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    多媒体技术彩色数字图像基础.ppt

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    多媒体技术彩色数字图像基础.ppt

    1 主要内容 n视觉系统对颜色的感知 n图像的颜色模型 n图像的基本属性 n图像的分类 n伽马()校正 2 n17世纪,牛顿通过用三棱镜研究对白光的折射发 现白光可被分解成一系列从红到紫的连续光谱。 n证明白光是由不同颜色(这些颜色不能再进一步 分解)的光线相混合而组成的。 n一个物体反射的光若在所有的可见光波长范围内 是平衡的,对观察者来说显示白色。若一个物体 对某些光谱反射得较多,则物体呈现相应的颜色 。 视觉系统对颜色的感知 3 视觉系统对颜色的感知 n可见光的波长范围为380nm780nm, 大多数自然光都是由不同波长的光组合 而成。 n人的视网膜有对红、绿、蓝颜色敏感程 度不同的三种锥体细胞,颜色只存在于 眼睛和大脑中。颜色是视觉系统对可见 光的感知结果。 n红、绿和蓝三种锥体细胞对不同频率的 光的感知程度不同,对不同亮度的感知 程度也不同, 4 视觉系统对颜色的感知 视觉系统对颜色和亮度的响应特性曲线 (各个波长的光的强度相等) 5 视觉系统对颜色的感知 n上面的颜色响应曲线表明,人类眼睛对 蓝光的灵敏度远远低于对红光和绿光的 灵敏度。 n亮度响应曲线表明人眼对波长为550nm 左右的黄绿色最为敏感。 6 视觉系统对颜色的感知 n许多具有不同光谱分布的光产生的视觉效果( 颜色)是一样的。即光谱与颜色的对应是多对 一的。 n光谱分布不同而看上去相同的两种颜色称为条 件等色(匹配等色)。 n绝大部分可见光谱对眼睛的刺激效果都可以用 红(700nm)、绿(546.1nm)、蓝( 435.8nm)三色光按不同比例和强度的混合来 等效表示。(三刺激理论) 7 视觉系统对颜色的感知 匹配任意可见光所需的三原色光比例曲线 8 视觉系统对颜色的感知 从人的主观感觉角度,颜色包含三个要素: 1、色调(hue):色调反映颜色的类别,分为红 黄、绿、蓝、紫5种主色调。 9 视觉系统对颜色的感知 2、饱和度(Saturation) 饱和度是指彩色光所呈现颜色的深浅或纯洁程 度。对于同一色调的彩色光,其饱和度越高, 颜色就越深,或越纯;而饱和度越小,颜色就 越浅,或纯度越低。高饱和度的彩色光可因掺 入白光而降低纯度或变浅,变成低饱和度的色 光。100%饱和度的色光就代表完全没有混入 白光的纯色光。 10 视觉系统对颜色的感知 3、明亮度(luminance) 明亮度是光作用于人眼时引起的明亮程度的感 觉。一般来说,彩色光能量大则显得亮,反之 则暗。 大量试验表明,人的眼睛能分辨128种不同的 色调,1030种不同的饱和度,而对亮度非常 敏感。 11 颜色模型 n颜色模型(color model)是用来精确标定和生 成各种颜色的一套规则和定义。某种颜色模型 所标定的所有颜色就构成了一个颜色空间。 n颜色空间通常用三维模型表示,空间中的颜色 通常使用代表三个参数的三维坐标来指定 n对于人来说,可以通过色调、饱和度和亮度来 定义颜色(HSV颜色模型);对于显示设备 来说,可以用红、绿、蓝磷光体的发光量来描 述颜色(RGB颜色模型);对于打印设备来 说,可以使用青色、品红、黄色和黑色颜料的 用量来指定颜色(CMYK颜色模型)。 12 理论上绝大部分可见光谱都可用红、绿和蓝 (RGB) 三色光按不同比例和强度的混合来表示。 颜色CR(红色的百分比)G(绿色的百分比) B(蓝色的百分比) RGB模型称为相加混色模型,用于光照、视频 和显示器。例如,显示器通过红、绿和蓝荧光粉 发射光线产生彩色。 RGB颜色模型 13 RGB颜色模型 RGB颜色模型(R-red, G-green, B-blue) 14 RGB颜色模型 15 RGB图像R分量图像 G分量图像B分量图像 16 17 CMYK颜色模型 n在理论上,绝大多数颜色都可以用三种基本颜 料(青色cyan、品红magenta、和黄色yellow )按一定比例混合得到,记为CMY模型。 n理论上,青色、品红和黄色三种基本色素等量 混合能得到黑色。但实际上,因为所有打印油 墨都会包含一些杂质,这三种油墨混合实际上 产生一种土灰色,必须与黑色 (K) 油墨混合才 能产生真正的黑色,所以再加入黑色作为基本 色形成CMYK颜色模型。 nCMYK模型称为相减混色模型。 18 CMY颜色模型 19 CMY颜色模型 RGB彩色空间和CMY彩色空间的表示法 20 HSV颜色模型 HSV色彩模型示意图 v HSV(Hue, Saturation, Value)颜色模型 § 在HSV颜色模型中,每一种颜色和它的补色相差180o, §圆锥的顶面对应于V=1,它包含RGB模型中的R=1,G=1,B=1三个面,故所代表的 颜色较亮。色度H由绕V轴的旋转角给定。红色对应于角度0o,绿色对应于角度120o ,蓝色对应于角度240o。 §H:0,360o , S:0,1 , V:0,1 §在圆锥的顶点处,V=0,H和S无定义,代表黑色。 § 圆锥的顶面中心处S=0,V=1,H无定义,代表白色。 21 HSV颜色模型 22 HSV图像H分量图像 S分量图像V分量图像 23 v HSV颜色模型具有以下的优点 § 符合人眼对颜色的感觉。 § 当采用RGB(或者CMY)颜色模型时,改变某一颜色的属性, 比如改变色调就必须同时改变R、G、B(或者C、M、Y)三个坐 标;而采用HSV颜色模型时只需改变H坐标。也就是说,HSV颜色 模型中的三个坐标是独立的。 § HSV颜色模型构成的是一个均匀的颜色空间,采用线性的标尺 ,彩色之间感觉上的距离与HSV颜色模型坐标上点的欧几里德 距离成正比。 HSV颜色模型 24 CIE(国际照明委员会)颜色模型 CIE颜色模型包括一系列颜色模型,这些颜色模型是由国际照明委员会提出的,是 基于人的眼睛对RGB的反应,被用于精确表示对色彩的接收。 这些颜色模型被用来定义所谓的独立于设备的颜色。它能够在任何类型的设备上产 生真实的颜色,例如:扫描仪、监视器和打印机。这些模型被广泛地使用,因为它 们很容易被用于计算机,描述颜色的范围。 CIE的模型包括:CIE XYZ, CIE L*a*b和 CIE YUV等。 v 设备无关性: v CIE颜色模型的提出 v CIE颜色模型的类型 25 CIE XYZ RGB三基色系统匹配需要负值,XYZ三刺激值的概念是以色视觉的三元理论为根据的 ,它说明人眼具有接受三基色(红、绿、蓝)的接受器,系统采用假想的三基色XYZ,Y 是人眼对亮度的响应,而所有的颜色均被视作该三基色的混合色。 1931年CIE制定了一种假想的标准观察者,配色函数 XYZ三刺激值是利用这些标准观察者配色函数计算得来的。 在此基础上,CIE于1931年规定了CIE Yxy颜色空间,其中Y为亮度,x,y是从三刺激值 XYZ计算得来的色坐标。它代表人类可见的颜色范围。 CIE彩色图表 26 CIE L*a*b* L*a*b*颜色空间是在1976年制定的,它是基于四色理论,它是CIE XYZ颜色模型的改 进型,以便克服原来的Yxy颜色空间存在的在x,y色度图上相等的距离并不相当于我 们所觉察到的相等色差的问题。与XYZ比较,CIE L*a*b*颜色更适合于人眼的感觉。 利用CIE L*a*b*,颜色的亮度(L)、灰阶和饱和度(a,b)可以单独修正,这样,图 像的整个颜色都可以在不改变图像或其亮度的情况下,发生改变。 L*a*b* 的概念图 L: 明亮度 a: 从绿色到红色 b: 从蓝色到黄色 27 CIE YUV 在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD(点耦合器件)摄像机 ,它把摄得的彩色图像信号,经分色、分别放大校正得到RGB,再经过矩阵变换电路 得到亮度信号Y和两个色差信号RY、BY,最后发送端将亮度和色差三个信号分 别进行编码,用同一信道发送出去。这就是我们常用的YUV颜色空间。 采用YUV颜色空间的重要性是它的亮度信号Y和色度信号U、V是分离的。如果只有Y 信号分量而没有U、V分量,那么这样表示的图就是黑白灰度图。彩色电视采用YUV 空间正是为了用亮度信号Y解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题,使黑白电视机 也能接收彩色信号。 根据美国国家电视制式委员会,NTSC制式的标准,当白光的亮度用Y来表示时,它 和红、绿、蓝三色光的关系可用如下式的方程描述: 色差U、V是由、按不同比例压缩而成的。 28 29 各种颜色模型之间的转换算法 v RGB与CMY颜色模型之间转换算法 c = 1 r m= 1 g y = 1 b v RGB与HSV颜色模型之间转换算法 查表法 RGB颜色模型到HSV颜色模型之间转换的算法要复杂一些。从RGB颜色模型 到HSV颜色模型的最可靠的方法是首先把RGB坐标转换为1931CIE-XYZ系统 中的(x, y, Y)坐标,然后根据(x, y, Y)查找对应表,得到相应的(H , S, V)坐标。逆向操作则可以从HSV坐标转换到RGB坐标。xyY坐标与 HSV坐标的对照表已由色度学实验得到Newhall 1943。但是这种方法需要依 赖对照表,比较笨重。 30 数学公式 设m=max(r, g, b),n=min(r, g, b),其中r, g, b分别是归一化的RGB颜色空 间中的值 u 从RGB颜色坐标转换到HSV颜色坐标 (foley VanDam) 31 u 从HSV颜色坐标到RGB颜色坐标的转换 其中为取余数运算,即f为h除以60的余数 32 v RGB与CIE XYZ颜色模型之间转换算法 v CIE XYZ与CIE L*a*b*颜色模型之间转换算法 L的范围是0100,a, b的范围是-300300。从-a到+a表示绿到红过渡,-b到+b表示蓝到 黄过渡。从-a到+a表示绿到红过渡,-b到+b表示蓝到黄过渡。 33 v RGB与CIE YUV颜色模型之间转换算法 v RGB与YCC颜色模型之间转换算法 为了区分YCC颜色空间中的两个C,我们分别用Cr和Cb来表示 34 色彩量化技术 真彩图像包含多达224种颜色,直接比较这些颜色不可行。 进行真彩图像处理时往往需要首先对图像进行量化,减少需要处理的颜色数目 。 量化即为图像选择一个调色板,它包含的颜色数目远小于224,然后为图像的每 个像素点选择一个调色板中与它最接近的颜色。 颜色量化方法 Y. Linde, A. Buzo and R. M. Gray, “An algorithm for vector quantizer design”, IEEE Trans. Commun., vol.COM-28, no.1, pp.84-95, 1980. 1. LBG方法 2. DSQ方法 Pei S C. Cheng C M. Dependent scalar quantization of color images. IEEE trans. on Circuits and Systems for Video Technology. 1995, 5(2): 124139. 35 v LBG方法 算法4.2:LBG聚类。x(s)是所有元素的集合。 选择初始类别中心 q(n)|n=1,2,M Do 根据最邻近方法对元素x(s)分类,形成类别C(m)|m=1,2,M 对C(m)中元素取平均值,得到新的分类中心q(n) While 每一步都使分类误差TSE减小 该算法能达到TSE的局部极值,但是否能达到最小值与初始聚类中心的选择有关系 。 这个算法计算量较大。每步迭代需计算MN次距离,N是元素的总数。 用在颜色量化上,对像素点的(r, g, b)聚类,终止条件改为| TSEi+1 TSEi | 1,即迭 代使TSE的改变小于1就停止。该精度对颜色量化在很多场合是足够的。 36 v DSQ方法 DSQ算法是一个层次的颜色空间分解算法。算法每次用垂直于坐标轴的平面将 颜色子空间一分为二。 空间划分的方法是,对属于该颜色子空间的像素点,计算相应颜色分量的直方 图,确定阈值t和z1, z2, 其中z1tz2, 若将所有小于t的颜色分量用z1代替,所有大 于t的颜色分量用z2代替,要求直方图的三个矩保持不变。设I(x, y)表示点(x, y)的 某个颜色分量,其前三个矩是: N是图像的像素点数。 先求I(x, y)t的像素点占的比例p, t由下式决定 nk是颜色分量为k的像素点数。 37 调色板的颜色取为颜色子空间中所有像素点的平均颜色。 算法大致需要3L(N 1)次整数乘法操作,L是颜色直方图的尺寸,N是量化等级数目 。 38 分色技术 v 四色分色技术 在彩色印刷行业,一般都采用C(青)、M(品红)、Y(黄)、K(黑)四种油墨来印刷 由于染料的成分不纯,100%的品红、青色、黄色只能形成深咖啡色,而不能形成 理论上的黑色。为了弥补黑色调的不足,额外增加了一个黑色。 四色分色的过程是一个从RGB颜色空间(三维)到CMYK颜色空间(四维)的过程。 v 从RGB颜色空间到CMYK颜色空间转换的过程如下图所示。 39 设R、G、B的取值范围是0, 1 C、M、Y、K的取值范围也是0, 1,1表示最大的染料量 首先,转换的第一步是一个理想的过程 其次,转换的最后一步是产生具体的CMYK值的过程 40 v 黑板的产生 目前产生黑版的主要方法有两种: UCR(Under Color Removal) 是将原始RGB图像中的较黑部分用黑色代替,其余部分再用CMY三种颜色来复 合产生。 GCR(Gray Component Replacement) 是将原始RGB图像中的灰度部分用黑色代替,其余部分再用CMY三种颜色来 复合产生。GCR不仅从彩色区域的中性灰部分去除灰部分,而且还扩散到彩色部 分,昂贵的彩色染料以各种比例组合所形成的灰色部分被黑色所取代。 实验表明,在印染行业,用GCR方法的效果要比UCR的好,故主要介绍GCR为主 。 41 中间的一步是色彩校正,虽然这一步骤在RGB到CMYK转换(分色)的过程中是可选 的,但是在实际的应用中,这一步骤不仅是不可少的,而且往往在保证分色的质量中 起到很关键的作用。 定义 其中 是指三个参数中的第二大那个参数的值 42 色彩校正的过程如下: 其中: spQ表示对于式颜色族p的输出的校正量Q,如对于每单位的蓝加上50%M,减去 10%Y可以表示为 综合以上过程,有: 43 v 可得四色分色的具体步骤和公式如下(以GCR为例): 其中,G是GCR的因子,取值范围为0, 1,是控制黑版程度的常量,是控制色 彩饱和度的常量。 44 源图(512*400像素,120DPI) 四色分色的例子 45 图像的分类 n矢量图与点位图 矢量图是用一系列计算机指令来表示一幅图,如 画点、画线、画曲线、画圆、画矩形等。这种 方法实际上是用数学方法来描述一幅图。 矢量图的优点是:(1)缩放、旋转、移动时图 像不会失真。(2)存储和传输时数据量较小。 矢量图的缺点是:(1)图像显示时花费时间比 较长。(2)真实世界的彩色图像难以转化为矢 量图。 46 图像的分类 n矢量图与点位图 点位图是将一副图像在空间上离散化,即将图像 分成许许多多的像素,每个象素用若干个二进 制位来指定该像素的颜色或灰度值。 点位图的优点是:(1)显示速度快。(2)真 实世界的图像可以通过扫描仪、数码相机、摄 像机等设备方便的转化为点位图。 点位图的缺点是: (1)存储和传输时数据量比 较大。(2)缩放、旋转时算法复杂且容易失真 。 47 图像的分类 矢量图点位图 48 图像的分类 n灰度图 标准单色图 标准灰度图 49 把图象函数的值离散化的过程叫量化。 Zi+1 Z Zi-1 Qi+1 Q Qi-1 连续的 灰度值 量化值( 整数值) 量化 黑色 灰色 白色 从白到黑的 连续变化 黑色灰色白色 灰度标度 255 254 128 1 0 0 1 128 254 255 灰度级的分配 把从白到黑的灰度值(gray level)量化成8比特 图像的分类 50 图像的分类 nc表示RGB彩色空间中的向量,c的分量是一幅 彩色图像在一点上的RGB分量,表示为: 51 图像的分类 52 图像的分类 n彩色图 256色标准图像 24位标准图像 53 图像的基本属性 1、分辨率 显示分辨率:指显示屏上能够显示出的象素 数目。同样大小显示屏能够显示的象素越多 ,说明显示设备的分辨率越高,显示的图像 质量也就越高。(640×480,1024 × 768) 图像分辨率:指组成一副图像的像素的密度 ,一般用单位长度上包含像素的个数来衡量 。常用单位为DPI(dots per inch),即每英 寸多少点。 用扫描仪扫描图像时 通常指明分辨率 如 果用300dpi扫描8”×10”的图像时,得到 2400 ×3000个像素点 54 图像的基本属性 2、像素深度 像素深度是指存储每个像素所用的位数。像素深度决 定彩色图像每个像素可能有的颜色数,或者确定灰度 图像每个像素可能有的灰度级数。 3、调色板 一个彩色图像假如只包含24位真彩色空间中的16个离 散的点(16色图),则可以建立一个颜色查找表,表 中的每一行记录一组RGB值,实际像素的值用来指定 该点颜色在查找表中的索引值,这样就可以大大缩小 存储量。这个颜色查找表就叫做调色板。 55 图像的基本属性 4、真彩色、伪彩色与直接色 真彩色:真彩色是指在组成一幅彩色图像的每个像素值 中,有R,G,B三个基色分量,每个基色分量直接决 定显示设备的基色强度,这样产生的彩色称为真彩色。 伪彩色:每个像素的颜色不是由每个基色分量的数值直接 决定,而是把像素值当作彩色查找表(调色板)的表项入 口地址,去查找一个显示图像时使用的R,G,B强度 值,用查找出的R,G,B强度值产生的彩色称为伪彩 色。 直接色:每个像素值分成R,G,B分量,每个分量作为 单独的索引值对它做变换。也就是通过相应的彩色变换 表找出基色强度,用变换后得到的R,G,B强度值产 生的彩色称为直接色。 R G B 8:8:8 224=16777216 种颜色(全彩色) R G B 5:5:5 215=32k 种颜色

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