【优质文档】文网文游戏业务发展报告.pdf
《【优质文档】文网文游戏业务发展报告.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《【优质文档】文网文游戏业务发展报告.pdf(28页珍藏版)》请在三一文库上搜索。
1、) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 北京 XXXXXXXXXXX有限公司 申办网络文化经营许可证 业务发展报告 2015年 12 月 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 目录 一、企业基本状况及产品介绍 . 1 二、行业背景分析 . 3 三、企业已开展和拟开展的工作介绍 . 8 (一)已开展的工作 8 (二)拟开展的工作 8 四、盈利模式分析 . 8 五、公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及具体措施 . 14 (一)公司发展战略 14 (二)内容 14 (三)技术 16 (四)管理 19 六、网络游戏虚拟货币发行情况 . 2
2、0 (一)虚拟货币表现形式 20 (二)发行范围 20 (三)单位购买价格 21 (四)用户购买方式以及终止服务时退还方式 21 (五)用户权益保障措施 21 (六)技术安全保障措施 23 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 一、企业基本状况及产品介绍 (一)企业基本状况 公司名称:北京XXXX有限公司 注册地址:北京市海淀区XXXX 法人代表: XXXX 注册资本: XXXX万元 公司类型:有限责任公司 经营范围: XX 北京 XXXX有限公司成立于 201年。当今社会节奏越来越快,人们生 活压力非常大,很难与亲友相聚。XXXX因此成立,致力于新型网游手游 产
3、品研发及运营, 为忙碌于天南海北的亲朋好友搭建趣味互动平台,在轻 松愉快的游戏中重温久违的亲情友情。 1、 公司愿景: “XX” 。 公司想要成为广大玩家的贴心朋友,随时陪伴、 帮助玩家们与友同乐。公司致力于打造“XX 文化” ,与员工、与客户携 手共创事业,分享成功乐趣。 2、公司使命: XX 4、公司团队年轻活力积极向上,认同公司的愿景目标和核心价值观 (灵动、卓越、协作、共赢)并愿意为此奋斗。 5、人员构成情况:公司目前员工总数在XX 人,全面覆盖管理、技 术研发、产品运维、市场营销各方面,主策、主美、主程等均有8 年以上 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )
4、) 行业经验。 6、 公司创始人及所有员工均以诚信为本, 绝不会做出任何违反法律、 法规或道德准则的事情。 (二)产品介绍 XXXX是公司新研发的趣味网游平台,倡导“呼朋唤友,与友同乐” 休闲文化, 以老朋友网络聚会、 在线互动为核心, 囊括了多种休闲娱乐游 戏。 1) 登录界面 (根据产品内容自己补充 ) 2)主界面 (根据产品内容自己补充 ) 3)成就系统 (根据产品内容自己补充 ) 4)好友系统 (根据产品内容自己补充 ) 5)商城系统 (根据产品内容自己补充 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 7)个人设置 (根据产品内容自己补充 ) 8)我的道具
5、(根据产品内容自己补充 ) 9)账号管理 (根据产品内容自己补充 ) 二、行业背景分析 (一)市场分析 网络游戏( Online Game ),又称“在线游戏”,简称“网游”。 通常以个人电脑( PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游 戏运营商服务器为处理器, 以联网为数据传输媒介, 必须通过广域网网络 传输方式( Internet 、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的 游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为 目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。 中国游戏当下保持较高增长速度,客户端游戏、网页游戏稳中有增, 移动游戏则增速迅猛。原创网
6、络游戏成为中国游戏产业“主力军”。 2015 百度指数游戏行业搜索排行数据报告,网页端游戏排在前五名 的是:天涯明月刀、风暴英雄、最终幻想14 、天谕、射雕英雄传。 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 网页游戏前十名是:大天使之剑、佛本是道、蛮荒记、天书世界、大 皇帝、传奇霸业、战天、魅影传说、风云无双、斩龙传奇。 移动游戏年度排行榜:刀塔传奇、梦幻西游、雷霆战机、自由之战、 太极熊猫、天龙八部 3d 、全民奇迹、少年三国志、 暗黑黎明、海岛奇兵。 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 根据 2015年 7 月中国互联网络信息中心(
7、CNNIC )发布的第 36 次中国互联网络发展状况统计报告 ,截至 2015 年 6 月,我国网民规 模达 6.68 亿,半年共计新增网民1894 万人。互联网普及率为48.8% , 较 2014 年底提升了 0.9 个百分点。自2009 年以来,中国网民规模特 别是智能移动设备用户规模快速扩大, 为网络游戏产业提供了大量基础用 户,进一步推动了游戏产业的快速增长。 (图)中国上网用户规模(单位:亿人) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) (二)风险分析 目前国内网络游戏产品的数量繁多, 但真正具备创新性的产品屈指可 数,产品存在同质化现象。 一款网络游戏一旦
8、成功, 就会有不少游戏开发 商迅速跟进, 开发出同类型产品, 造成了网络游戏行业的同质化竞争。这 种同质化竞争导致行业创新动力下降, 阻碍行业整体技术和产品品质的提 升;同时,过多的同质化产品导致网络游戏对玩家的吸引力下降,造成了 玩家的流失和运营成本的上升,对行业整体盈利能力造成不利影响。 近几年网络游戏公司从运营能力的竞争转向以资本实力进行竞争,从 产品竞争发展到平台系统竞争, 游戏业将发生非常频繁、 规模较大的并购, 市场准入门槛大幅度提高。 网络游戏行业从业企业基数大,且规模呈两极 分化。尤其近两年大量游戏上线,产品类型集中,同质化严重,游戏用户 爱好的较快变化,导致整体游戏市场存活率
9、较低。 网络游戏是一个集创意策划、 软件技术、营销推广和用户管理于一体 的产品,外观方面对画质、音效、动作、场景的要求比较高,需要美工、 音效等技术人员提供技术支持,需要一大批拥有策划、编程、美术、运营 和市场营销等多方面知识的综合性人才。由于网络游戏相关的专业培训和 教育市场尚未成熟, 企业内部培养难度大、 周期长,造成了业内的人才缺 乏。人才问题正在成为各个环节的瓶颈,高水平制作人才稀缺的问题尤其 突出。随着中国网络游戏产业规模不断扩大,细分市场迅速发展, 全球化 布局逐渐展开,人才缺乏问题将对产业可持续发展造成不利影响。 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )
10、 (三)效益分析 网络游戏引领着一种新兴的文化消费方式,大力发展网络游戏产业有 利于国家扩大内需的目标的实现。作为一种新型消费, 网络游戏的收入规 模远远超过传统的三大娱乐内容产业电影票房、电视娱乐节目和音像 制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。相对于我国国内 生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。随着 PC 和移动端游戏外部条件的提升, 比如网络优化和硬件设备普及率提高, 更多的用户参与到网络游戏中;同时随着人均GDP 的增长,用户在网络 游戏上的花费也进一步提高, 未来整体网络游戏行业仍然会维持一定增速。 数据显示,2015 中国游戏市场实际销售收入达到1
11、407 亿元人民币, 同比增长22.9% 。在中国游戏市场实际销售收入中,客户端游戏市场实 际销售收入占 53.2% ,移动游戏市场实际销售收入占24% ,网页游戏市 场实际销售收入占17.7% ,社交游戏市场实际销售收入占5.1% 。 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,随着移动端游戏的迅 猛增长,预计未来两年内, 中国将超过日本成为全球第一大手游市场;移 动游戏将保持30% 左右的年复合增长率,远高于页游和端游的增速;整 个市场将在 2018 年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成 为最大的细分市场。 当今社
12、会节奏越来越快, 人们生活压力非常大, 很难与亲友相聚。 瞄 准这个市场契机, 让人们通过手机能随时与父母、与朋友、与同学同事进 行网络聚会,边玩边聊,随时重温久违的亲情友情。在游戏过程中,玩家 需要装扮类道具来营造气氛,也需要互动道具来增加乐趣。因此,我们认 为同乐圈剧本很好的盈利潜力。 三、企业已开展和拟开展的工作介绍 (一)已开展的工作 (根据公司情况自行填写) (二)拟开展的工作 (根据公司情况自行填写) 四、盈利模式分析 我公司将采用游戏免费、 道具收费的模式运营, 即用户玩游戏本身是 免费的,厂商通过销售道具赢利, 此种方式也是目前网络游戏市场上最主 ) ) ) ) ) ) ) )
13、 ) ) ) ) ) ) ) ) ) 流的盈利模式, 免费游戏比收费游戏更容易聚集人气。理由很简单, 免费 意味着降低了游戏人群的门槛。 更容易吸引网络游戏玩家的重要组成部分。 同时对低收入人群开启了游戏之门。 大大增加的游戏人群将为一款游戏聚 集足够的人气。 (一)用户行为习惯分析 我公司对游戏用户的一些行为习惯进行了调研: (1)近七成的中国客户端游戏用户愿意玩一款新游戏,不愿意玩的 比例仅为 10% ;在影响用户选择新游戏的因素中,游戏评价高以及制作 投入大获得了最多的用户关注,均超过60% ,也是最主要的两大因素。 (2)游戏用户流失原因。离开一款游戏的最主要原因是产品原因 (34.3
14、% ) 和个人原因(28.2% ) , 其中男性对于社交和安全的诉求更高, 而女性对于游戏本身的可玩性更看重。 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 分析认为改变产品本身的玩法很难做到,可以从其他几个方面入手留 住用户: 1、以游会友,鼓励核心用户拉动周围朋友,以圈子同乐特性留住用 户。 2、了解玩家心理并不断创新,不断增加新的趣味游戏,提高玩家粘 性。 3、做好安全、防外挂、在线客服等维护性工作,保证游戏环境公平 有序。 4、做好现有游戏升级更新,不断优化用户体验。 (3)游戏用户年龄分布如下图所示: ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )
15、) ) 36 岁以上的游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的25 岁以下年轻 游戏用户群体减少。 (4)游戏用户主要获取信息的渠道如下图所示: 朋友交流推荐是获取信息的最重要渠道,总体来看,移动渠道的影响力要 高于 PC 渠道和线下渠道。 (5)游戏用户偏好类型如下图所示: ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 从用户喜欢的游戏类型看, 经典游戏以 60.6% 的压倒性支持率排名第 一,可见这类游戏在中国用户中有极深的群众基础的根基。 结合上述市场调研数据的分析,可以看到遥遥领先的经典游戏做受欢 迎,在 25-36 岁游戏用户最多,主要通过朋友推荐获得某游戏的信息
16、。 (二)目标用户选择 XX 是基于朋友圈的网游平台,里面的游戏大多为经典游戏,主要面 向 25-36 岁及以上人群。理由如下: 1、这部分用户正处于人生事业发展期,都比较忙,生活压力大,需 要放松; 2、绝大多数与同学、与家人分离,网络社交需求大; 3、文化水平相对较高,会熟练使用智能手机或电脑,全面接受互联 网,生活中离不开社交软件如QQ、微信; 4、工作多年以上,有稳定的收入来源; 5、消费观念比较开放,愿意为网络游戏付费。 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) (三)盈利规划 XX 盈利阶段可分为三个阶段,如下图: 针对如上数据, 在用户最认同的游戏收费模
17、式中,道具收费占其他收 达到盈利游戏运营进入良性循环 第三阶段:提高人均贡献度和交费玩家比例 产生一批忠实玩家,他们开始自发的口碑宣传 第二阶段: 1、扩大宣传,吸引更多玩家 2、确保内容更新和服务 让玩家熟悉XX游戏 第一阶段: 1、确定程序稳定性 2、细致分析玩家需求 让玩家对XX产生印象 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) 费模式比重更大。 XX 有完善的道具和商城系统,初期可以大量赠送道具给玩家,一方 面让玩家享受更多乐趣, 帮助拓展更多用户, 另一方面培养用户习惯。 随 着用户群的扩大,可逐步减少免费赠送数量,从而实现盈利。 五、公司发展战略及开展网络
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 优质文档 优质 文档 文网文 游戏 业务 发展 报告
链接地址:https://www.31doc.com/p-5300179.html