进行自评、 互评和 师评。 课 堂 小 结 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 第十一课二百 CLUB-计时器和散点图 【教学内容分析】 本课,学习设计一个程序来测定1 分钟内按空格的次数, 并使用 EXCEL 对数据进行分析, 观察按键时间随时间变化
38、规律。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。 【学情分析】 本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH 程序的学习, 已 具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生 之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。 因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】 知识与技能: 学习设计一个程序来测定1 分钟内按空格的次数,并使用EXCEL 对数据进行分 析,观察按键时间随时间变化规律。 过程与方法: 1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习
39、。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观: 培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】 重 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。 难 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。 【教学策略与方法】 演示法、探究法 【教学资源及环境】 计算机教室 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动设计意图 导 入 一、 谈话导入 师:在数字科学家的小圈子里 面,有一个叫二百俱乐部的精英团 体, 加入的标准是 30 秒内可以按 200 次空格,之所成立这个俱乐部, 是因 为
40、许多电脑游戏中涉及到每分钟电 子次数这个概念,分钟内按键的次 数越多,说明按键速度越快, 对攻时 就越点优势。今天我们就学习再编写 一个程序,看看谁可以加入二百俱乐 部。 新 授 二、制作 简单的测 定按键速 度的程序 (一) 要求: 要求学生思考并填写测定按键 确定按键速度软件的初级目标、 中级 目标和高级目标。 三、制作 简单的测 定按键速 度的程序 (二) 演示讲解: 设计界面及编写代码。 1、建立“按键次数”变量。 2、在侦测菜单中勾选计时器,可以 在舞台上显示一个秒表、 使用脚本块 计时器归零可以使秒表归零。 3、编写代码。 4、测试一分钟内的按键次数。 四、 改进程序 按要求改进程
41、序: 1、增加链表以提高程序的精确度。 2、使用 EXCEL 分析数据。 课今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 堂 小 结 第十二课眼疾手快 - 因素分析和差异比较 【教学内容分析】 本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子, 测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应 时间。 【学情分析】 本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH 程序的学习, 已 具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生 之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作
42、,差的学生的学习跟不上的情况。 因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】 知识与技能: 本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。 过程与方法: 1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观: 培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】 重 点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。 难 点:编写代码、使用变量求平均值。 【教学策略与方法】 演示法、探究法 【教学资源及环境】 计算机
43、教室 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 一、谈话 导入 师:同学们,我们生活中说“眼 疾手快”是指从眼睛作为传感器接收 到视觉信号,大脑分析后作为动作指 令,再控制手做出反应的整个过程。 在上节课当中,从按下绿旗到第一次 按空格键之间的时间间隔, 就是一个 反应时间。 本课,我们将通过小猫造 型的变化来测试视觉反应时间。 新 授 新 授 二、设计 造型及编 写代码 操作要点讲解: 1、设计小猫变身后的造型。 2、根据书本上的提示编写代码, 为 了增加小猫变身的不确定性, 让小猫 等待随机数秒后再变身, 计时器。看 到小猫举起棒子后, 按下小猫,测定 反应时间。 三、存
44、储 数据并计 算平均值 操作要点讲解: 新建一个“结果”链表, 将多次 反应时间表的数据存储下来。记录 20 组数据,将数据从链表中导出, 利用 EXCEL 中求平均值的功能, 自动 计算平均值。 四 、生 成 散 点图 及 使 用变 量 计 算平 均 值 演示讲解: 1、 利用 EXCEL 将 20 次实验数据生成 散点图。 3、使用变量 i 来统计 20 组“结果” 链表的总和,再计算出平均值。 这里要注意变量i 的使用,可以 使用编辑菜单中的“开始单步执 行”来体会每次循环中,i数值 的变化。 课 堂 小 结 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 第三单元数字工程师 【单元
45、概述】 本单元除了要展示同学们编写游戏作品之外,更重要的是让同学们在接近真实的工程情 景当中,提升自己根据使用者的需求编写程序的能力,成为一名优秀的数字工程师,未来的 世界等待你们去改变。 【学情分析】 学习完了“数字科学家”这个单元之后,同学们应该具备了用科学研究的方法进行项目 技术攻关的初步能力。 第十三课游侠比武 - 只适用于该角色的变量 【教学内容分析】 学生们学习了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对SCRATCH 语言的 深入,同学们也可以自编一些小游戏,并在不断的改进中。本课将学习编写一个评奖程序。 【学情分析】 本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学
46、期对FLASH 程序的学习, 已 具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生 之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。 因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】 知识与技能: 通过分析 SCRATCH 例子中的小游戏,学习建立评奖程序。 过程与方法: 1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观: 培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
47、 重 点:分析 SCRATCH 例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。 难 点:分析 SCRATCH 例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。 【教学策略与方法】 演示法、探究法 【教学资源及环境】 计算机教室 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 一、 谈话导入 师:同学们,学习完了 “数字科 学家”这个单元之后, 大家应该具备 了用科学研究的方法进行项目攻关 的初步能力,现在就是你小试牛刀的 机会。本课我们将使用编写一个评奖 程序,对小游戏进行打分。 新 授 二、分析 SCRATCH 例子中的 小游戏 演示讲解: 执行“文件”“打开”命令, 进入“打开作品”对话框。 单击左
48、列 中“例子”,选择文件列表中GAMES 文件夹,单击“确定”按钮,即可看 到 SCRATCH例子中的小游戏。 三、建立 评奖程序 演示讲解: 1、并按“角色 1”的代码复制给 “角 色 2”的时候, “角色 2”会自动复制 出只适用于 “角色 2”的 3 个变量 A、 B、C。 3、单击“统计”按钮,可以将统计 结果加入链表中。 四 、展 示 学生作品 根据学生作品评价表中的评价 标准对学生的作品进行自评、 互评和 师评。 课 堂 小 结 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 第十四课守护精灵 - 控制逻辑 【教学内容分析】 在本课,同学们将学习制作简单的报警器。在学习中假如把
49、小猫家的大门被入侵作为报 警标志,那么可以用键盘上的一个按键如“a”被按下来表示大门被入侵, 用小猫说出 “报警” 来表示执行报警的动作,发用“b”被按下表示窗户被人侵,用”c“被按下表示客厅被入侵 等等。 【学情分析】 本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH 程序的学习, 已 具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生 之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。 因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】 知识与技能: 了解简单报警器的原理及制作简单的报警器。 过程与方法: 1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观: 培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】 重 点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。 难 点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。 【教学策略与方法】 演示法、探究法 【教学资源及环境】 计算机教室 【教学过程】 教学 环节 具体安排教师活动学生活动 导 入 一、 谈话导
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