Scratch趣味教程校本教材正式版.pdf
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1、Scratch 趣味教程校本教材正式版 编著: 曹胜标 01 认 识Scratch 02会走路的小猫 03 快乐的鱼儿 04 Lily 和 Jim 的对话 05 魔幻之花 07 智力问答 08 电子相册 06 猜数字 09 声控画笔 0 Scratch 是由美国麻省理工学院研发的一种图形 化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故 事、动画、游戏、音乐和艺术, 而且它还是免费的哟! Scratch 将程序语言设计成一块块积木,你只要 用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可 1. 什么是 Scratch 一认识 Scratch 1 以创造出很棒的作品咯! 用 Scratch可以做出有趣
2、、好玩的动画与互动式 游戏(还内置很多现成的图片、音效、音乐让你随意 取用) ! 你 可 以 到 官 网http:/scratch.mit.edu/去 免 费 下 载 Scratch软件哦! 2. 用 Scratch可以做什么 3. 认识 Scratch界面 2 双节桌面快捷方式,启动 Scratch程序。我们来 认识一下 Scratch的界面吧! 1. 指令区 Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、数据、 事件、控制、侦测、数字和逻辑运算、更多模块十大 类指令,不同指令用不同颜色进行区分。单击某类别 的按钮,在指令区中会出现相应的指令。 2. 脚本区 这是脚本、造型和声音的编写区,
3、可对某个角色编写 脚本、编辑造型和声音设置等。指令区在脚本区的下 面,指令区和脚本区相邻。 3 3. 角色列表区 影片中所有的角色都在此创建,也可以对角色进行删 除、复制等操作。同时, “舞台”以缩略图的形式在 此呈现。 指令区 脚本区 4 4. 舞台区 舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。 舞台的右上角有来控制影片的启动和停止。 5. 角色信息区 显示每个角色的相关信息, 包括方向、坐标值等信息。 5 点击角色列表区角色左上角的图标后,就会显示如 下图所示的角色信息。 6. 工具列 可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复 制、删除等操作。 二会走路的小猫咪 1. 编程前的准备
4、 6 在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然 后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等), 接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆 叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画 或游戏了! 会走路的小猫咪 舞台:白色背景 角色:小猫咪 剧本:当绿旗被点击后, 小猫咪开始 有规律的左右来回走路, 并且碰到边 缘后仍然保持直立行走的状态。 2. 小试牛刀 7 脚本搭建具体步骤: 1 先选中要写代码的角 色,在本案例中只要一 个角色 1. 2 单击脚本,切换到脚本 编辑界面。 3 在程序命令区, 找到以 下命令: 将这些命令拖拽到脚 本区。 8 4 将上面的命令组合成 左图所
5、示的代码积木 块。然后单击开始 运行。 5 保存命名为:“会走路 的小猫咪”: 下面我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创 作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游动。 三快乐的鱼儿 1. 任务导航 9 读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做 快乐的鱼儿 舞台:海底世界 角色:三条美丽的小鱼 剧本:当绿旗被点击后, 在蓝蓝的海 底中,鱼儿们正在快乐地游动着, 时 而翻转,时而嬉戏。 2. 任务分析 10 一下角色分析吧! 角色动作描述新涉及到的指令 鱼儿 1鱼儿 3 单击绿旗在舞台 的 固 定 位 置 出 现,并不断移动 和 旋 转 一 定 角 度,碰到舞台边 缘时反弹。 移动指令、旋转
6、 指令 3. 导入舞台背景 在 “角 色列 在” 背 11 选 择 “背 在 “自 单 单 击 空 白 背 景 的 删 除 符 号 4. 编辑角色 12 右击 “ 角 色 列 表 区 ” 中 单击 “ 从 角 色 选择 “角色 在 “ 水 下 ” 中 选 择 三 条 小 鱼的图片(可以 单 13 单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位 置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不 停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的 时候需要用到命令, 因为移动 50步太快, 所以又需要再加上。然后将这些指令积木组 合在一起,“Fish1”的脚本就编写好了。 动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中 “Fish
7、2” 上,即完成了“ Fish2”脚本的添加。 同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样,“快乐的 鱼 儿 ” 动 画 就 完 成 了 ! 记 得 保 存 文 件 哦 ! 5. 编写脚本 单击绿旗, 测试一下, 看看“Fish1 ” 是否符合要求,如有问题还可以进行调 整。其它小鱼的动作都是相同的,可通过 复制脚本的方法为其他角色添加动作。例 如为“ Fish2 ”添加脚本:在指令区中拖 14 快来看一看吧,我们利用Scratch也可以创作一 幅情景剧哦,看看Lily 和 Jim 都说了什么。 6. 想一想,试一试 1. 如 何 让 鱼 儿 在 舞 台 的 任 意 位 四Lily 和 Jim 的对话
8、1. 任务导航 15 看似剧本很简单哦,是不是设计起来也很简单 Lily和 Jim 的对话 舞台:学校 角色: Lily 、Jim 剧本:当绿旗被点击后, Lily和 Jim 开始对话,询问第二课堂的一些事 情。 2. 任务分析 16 呢,我们一起来分析一下吧! 角色动作描述新涉及到的指令 Lily 单击绿旗, Lily 出现在舞台固定 的位置,并问了 Jim 一个问题,广 播 “消息 1” ; 当 接收到 “消息 2” , 回答 Jim 的问题, 并广播 “消息 3” ; 说话指令、造型 切换指令、移动 指令、广播指令 Jim 当接收到“消息 1” , 回答 Lily的 问题,并广播“消 息
9、 2” ;当接收到 “消息 3” ,回答 Lily的问题,并 广播“消息 4” ; 说话指令、造型 切换指令、移动 指令、广播指令 17 1. 搭舞台:“背景库”“户外” “school2 ” 图片 单击“确定”按钮。 2. 定角色:“角色库”“人物” “Girl6 ”和 “Boy4”的图片 单击“确定”按钮。如图: 3. 导入舞台背景和角色 18 1.切换造型 :导入角色后,我们发现这两个角 色分别有两个不同的造型。所以为了效果 更逼真一些,当点击绿旗后,应该先切换 造型,和; 当对话完毕后,需要将Lily 和 Jim 的造型 切换到走动的造型。 2.平滑移动 :Lily 和 Jim 分别从
10、一个固定的舞 台位置移动到适当的位置进行对话。在这 里涉及到了滑行指令, 。 3.广播消息 :Lily 询问 Jim 之后,需要广播消 息给Jim。在这里使用到了广播指令, ;当 Lily 广播了消息给Jim,那 么 Jim 就需要接受消息,。 具体脚本如下: 4. 编写脚本 19 的脚本: 的脚本: 20 魔术师要在我们学校报告厅表演魔幻之花咯,快 点去看看吧! 5. 想一想,试一试 1 如 何 绘 制 角 色 连 贯 性 走 路 的 造 型 五魔幻之花 1. 任务导航 21 魔幻之花的魔术是不是很令人激动和兴奋呢?! 魔幻之花 舞台:学校报告厅 角色:魔术师、花盆、花瓣 剧本:当绿旗被点击
11、后, 用鼠标点击 魔术师,魔术师就开始魔幻之花的表 演。 2. 任务分析 22 快点一起来分析一下吧! 角色动作描述新涉及到的指令 魔术师单击绿旗,点击 魔术师,魔术师 广播“变” ,开始 表演,如此反复; 重复执行指令、 点击角色指令、 花盆、花瓣花盆是不变的, 花 瓣 是 逐 片 变 色。当花瓣接收 到“变” ,花瓣开 始变色; 图章指令、旋转 指令、颜色特效 指令 1.搭舞台 : “背景库”“室内” “stage1 ”图 片单击“确定”按钮。 2. 定角色 : “角色库”“人物” “Wizard Boy” 图片 单击“确定”按钮。 3. 绘角色 :单击“绘制新角色”图 标,绘制一个花盆和
12、一个花瓣的角色: 3. 导入舞台背景和角色 23 结果如图: 4. 画流程图 24 本动画包含三个角色,并且两个角色都分配了一 系列的动作,我们可以通过画流程图的方法帮助理清 各角色的动作。 下面以“ Wizard Boy ”为例来画流程图。 流程图需要用到的 指令积木 流 程 图 是 一 种 用 图 形 方 式 来 描 述 解决问题的方法、 25 开始 魔术师说“用鼠标 点我哦” 当角色被点击时 魔术师说“魔幻之 花!变变变!” 广播“变” 说“用鼠标点我 哦” 停止当前脚本 1. 魔术师 : 因为魔术师可以一直在变魔幻之花, 所以需要用到命令;当魔术师说完变 魔幻之花后,需要广播消息给花瓣
13、。 2. 花瓣:单击绿旗后,需要所有画笔效果, 并且花瓣是状态;当接收到“变”的广播 后,因为一个圆是360 度,需要画出来 5 个花 5. 编写脚本 26 瓣,所以重复执行5 次,那么旋转的角度就是 360/5=72度;复制花瓣用的图章指令,花 瓣 颜 色 改 变 使 用 的 是 颜 色 特 效 指 令 。 具体脚本如下: 的脚本 : 的脚本 : 27 夏令营的时间到了,我们跟随老师到郊 外一起来玩一个猜数字的游戏吧,老师随机 设置了一个数字给你猜,快来猜一猜吧! 6. 想一想,试一试 1. 如果换个花瓣的 造型会有什么变化 呢? 六猜数字 28 猜数字 舞台:郊外 角色:老师 剧本:这是一
14、个猜数字的游戏,当你输 入的数字比老师给的数字大的 时候,老师会说: “大了” ,当 你输入的数字比老师 给 的 小 时,老师会说:“小了” 。直到 29 让表格帮助我们分析一下吧! 角色动作描述新涉及到的指令 老师老 师 有 三 个 造 型:初始造型; 答对造型;答错 造型。老师开始 提问的时候,是 初始造型,切换 到造型 2, 使用询 问指令;答对的 时候 ,老 师说 : “哦也!对了!” 切换到造型 3, 停 止所有脚本;答 错的时候,老师 说 大 了 或 者 小 了,切换到造型 2. 新建变量、询问 指令、判断指令、 数字和逻辑运算 指令 30 小朋友们可以上网搜索一些漂亮的图片作为角
15、 色的舞台背景。 舞台背景: 老师角色: 为了玩家玩过一次游戏之后,可以不用听老师说 开始语,因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动, 另一个以按“空格键”启动。流程图展示: 4. 设计脚本 31 点击绿旗开始 将变量“答案” 设定为初始值0 将造型切换 2 说“欢迎语” 按下空格键 将变量“答案” 设定为从 110的 随机一个数 “回答” “答案” 将造型切换为 1 Y 说“大了!再猜 一猜哦!” 将造型切换为 2 “回答” ” “=” 判断“回答”是 2.“侦测”语句能实现 各种侦测的功能。比如 “回答”恩能够记录我 5. 想一想 34 利用 Scratch还能实现“人机对话”的功能哦! 七
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