我国网游产业发展现状及对策讲解.pdf
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1、目 录 摘 要 . 2 前 言 . 3 第一章 网游的概念及分 类 . 4 第二章 我国网 游发展过程及现状 . 5 (一我国网游发展过 程 . 5 (二我国网游发展现 状 . 5 1. 我国网游企业的蜕 变 . 5 2. 我国网游产业现 状 . 6 第三章 我国网游 发展存在的问题及对策 . 11 (一 中 国网游存在的问题 . 11 1. 作品参差不齐缺乏创 意 . 11 2. 不良网络游 戏 . 11 3. 外敌强 劲 . 11 (二 网游 发展问题的对策 . 11 1. 增强中国网游企业实力势在必 行 . 11 2. 完善法规建 设 . 12 总 结 14 致 谢 15 参考文 献 .
2、 16 我国网游产业发展现状及对策 刘 颖 【摘 要】 随着中国互联网事业的蓬勃发展, 我国网络游戏新兴产业同样处于高 速发展阶段 , 这个产业的发展说明了 IT 技术的进步 ,说明了创意对经济发展的巨大 贡献,现在有越来越 多的人们感受到网络游戏的魅力所在,而这个产业也将会在未来 的时间里发展的更加成熟, 被更多的人所认识。去年年底 , 网游厂商用出色的业绩 回击了来自各界的质疑 中国网游 产业仍处在高速发展期。 470亿,客户端网游 与网页游戏即将联手交出一份漂亮的成绩单。除了漂亮数字 , 关于产业的种种现象 也映射出了整个行业发展的巨大潜力。本文通过对现在 网游发展现状的分析 ,然后 对
3、出现的问题进行提出相应的对策。 【 关键词 】 网游游戏 ,发展现状 ,问题,对策 前 言 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业, 经历了 20世纪末的初期形成期阶段, 以 及近几年的快速发展 , 现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶 段。 网络游戏的发展在中国是有目共睹的, 从网络游戏运营到开发 , 从进口代 理到 自主产权 , 已经成为中国互联网领域发展得最早、最成熟的产业。 规模连续 10年 超过 30%的年增长 , 不仅让中国成为全世界最大的网游市场, 也令中国网游 行业成 为投资的焦点。去年 ,国内大型网络游戏企业的利润高达 70%,大大高于 互联网其他 行业。 中国最优秀
4、的互联网公司 百度公司 , 去年的净收入只是相当于巨人公司 征途这样一款游戏的净收入。同样作为娱乐行业 , 去年繁荣发展的 中国电影行业的 票房收入是 33个亿, 相当于网络游戏行业市场规模的四分之一。网络游戏作为一 种新型的娱乐方式 , 给玩家带来了空前的精神享受, 受到众多玩 家的喜爱。 这 10年 来,中国电脑游戏产业的发展可以用沧海桑田来形容。这其中令我们质疑的是 , 它终 究没有像西方和日本的游戏产业那样地亦步亦趋地发展, 并没有出现单机游戏的蓬 勃发展。 而令我们感到欣慰的是 , 中国的电脑游戏 产业走出了自己第一条大道 那就是依靠互联网的力量发展出自己的体系, 并 且可以毫不心虚
5、地说 , 是网络游戏 探索出的盈利模式改变和挽救了中国的互联网行业。 同时整个游戏行业在专业人 才、 自主研发技术成果和自主开发产品等方面不断取得进步 , 行业也在规范化的道 路上渐行渐远。 互联网是一个日新月异的行业领域 , 在短短的几年里 , 网络游戏已 经度过了它的儿童期 , 正在迈向它的成熟期。同时 ,单机游戏也借助互联网的力量, 在继续生存。我们坚信中国的游戏产业有着更好的未来。 第一章 网游的概念及分类 所谓网络游戏 ,又叫在线游戏 ,或线上游戏 (On-Line Game ,简称:OLG ,一般指多 名 玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游 戏、格斗
6、游戏、 音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过 也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏 MMOG (Massive Multiplayer Online Game. 支持多人同时出 现在 同一场景中 , 游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是 目前最主流的 游戏类型 , 游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现 实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时 其还可以细分为 :MMORPG (大型多 人在线角色扮演游戏 , MMOFPS (大型多人在 线第一人称射击游戏 , MMORAC (
7、 大型多人在线 竞速游戏等等 。在这个领域 ,国内 主要的代表游戏有 :天龙八部 ,诛仙,网易公司旗下一 系列网游等等。 2.多人在线游戏 MOG (Multiplayer Online Game, 游戏过程通常有时间与空间的 限制, 这类游戏一般采用回合制的方式, 玩家能够自主控制游戏时间, 能在较短的时 间内重复地进 行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏 , 通过社区的特性 , 将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起, 为 玩家在 网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如 QQ 游戏平台。 4. 网页游戏 , 基于网站开发技术 , 以标准 http 协议为基础表
8、现形式的无客户端 或基于浏 览器内核的微客户端游戏。起雏形为 MUD 游戏 (Multiple User Dimension。目前国内的网页游戏蓬勃发展 ,不胜枚举。 第二章 我国网游发展过程及现状 (一我国网游发展过程 1. 文字 MUD 期 :主要文字视觉效果游戏 , 是网络游戏的雏形。起步于 1995年, 中科院的 NCFC 网络建成后 , 在中科院的网内开始流传一个台湾 MUD 的简体中文 版 “ 新东方故事 2” , 简称 ESZ 。 2. 古老旗牌运动期 :以联众游戏 笑傲江湖之精忠报国 UO 模拟游戏为 发展脉络。 3.2000年,初盛初期 :以万王之王 网络三国 联众世界为发展
9、脉络。 4.2001年,疯狂发展期 :40多款游戏在中国网络游戏市场流行。石器时 代 、 千年 、 红月 、 龙族 、 大法师 、 天下 、 碰碰 I 世代 、 第四世界 、 大话西游等网络游戏风靡全国。 5.2002年 -一 2004年, 蓬勃发展期 :2002年的时候中国的网络游戏实际销售收 入是 9.1亿人民币 ,其中最耀眼的是传奇的诞生,引发了网络游戏催生富豪的开 始。 2003年产 业的实际销售收入是 13.2亿,当时市场上己有 130款网络游戏。中 国网络游戏市场规模在 2004年为 24.7亿元人民币 , 比 2003年增长 47.9%。 川 2004 年代表游戏作品有传奇世界
10、、 梦幻西游 、 仙境传说 、 反恐精英 一零点行动 、 星际争霸 、 魔力宝贝 ,是一个民 族游戏、 单机游戏和引 进游戏并存繁荣的时代。与此同时 , 网络游戏市场的诸多问题也开始暴露,相关法 规、政策也随之纷纷出台。 6.2005年, 衰退期 :2005年,首先是以魔兽世界为首的欧美网络游戏大作纷 纷走进 中国市场 , 其次, 网络游戏的免费之风越刮越烈。加之国家新闻出版总署关 于网络游戏防沉 迷系统的公布。 这三个方面迫使网络游戏市场进入衰退期。不过 衰退中仍有亮点。其中, 热 血江湖由于符合网络游戏公测标准、又实行免费营 运, 而得以引人关注。面对外来网络游戏软件的挑战 ,中国网络游戏
11、商大打民族 牌。加 05年 3 月 6日网易宣布 ,其运营的两款网络游戏的总在线人数已达到 95万, 创造了原创民族网游运营的一个奇迹。 7.2006年这是一个转型期。在解决网络游戏市场发展过程中暴露出的问题的同 时,资 料显示 , 2006年预计中国网络游戏市场规模将达 83.4亿。 所以网络游戏需要 在转型中前进。 2006年,一款名为大唐风云的全 3D 大型角色扮演类历史网络 游戏 (MMORPG 将创造了一 个全新的网络游戏题材一一历史玄幻类网络游戏。目 前, 国内比较成功的 MMRPG 游戏主要有 热血传奇 、 传奇世界 、 传奇 3 、 奇迹 MIJ 、 大话西游 fl 、 梦幻西
12、游和 RO 等 . 。 3G 的 即将到来和 IPTV 的商用将为网络游戏的进一步发展提供更为广阔的空间。不过就 目前的发展趋势来看 , 3D 确实是大势所趋 . 很多游戏公司 ,包括一些外国公司 ,都已 经把 重心转移到了 3D 游戏上。 作为自去年至今倍受关注的 3D 游戏, 其著名代表 有 : EQ 和 A3 。 3D 游戏的界面十分精美 ,但由于操作上的不方便 ,上手难 度比较大 ,其游戏的内涵往往过于丰富 , 对玩家的素质要求也达到了一定的高度。 几乎所有人都认为网络游戏的未来肯定是要朝 3D 走去,但关键是 ,什么时候 3D 游 戏才能真正迎来属于它的黄金时代。而现实则是, 中国的
13、网络游戏市场仍然是 ZD 游戏的天下 , 或许当越来越多的用户开始接受 3D 游戏的操作 方式与游戏功能时 , 3D 游戏终将能建立其主导地位。 (二我国网游发展现状 1. 我国网游企业的蜕变 网游起源于西方国家 , 早期我国没有自己研发的游戏, 基本上许多游戏都是代理 国外的 , 在这一方面中国损失了一大笔财富。随着中国网游企业不断发展, 这才开 发了一系列国产网 络游戏 : 2000年 6月中文网络图形 Mud 游戏万王之王于正式推出,成为中国第 一 代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过万王之王 得到了建立 , 而网络游戏巨大的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场
14、的直 接诱因。 2001年 5月, “ 联众世界 ” 成长为世界最大在线游戏网站。同年年 11月, 上海盛 大代理的 传奇 正式上市 , 谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今 后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年 7月,传奇同时在线人数突破 50万,成为世界上最大规模的网络游 戏。 2003年 9月,网络游戏正式被列入国家 863计划,政府将投入 500 万支持 原创网 游开发 , 金山和世模成为 863计划的第一批收益者。至此, 中国网络游戏 产业走上 了高速可持续发展的轨道。 2004年全年中国内地正式运营的网络游戏有 164款。其中国产网络游戏 73款, 欧美开发游戏
15、 6款,日本开发游戏 4款,韩国开发游戏 81款。 在 2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下, 有 15家网游企业自主研发的 33款网游作品进入海外市场 ,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及 中国港澳台等 40多个国家和地区。 2010年,国产游戏总数为 327款,超过了 2009年的 225款, 开发团队的规模扩大 , 能力增 强。 与 2009年相比 , 北京开发企业开发的游戏由 72款增加为 92款。 福州 开发企业开发的游戏由 10款增加为 22款。杭州开发企业开发的游戏由 6款增加 为 16款。上海开发企业开发的游戏由 55款增加为 76款。此外个别之前不存在开 发
16、企业的城市也出现了游戏开发企业。 规模连续 10年超过 30%的年增长 ,不仅让中国成为全世界最大的网游市场,也 令中国 网游行业成为投资的焦点。以盛大网络 2004年在纳斯达克上市为起点 ,中国 网游公司前赴 后继出海融资 ,九城、完美时空、巨人、网龙、金山在海内外上市的 网游公司已经用十个手指都数不完 ;而如网易、腾讯、搜狐等 ,虽然上市时是门户或 者 SP , 但是今天 ,网络游戏 已经成为它们主营业务中不可或缺的一部分。 2. 我国网游产业现状 (1将文化产业发展成国民经济支柱产业 党的十七届六中全会提出 ,将加速推动文化产业成为国民经济支柱性产业。 2010年中 国文化产业的增加值突
17、破了 1.1万亿元 ,其中新闻出版业总产值增长迅速, 游戏产业等新兴 业态的文化企业表现突出。文化部发布的 2010年中国网络游戏 市场年度报告显示 ,去 年中国网络游戏市场规模达 349亿元,增长幅度 26.2%。预 计今年 ,整体额度将超 423亿 人民币 ,再次实现高增长。 (2中国网游产业营业收入逐年攀升, 2011年增长明显 网络游戏在文化产业中的 重要地位不单体现连年增长的业绩上, 更体现在媒体关注度方面。 近年来 , 对网游 的报道已不仅停留在垂直媒体, 网游大佬频频在财经、社会媒体上露面。央视新 闻联播 2011年 10月 16日节目 “ 【文化新气象】创作繁荣原创更精彩 ”
18、中,将网 络游戏作为文化产业的重点, 以中国原创代表企业完美世界等为报道对象, 对该领域 原创进 行了重点报道。 (3领军企业表现优异网游产业实现反弹 网游厂商用自己出色的表现为整个产业破冰。数据显示,截止到 2011年底全年 中国网 游产业整体将突破 470亿元,其中客户端市场将超过 423亿元。 一方面 ,腾讯、网易、盛大、完美、畅游等领军企业表现优异,根据几大公司前 三季度发布 财报显示 ,业绩均比去年同期有了较大幅度的提升。以完美世界为例,其 2011年前三季度 表现抢眼 , Q1营业额相比去年同期增长了 15%;Q2净利润更是比 去年同期增长了 61%;而 Q3总营收同比增长也达到了
19、 22.4%。 按照此趋势发展 , 几 家上市公司 Q4的表现也将优于去年同期水平 ,他们也决定了 2011年整个网游行业 的大幅增长。 另一方面 ,新兴企业增长明显。 2011年,行业内涌现了一大批以原创为核心竞争 力的 中小型公司 ,如网易 大话西游原班团队组建的擎天柱网络等。他们凭借旗 下产品吸引了 一定数量的用户 ,创造了不少价值。 第三,随着网页游戏的红火 ,页游公司在产业中的作用也愈加明显。专家预计, 2011年,网页游戏整体规模将突破 50个亿,相比于去年翻了一翻。 (4 FPS 类游戏扎堆 自从 CS 将 FPS 类游戏发扬光大之后 , 越来越多的玩家开始喜欢这种扛枪互殴 的游
20、戏模 式。 穿越火线和战地之王让腾讯扬眉吐气。马晓轶也终于可以 借机会喊一句 , “ 我们 被别人山寨了。 ” 搜狐畅游年内布局了其旗下唯一一款 FPS 类游戏战地风云 OL ,款几乎 可以说没有任何噱头的游戏也借着战地 3的 档期狠推了一把。 几家疲态尽显的厂商 ,在困境期纷纷选择了拥抱 FPS ,金山年初将热血战队 的消息 放出,虽然玩家评价一般 ,但至少这能帮金山在 FPS 展场抢得一块阵地。集团 不久前刚被 纳斯达克摘牌的中华网游戏早已不复当年的辉煌,这家凭借 N 年前的一 款游戏 热血 江湖 苦苦支撑的厂商 , 在年内搞的唯一的一次发布会就是为其旗下特种部 队 加入电子 竞技而宣传。
21、 不得不提坦克世界 ,这款来自白俄罗斯的游戏掀起的另类 FPS 热潮仍未褪 去,也正 是这款游戏 , 让大承网络和空中网能够在二线企业中占据较为靠前的位置。 还有迅雷游戏旗 下 大冲锋 , 这款号称由 古墓丽影 制作人耗时三年精心打 造的作品 , 虽然只山寨到 2007年的优秀作品军团要塞 2两成功力 ,但也已引得不 少射击技巧差 ,又想要寻求杀戮快感的玩家追随。 今天, 在网吧里 , 依稀又可以看到 CS 辉煌时的影子了 , 虽然还达不到枪械轰鸣 的程度 , 但已经有一小半的电脑屏幕上显示着射击视角。 (5大作层出不穷 孕育下一个武侠年 如果说 2011年是 FPS 类网游丰收年 ,那武侠网
22、游一定偷着笑了 ,因为属于他们 的黄金 时代才刚刚开始。据不完全统计, 2011年共有 30多款武侠题材的网游作品 放出消息 ,在数 量上超过了过去 3年的总和。可以预见 , 2012年将是众多优秀武侠 作品爆发的一年。在所有武侠网游中 , 呼声最高的当属金庸作品改编的几款网游。 且不说市面上未经授权的“ 擦 边球 ” 式作品 ,单是经金庸先生本人授权的网游改编 作品就已达 8部,除了畅游已经推出的天龙八部和鹿鼎记 ,还有完美世界明 年即将推出的倚天屠龙记和笑傲江湖 , 麒麟也得到了雪山飞狐和书 剑恩仇录的改编权。 另有消息人士透露 , 金庸另外两部已授权的作品也已被完美世界收入囊中, 如情
23、况属实 , 则仅完美世界一家厂商就拿到了金庸已授权的半数作品。临近年关, 九阴 真经的牛刀小 试已经吊足了玩家的胃口。倚天屠龙记 、 笑傲江湖等最 受期待作品也即将在年后一一登场。 2012年,喜爱武侠的玩家不会寂寞了。 (6大作频推续作或资料片 经过十余年的发展 , 网游已进入可持续发展阶段, 新游推出的频率已经开始放缓, 游戏 厂商更多地将精力放在打磨精品以及保持现有作品的可持续性发展上。数据 显示, 2010年 共上线网络游戏 248款, 2011年虽然还未结束 ,但上线客户端游戏总数 大大少于去年。 巨人把全年的精力放在了征途续作征途 2上,虽然二者已 经有了本质的不同 , 但其仍然是
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