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    基于教育视角的网络游戏分级探析.doc

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    基于教育视角的网络游戏分级探析.doc

    基于教育视角的网络游戏分级探析 摘要 网络的发展促进了网络游戏的发展,既有的对电子游戏的分级制度对于网络游戏的特性关注不够,相应的指标中未体现出足够的网络特性和教育特性。文章从分析网络游戏发展的现状及现有分级制度入手,探讨了现有分级制度在发挥网络游戏的教育特性及网络特性上的不足,继而参考已有的调查报告,提出了基于网络特性的多个维度的参考指标,以期为新的网络游戏分级标准的制定提供参考。一、背 景互联网迅速普及,使得依托于网络开展的各种活动也蓬勃发展,呈现异彩纷呈的局面。作为重要娱乐手段之一的电子游戏,也迅速占领了网络这一阵地,成为反映互联网发展与普及程度的重要风向标。形成这样一种局面的原因是多方面的,一方面是娱乐化的需求在网络开放性、泛中心化的影响下,开始朝着社会性、交互性、群体性的方向发展,单机游戏的模式已经不再适应当下娱乐主体的需求;另一方面,网络游戏的发展和运营模式更有利于产业发展。单机游戏由于自身的特性,使得非法的复制与传播变得异常简单且成本极其低廉,开发者的知识产权和收益很难得到保障,降低了其工作热情。而网络游戏的技术特性使得可以任意复制的客户端不再具有经济价值,甚至可以供免费下载,对于游戏的验证完全在服务端完成,盗版成为一种不可能发生或成本极高的事情,而日渐成熟的收费模式和运营机制,使得网络游戏成为一种“有利可图”的行业,在一定程度上促进了网络游戏的发展。网络游戏(Online Game)又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。1从技术上,网络游戏可分为基于浏览器形式的(网页游戏)和基于客户端的(如魔兽世界);从类型上可分为休闲类(棋牌类)、对战类(CS、穿越火线)、角色扮演类(魔兽世界、大话西游)和专有功能类(学雷锋、清廉战士);从设备上可分为基于PC的、基于手机等移动设备的和基于专有游戏设备的(如Play Station、Xbox等)。本文中所探讨的网络游戏主要指基于PC的网络游戏。目前,主流的网络游戏是大型角色扮演类网络游戏(MMORPG),根据文化部2009 年中国网络游戏市场白皮书统计数据,2009 年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%。2网络游戏是电子游戏的一种,与其相对应的是单机游戏,二者的区别主要包括:(1)游戏模式不同。网络游戏的开展以互联网为基础,游戏过程中的伙伴或对手一般是真实的社会人。单机游戏的开展不需要网络,游戏过程中的伙伴或对手一般是NPC,即游戏中的虚拟人物。(2)收费模式不同。网络游戏有多重收费模式,大体分为道具收费、时长收费、客户端收费等。单机游戏的收费模式比较单一,一般是软件拷贝销售收费。截至2011年12月底,中国网民数量突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万。互联网普及率较上年底提升4个百分点,达到38.3%。截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。虽然受到网络视频等新兴应用的影响,网络游戏的用户增长速度有所放缓,但依然保持增长势头。3可见,网络游戏已经成为电子游戏的代名词,其发展状况和发展前景在一定程度上代表了电子游戏行业的发展。从我国整体的舆论导向和社会、家长以及教育机构对于网络游戏的态度来看,都将网络游戏与沉迷、耽误学业、有碍健康等方面联系在一起,人们对沉溺于网络游戏世界不可自拔的青少年尤其是未成年人的身心健康忧心忡忡。为应对这种情况,我国出台了一系列法律、行政法规和部门规章,从源头对电子游戏出版物加强前置审查和内容监管。除此,我国政府及相关团体还采取了多样的整治管理措施,净化网络游戏市场、创造绿色网游环境,意图保护未成年人在网络娱乐过程中的身心健康。但是,这种政府直接出面进行的行政干预一方面是必要的,其初衷也值得肯定,但另一方面,由于政策的制订更多的是政府参与其中,带有一定的强制性,使得对于网络游戏的价值评判这种具有非常强的专业性的内容为政府所包办,这在某种程度上不利于网络游戏行业的自主充分发展。通过“非黑即白”的内容审查审批机制来进行内容控制和管理,对于以内容互动为特征的网络游戏而言,既缺乏实效,又失之于武断。既要确保网游行业健康有序的竞争与发展,又要保护作为网络游戏最大消费群体的未成年人的权利免受侵害,这似乎成为一个两难命题。在积极应对网络游戏产业自身及所引发的各种问题的大前提下,在网络游戏“产业化”抑或“妖魔化”的夹缝里,网络游戏分级制度作为一个妥协的理性产物,开始为我国的游戏从业者和相关机构所关注,也成为解决这一难题的救命稻草。然而,目前已有的游戏分级制度都是基于电子游戏,或者说单机游戏的,对于网络游戏的特性考虑较少。如前文所述,网络游戏继承了一般意义上的电子游戏的诸多特点,但也有其自身的特性,通过制定分级标准来规范、引导网络游戏的发展,保护未成年人的合法权益,需要综合考虑网络游戏自身的特性,做到针对性和时效性更强。二、现有电子游戏分级制度评析国际上比较有名的游戏审查机构一共有四个,即美国的ESRB(Entertainment Software Ratings Board)、欧洲的ISFE(Interactive Software Federation of Europe)、日本的CERO(Computer Entertainment Rating Organization)以及韩国的KMRB(Korea Media Rating Board)。依据各国不同的社会特点,这些组织评价游戏的标准也各不相同。但考察的项目却都类似,都是从传统的电影分级制度等经验中借鉴思路,以游戏内容类型(暴力、血腥、性、赌博等)为评价主体,依据负面因素的深浅程度,再以年龄为阶段划分级别,明示不同年龄阶段的青少年应回避什么,从而实现对玩家合理选择游戏的引导,基本上不出以下范围:意识形态、性、暴力、恐怖、赌博、犯罪、毒品和脏话。4 国内首个游戏分级标准是由中国青少年网络协会在2004年公布的中国青少年网络绿色游戏推荐标准,该项分级标准主要针对PC游戏和网络游戏,分为静态指标和动态指标两种。其中静态指标包括暴力度(无明显暴力、轻度暴力、严重的暴力现象)、色情度(无色情及关于性的描述、涉及两性关系的内容、直接出现对两性关系的暗示)、恐怖度(无明显血腥恐怖场景、轻微的血腥恐怖场景、严重的血腥恐怖场景)、社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字)和文化内涵度(游戏在历史文化层面上进行了深度的发掘、游戏内容有一定的深度、游戏内容及规则极为简单);动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感。由于该标准为民间机构所指定,因而所起作用不大。“发布这一标准的中国青少年网络协会不是审批部门,因此不存在商业运营方面的限制。该标准主要是对青少年在消费选择上有一定指导性,但并没有强制作用,因此对整个行业来说影响不大。”目前,文化部委托华中师范大学与北京大学联合进行网游分级标准课题研究,目前该标准正在等待相关部门最后的实施批准。游戏分级制度本身是非常具有积极意义的。首先,游戏作为一种娱乐活动,已经大众化、普及化。无论是成年人还是在校学生,日常生活中都非常容易接触到游戏,游戏已经成为其生活的一部分。因而必须有相关的标准来区分不同的游戏所面对的人群,这样才能达到其娱乐大众的效果,保证娱乐者的权益不受损害,同时避免负面作用的出现。其次,2007年,国家新闻出版总署表示将游戏作为发展的一个重要方面,并鼓励发展壮大。相对于欧美甚至日韩,我国的电子游戏产业的发展都比较落后,尤其在单机游戏领域,还缺乏能够像星际争霸等风靡世界的游戏产品。而近几年来,我国的网络游戏领域有了较大的发展,可以看到,主流的网络游戏产品都为国产,虽然没有做到最好,但是相对而言已经取得了一定的成绩。既然要发展,就必须要有一个严格的制度加以控制,这样才能够保证良性的竞争和整个产业的和谐发展。第三,目前我国的游戏厂商较少,产品也不多,产品的随意性和重叠性较大,不少产品为了满足所有人群的需要而失去了自身的特色,反而无法满足任何一个人群的需要。因而有必要建立一套完善的游戏分级制度,使厂商在游戏开发的过程中各司其职,更加有针对性,也减少了不必要的顾虑,从而完善整个电子娱乐行业。然而,无论是国外的电子游戏分级标准,还是国内的电子游戏分级标准,都存在这一些问题,阻碍着新的技术环境和人文环境下其作用的进一步发挥。1. 忽视了游戏本身的教育价值既有的分级标准中,主要是采取“堵”的策略,即规定哪些内容是不能够出现的,借此来达到对于未成年人的保护,类似于媒介素养发展中的“文化保护主义”阶段。然而,现实的社会现状是基于网络的娱乐已经成为人们日常生活的一部分。尤其是数字土著(Digital Native)一代,他们是伴随着各种数字娱乐手段成长起来的,通过数字方式获取知识、放松身心已经成为他们生活中不可或缺的一部分,电子游戏或者说网络游戏已经成为他们的生活必需品。对此进行严格的限制不仅会产生事倍功半的效果,而且也完全没有将网络游戏的积极作用发挥出来。因此,在制定网络游戏分级的过程中,有必要在限制其负面效果的同时,积极考虑利用其正面因素,促进其积极作用的发挥,进而迈入“超越保护主义”阶段。国内外有很多研究者致力于挖掘电子游戏的教育价值,有研究者从游戏的内涵阐释入手,论证了游戏本身的教育性是不容忽视的,应该加以重视;5有学者试图从概念上重新诠释游戏的教育价值,从另一个角度改变对于游戏的开发的理论指导。6还有一些公司在研制开发一些体现明显教育特征的游戏产品,如学雷锋。还有的研究者提出从多元智能的视角进行游戏分级的理论,即语言言语、数理逻辑、视觉空间、身体运动、音乐韵律、人际交往、自我认知、自然认知、生命存在等多方面智能培养的角度对电子游戏进行分类,强化了游戏选择的指导意义和教育意义。7此外,也有研究提出从加涅的学习结果分类、学科、学段等角度进行游戏分级,从而进一步彰显游戏的教育信息和选择特性。8相关研究已有很多,因此在本文中不再赘述。2. 缺乏对于网络特性的关注在已有的游戏分级标准中,重点侧重于内容本身的文化特性和价值取向,对于这些指标的判断基于一种泛在的、人文特征,将游戏作为一种文化产品进行价值评估。而网络游戏除了需要在内容上加以考量以外,还有其网络特性所带来的影响,这种网络特性对于游戏质量的评价并没有引起重视。在中国青少年网络协会2004年制定的网络游戏分级标准中,强调了依据网络特性对游戏进行评价,这充分考虑到了网络游戏的发展趋势,是非常具有前瞻性的,也是本文所关注的重点。然而,该标准中对于网络游戏的网络特性的评价是基于若干动态指标的,并没有做进一步更为详细的论述。同时,该标准制定的时间为2004年,网络技术的发展一日千里,已经不能够满足对现今网络游戏的标准进行评价了。基于此,笔者提出了基于网络特性的网络游戏分级参考指标,以期为相关标准的制定提供参考。三、基于网络特性的网络游戏分级参考指标在腾讯公司所做的一项调查研究中,网络游戏者分为六类,即时尚休闲族、竞争挑战族、安逸闯关族、团队精深族、轻松求伴族、沉浸乐控族,9各类人群对于各种游戏的需求程度不一,如图1所示,这在需求层面上对于纷繁复杂的网络游戏进行了一种分类,对于展开网络游戏特征的研究非常有参考意义。笔者以为,网络游戏的核心特性是交互性,与其伴生的还有协作性、平等性、沉迷性、消费性等若干方面,在制定针对网络游戏的分级标准时,可以从以下几个方面加以考量。1. 交互性交互性特指不同游戏个体之间的交互。在去中心化的互联网环境中,交互性是网络游戏的核心属性。网络游戏的进程离不开参与者的交互过程,交互的形式是多种多样的,可以是文字、符号、语音、动作等,丰富的交互性有利于参与者之间的沟通与交流,将网络的优势发挥到极致。 交互性体现在游戏的多个方面,具体包括:(1)文字交互是否提供了方便的文字交互方式(如专门的文字聊天区,直接选取某一对象进行私聊等),是否对交互对象进行了合理的分组(如分为世界、帮会、团队、私聊等);(2)符号交互是否提供了多样化的表意符号供参与者使用,所提供的符号是否与主流的交流工具(如QQ)的符号系统一致等;(3)语音交互是否在游戏内提供了语音交互机制,或者可以通过第三方软件(如Skype)方便地建立游戏频道进行语音交流;(4)动作交互游戏者操作的对象是否能够在游戏中通过动作与其他游戏对象进行交流(如点头、微笑、攻击动作)等。2. 协作性协作性是交互性的一个衍生属性。在网络游戏的推进过程中经常需要不同的游戏者之间进行协作,如动作类游戏中合作攻击敌人,卡牌类游戏中联手打击对手等。不同的网络游戏对于协作性要求不一,表现形式也大不相同。竞技对战类的游戏对于协作性要求最高,如CS,一个队员稍有不慎就会导致全军覆没。较有代表性的魔兽世界同样对协作性要求很高,具有不同职业的角色(牧师、战士、法师)必须精准配合,才能够完成高难度的任务。这就要求游戏在设计的时候要充分考虑到协作个体之间的协作方式的便利性和团队组织与领导的便利性,文字、语音、动作交互等都是不可或缺的。相对而言,偏向休闲方向的游戏则对协作性要求不是很高,团队组织较为松散,简单的文字沟通方式足以满足这类游戏的协作需求。3. 平等性该特性是指在游戏设计的过程中,所有参与者之间是否能够体现足够的平等。这种平等的体现具体表现为游戏者的付出和在游戏中的获得是否成正比。从现有的游戏盈利模式上来看,越来越多的游戏设计者开始从传统的游戏购买收费模式转向道具购买收费模式。如国内的很多MMORPG网络游戏和基于平板电脑的游戏,这些游戏的特点是最初加入游戏不需要支付任何费用,而在游戏过程中可以通过支付大量现金的形式无限制地提升游戏内人物的等级,这就打破了游戏既有的平等性。值得注意的是,这种模式正在逐渐成为游戏运营的主要模式。4. 沉迷性该指标是一个负向指标,即具有较低沉迷性的游戏是较好的游戏。网络沉迷一直是教育界对网络游戏口诛笔伐的一个重要词汇,防沉迷也成为政府和相关游戏企业关注的话题。可喜的是,我国网络游戏业对于防沉迷已经采取了一些有效的行动,如实名认证、未成年人上网时间过长收益减少直至为零等,虽然仍有漏洞,譬如无法杜绝一个学生同时参与多个游戏,但至少有了一个很好的开始。沉迷性虽然可以作为网络游戏的一个评判指标,但是其产生根源却与游戏关系不大。事实上任何娱乐活动都可以导致沉迷,避免学生沉迷游戏更多地应从学校教育和家庭教育角度入手。而网络游戏的设计也应该更多地提供一些限制措施并且保证这些限制措施的有效实施,配合家庭和学校对学生进行良好的教育。5. 消费性消费性是指在一定时间内(一般为一个月),用户在某款网络游戏上消耗的费用。这是网络游戏所独有的一种特性,即使用过程付费。网络游戏的付费方式有时间付费、道具付费、客户端付费等。从现有的国内外网络游戏的付费方式来看,国外多以时间付费和客户端付费为主,前者如魔兽世界系列,后者如暗黑破坏神3等。而国内网游的付费方式多为道具付费。几种付费方式各有优劣,其中时间付费支出较为稳定,游戏的平等性较好,但游戏者如果想在游戏中有所成就就需要消耗大量时间,容易导致沉迷。道具付费机制比较灵活,游戏者可以选择购买道具提升角色等级,或者免费进行游戏。但这种机制目前在运行中有些问题,付费没有上限,而且通过付费方式获取的道具可以将人民币玩家和非人民币玩家的差距拉得非常大,很容易导致人民币玩家最后比拼现实中的经济水平,非人民币玩家只是“打打酱油”,在充斥着大量人民币玩家的游戏里面无法体会到游戏的乐趣。不同类型的玩家和与不同的网络特性之间的需求程度是不同的,其关系如表1所示。可以看出,不同类型的游戏者对于网络游戏的特性需求程度是不同的。以“团队精深族”为例,该类型的用户渴望在游戏中结交朋友,并且经常和朋友一起参与各种活动,因而对于交互性、协作性、平等性非常关注;有着强烈的目标导向,强调自我价值的实现,对游戏非常投入,愿意花费时间、精力、金钱等成为游戏中的高手,因而容易沉迷,消费水平也较高。四、结束语在通过分级制度保护学习者的过程中,必须充分考虑网络游戏的环境特性,从新的视角审视未成年人的类别归属和游戏特性,这样才能有针对性地控制相关游戏的设计开发与选择。本文在分析了游戏分级制度不足的基础上,重点探讨了在网络游戏分级制度确定的过程中对于网络特性加以重视的必要性,以及可以参考的网络评价维度。网络游戏有别于一般意义上的电子游戏,同时网络游戏的发展态势又是有目共睹的。本文旨在抛砖引玉,期望相关机构和研究部门能够在充分考虑网络游戏特性的基础上,进一步提出更有应用价值的我国网络游戏评价指标。同时,积极借助多方力量,促进在实践领域的深入推广,营造一个绿色、和谐、共同发展的互联网游戏环境。

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