Playnomics:社交、休闲及移动游戏玩家参与度研究报告.pdf
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1、Playnomics :社交、休闲及移动游戏玩家参与度研究报 告 Posted on 2013 年 05 月 28 日 by peng in 用户研究, 社交游戏, 网络游戏with 0 Comments Playnomics 未曾公开过游戏开发商合作伙伴的身份(但已经与Unity 引擎达成 公开合作关系),其公司介绍表示“PlayRM 平台记录着超过1 亿玩家的行为动态数 据,范围遍及全球各大流行网络游戏及知名品牌” 。 Playnomics 对旗下 PlayRM 平台的宣传图:在必然发生的玩家大量流失之后, 通过对留存玩家游戏及消费行为的分析,增加玩家的参与度,进而获取更多收益 这篇报告的
2、重点是根据2013 年第一季度的数据进行“ 街机风格游戏 ” (arcade games)与“ 非街机风格游戏 ” (non-arcade games )玩家行为特征的对比,数据来 源是 PlayRM 平台所记录的2013 年第一季度的5000 万活跃玩家的3 亿次游戏过程 和 82.4 亿次游戏事件( in-game events ),硬件平台包括PC、平板电脑和智能手 机,游戏类型包括社交、休闲和移动游戏。 Playnomics 对“ 街机风格游戏 ” 的定义是:游戏设计的目的是为玩家提供短期的、 即刻的娱乐( short-term and immediate entertainment)
3、,玩家的单次游戏时长为 半小时或更短,在首次进行游戏之后,只有少数玩家会回归游戏之中。因此,“ 街机 风格游戏的本质属于休闲类” 。与之相对,非街机风格游戏的定义是:为更长时间的 游戏体验为设计目的,通常以关卡、战役(campaigns )和可收集要素为特征。 报告内容要点汇总: 对于全部的游戏种类,土耳其玩家拥有最高的参与度(engagement levels ), 人均每次游戏时长为45.9 分钟;日本游戏玩家拥有最多的平均的游戏次数,人均游 戏次数为 22.5 次。 街机风格游戏玩家的平均游戏次数为1.4 次,单次游戏时长为16.7 分钟;非街 机风格游戏玩家的平均游戏次数为17.9 次
4、,单次游戏时长为28.8 分钟,意味着非 街机风格游戏能够带来更高的参与度和更高的留存率(retention rates )。 非街机风格游戏的平均每名玩家的单次游戏时长在2013 年第一季度增长了13 倍。每名玩家平均首次游戏时长与平均总体游戏时长的比例也大约是1:13 。 消费最高的 1% 玩家贡献了产品盈利总额的32.68% ,其余 99% 付费玩家为游 戏提供了 67.32% 的收入。 非街机风格游戏的所创造的户终身价值(lifetime value ,LTV)符合于幂次定 律分布( power law distribution,本文所提到的幂次定律主要是指那条标志性的长 尾曲线),极
5、少数大户(whales account )提供了绝大部分的游戏消费。 幂次定律分布的长尾曲线在不同的领域有着不同的意义,在本报告中意味着极 少数玩家创造绝大多数消费 在2013 年第一季度前两周内接触非街机风格游戏的新玩家群体中,共有 0.77% 进行了付费,总消费额约为60 万美元。 图表部分: 2013 年第一季度,玩家消耗在街机及非街机风格游戏中的平均单次游戏时长为 26.7 分钟,平均游戏次数为5.9 次,人均总游戏时长为157.6 分钟。 对于街机风格游戏: 玩家在首日平均单次游戏时长为15.5 分钟,平均游戏次数为1.1 次,人均总游 戏时长为 16.8 分钟。 玩家在首季度平均单
6、次游戏时长为16.7 分钟,平均游戏次数1.4 次,人均总游 戏时长为 23.9 分钟。 对于非街机风格游戏: 玩家在首日平均单次游戏时长为26.3 分钟,平均游戏次数为1.4 次,人均总游 戏时长为 36 分钟。 玩家在首季度平均单次游戏时长为28.8 分钟,平均游戏次数17.9 次,人均总 游戏时长为 517.9 分钟。 2013 年第一季度玩家消费行为研究 基于对 2013 年第一季度的5000 万活跃用户的行为记录, Playnomics 公布了该 季度前两周内首次接触非街机风格游戏的170 万名玩家的消费数据,这部分玩家在 整个季度内共有13454 人进行了消费, 比例约占 0.77
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