张峰衣褶类型讲解.doc
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1、全面的衣褶讲解不管是现世代游戏还是次世代游戏想要最好一个角色,衣褶是必不可少的。那不管是现世代游戏中在贴图中绘画衣褶,还是次世代游戏在ZBrush中雕刻的衣褶都需要遵循一个游戏制作的法则:角色需要运动,衣褶需要顾忌屈体和展体两种形态。做的角色不是摆个动作不动了,高模烘焙的法线贴图或者是现世代直接绘制的贴图是角色最终做各种动作都需要用到的。所以一些固定姿势产生的衣褶就需要弱化或者是去除。上次给大家分享的很多角色都是通过超高分辨率的扫描仪器扫描而成的所以看上去很真实,但不一定就适合运用到制作中去。也就是说,我们不能照抄现实中的衣褶,需要提炼和取舍以及归纳。衣褶取舍那怎样的衣褶是我们需要留下的什么样
2、的需要忽略掉呢?我们就通过下面的示意图来看一下上图膝盖部位凹陷太大,不利于角色小腿向后弯曲动作时的效果。这张图和上一张图恰恰相反,这张图的角色腿部弯曲膝盖处作为支点将裤子支起,产生了很多发散性的布褶,如果参考这样的图来制作,那腿部不做弯曲时的效果就会很奇怪。上图的裤子有一条从大腿经过膝盖直至小腿的长衣褶,这样的衣褶也是我们需要精简掉的,原因也是不利于角色动态效果。有很多CG作品为静帧作品,只需要满足单一的动作即可,比如下图:我们在找参考文件的时候也需要分享,下面就是一些比较适用于游戏的参考图我们通通过上面的这些参考图可以看出,衣褶是经过归纳的。很多关节转折处如大臂与小臂之间,大腿与小腿之间,脚
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