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    第四章多媒体作品开发.ppt

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    第四章多媒体作品开发.ppt

    第四章 多媒体作品开发,本章介绍多媒体作品设计的基本原则和作品设计过程。重点是了解各种多媒体元素的特点和效果,熟悉多媒体作品设计的美学原则和版面设计原则,掌握多媒体作品开发的一般过程。,第四章 多媒体作品开发,多媒体作品的设计特点 多媒体作品设计原则 多媒体作品的开发 多媒体著作工具,41 多媒体作品的设计特点 411 多媒体素材的特点,多媒体计算机应用系统的开发成功与否,在很大程度上取决于多媒体素材的展示是否恰当。也就是该系统能否体现各种媒体的艺术感染力。从根本上说,多媒体技术的诞生和应用是20世纪90年代计算机技术发展中的一个重要的里程碑,它使计算机跨出静态、单向的门槛,迈入动态的、交互式的国度,使计算机应用系统在感官世界和创意空间驰骋。时至今日,已经出现了越来越多的优秀的计算机应用系统,它们富有艺术的震撼力、充满声音的感染力、渗透文学的说服力和饱含美学的吸引力。 随着计算机应用系统开发工具的发展,建立一个功能完善、性能可靠的多媒体应用系统已经不是一件难事,计算机应用系统开发的周期越来越短。计算机工作者的主要工作已经从传统的程序设计渐渐过渡到艺术加工和创意。计算机应用系统在要求功能完备的同时,已越来越多地关注系统的艺术性和创意。,411 多媒体素材的特点,不同媒体在应用系统中各具特点,具体表现如下。 1文字和旁白 2图形 3静态照片 4图表 5影像和动画 6配音 7音乐,4.1.2 背景效果,背景是放置文字、图形和其他元素的画布。从美学观点看,背景是传送有关画面信息的最快形式,因为它通常在其他元素出现之前就呈现在用户面前,很可能会成为用户的第一注意焦点。 比较流行的做法是采用材质做背景。不同的材质有不同的含义,要根据主题选取。常见的材质具有一般意义: 皮革:具有优雅和工匠之气,适用于高级的车种和精细的家具。 大理石:能编织出一种冰冷并且坚实的感觉,可以用来注释古典的、可信度高的和持久的事物。通常用于涉及到有关财务的应用系统。 手制的纸张:适用于高尚的、艺术性的事物上,通常用来表示文件的重要性。 宝石:具有明显的财富和优雅含义,代表坚硬、永久或特殊的质感。通常来象征高雅富贵。 工业金属板:给人以现代的象征,具有可靠感。通常用在结构和制造业、计算机和微电子业等应用系统中。 蓝天:提供自由、空间和具有想象力的特性。 最常用的方法是用一幅特别的图形做背景。此时,只要适当地利用图形上的元素及其相互间的关联性,便可以启发用户的思维,营造出特定的气氛和环境,让用户通过对图形的联想而产生身临其境的感受。,4.1.3 颜色效果,多媒体应用系统设计中,颜色是最重要的元素之一。大多数设计者了解颜色对用户的基本作用,如明亮的颜色可以吸引用户的目光。但是,颜色的效果往往是非常奇妙的,尤其在一种颜色和另一种颜色比较时,颜色的效果会直接影响到用户的感觉和情绪。 在画面设计上,颜色有三种基本的作用:识别、对比和强调。颜色可以用在不同的画面元素上,如背景、文字、线条等。例如,用蓝色表示生产的发展,用红色和黑色分别表示利润和损失,用鲜明的橘红色表示要强调的重点等。 不同年龄的用户对颜色的喜好是有区别的。以下调查结果表明了成人和儿童对颜色的喜爱顺序。 成人:蓝、红、绿、白、粉、紫、橘、黄 儿童:黄、白、粉、红、橘、蓝、绿、紫 不同的颜色会使人产生不同的联想。在多媒体应用系统中,应当考虑到颜色会触发用户产生何种联想。,4.1.3 颜色效果,下表说明了一般的用户对不同颜色所容易产生的联想。,4.1.4声音效果,声音在多媒体应用系统中大体以三种方式出现旁白、音乐和音效。其中,音乐可以是单独的一首歌曲,也可以是一段乐曲。音效是指模拟某种事物发生后产生的声音,如敲击鼓的声音、玻璃破碎的声音、汽车的喇叭声等。这三种形式可以单独出现,也可以同时出现。 1旁白 旁白类似于一段演讲。两者唯一的不同是一个要事先录制好,然后在多媒体系统中播放出来,另一个是现场表达。旁白能即兴修改,但是,它必须预先规划和设计好。 2音效 音效是指由某些事物或物体产生的声音。在多媒体应用系统中,音效扮演着一个重要的角色,提醒用户注意重要的事实和想法。 3音乐 多媒体应用系统中的音乐大体可以分为主动和被动两种。主动的音乐是指和视觉元素有直接关系的音乐,比如,配合画面上出现的歌词的音乐。被动的音乐则主要指那些和画面上的元素没有直接关系的音乐,比如背景音乐或配合旁白的情景音乐。,4.1.5 动作效果,动作是指场景间的变换、文字或图形的平面移动、三维动画和影像。 运用动作时,应该考虑以下几点: 用户的目光会不知不觉地锁定在移动的物体上,即使该物体位于屏幕角落。 移动的物体会突出地衬托出窗口中其他静止的元素。 镜头的移动、元素的移动和换场会让用户的目光转向它们移动的方向。 对象移动会因主题的移动而发生,也会因镜头的移动而发生。 在多媒体应用系统中,换场是一种重要的动作。例如,淡入淡出方式就是把一个画面除去而把另一个画面引出。常见的换场方式有: 由两边向中间展开画面。 由中间向两边展开画面。 由上向下或由下向上展开画面。 从右向左或从左向右展开画面。 马赛克效果展开画面。 由外向中间或由中间向外展开画面。 由浅到深展开画面。 由外向中间旋转展开画面。 百页窗效果展开画面。 从线状或点状到整个画面。,4.2 多媒体作品设计原则 4.2.1 多媒体系统的美学原则,根据人类美感的共同性,多媒体应用系统十个方面的美学原则是连续、渐变、对称、对比、比例、平衡、调和、律动、统一和完整。 连续:连续是一种没有开始、没有终结、没有边缘的严谨性秩序排列。连续可无限地扩张,它可超越任何框架限制。 渐变:渐变是有一定秩序和规律的逐渐改变,包括形状渐变、大小渐变、色彩渐变、位置渐变和方向渐变等等。 对称:视觉上以一个点或一条线为基准,上下或左右看起来相等的形体称为对称。左右对称的形体被认为是安定且具有庄重和威严的感觉。对称的表现形式包括线对称、点对称、感觉对称。 对比:将相对的要素放在一起相互比较,以形成两种抗拒的紧张状态,称为对比。这种造成相对排斥性质的要素,称为对比要素。常见的对比表现形式有形状对比、份量对比、明度对比、彩度对比、色相对比、质地对比、动态对比、位置对比等等。 比例:在造型上,比例是指关于长度或面积的一种量度对比,它描述的是部分与部分或部分与全体之间的关系。其中,最重要的比例就是黄金比例。,4.2.1 多媒体系统的美学原则,平衡:平衡是指两个力量相互保持的意思,也就是说,把两种以上的构成要素互相均匀地配置在一个基础的支点上,以保持力学上的平衡而达到安定的状态。 调和:当两种构成要素共同存在时,如果互相差距过大,即造成对比。如果两种构成要素相近,则对比刺激变小,使两者达到调和的状态。例如,黑与白是一种强烈对比的颜色,而存于其间的灰色便是两者的调和色。调和在视觉上可使我们产生美感。 律动:凡是规则的或不规则的反覆和排列,或周期性、渐变性的现象均是律动。它是一种给人以抑扬顿挫而又有统一感的运动现象。以音乐来说,利用时间间隔可以使声音的强弱或高低表现出律动美,从而呈现出抑扬顿挫的变化。 统一:结合共同的要素,把相同或类似的形态、色彩、机理等要素作秩序性或划一性的组织、整理,使之有条不紊,就是统一。 完整:任何一件艺术作品,不论运用了那一种美学原则,或经过多么复杂的创作过程,追求的是作品的完整性。完整性依人类的感觉、需求的不同分为感官方面、知觉方面、意念方面、功能方面。譬如一部好的戏剧演出,除了带给观众视觉和听觉方面的完整性外,也会为观众提供剧作家想表达的一个完整的创作意念。,4.2.2 媒体应用系统中的版面设计原则,多媒体应用系统设计得好坏,主要取决于以下因素: ·表演脚本的编写。 ·多媒体素材加工的艺术性。 ·版面设计的艺术性。 版面设计中常遵循的原则有对比原则、平衡原则、乐趣原则以及调和原则等。它们用来加强版面的气氛、增加吸引力、突出重心、提升美感。,4.3 多媒体作品的开发 431多媒体应用系统的开发特性,多媒体应用系统与一般的信息系统相比,有两个明显的特点:媒体的多样性和表演性。 对多媒体应用系统要求系统设计者具有以下领域的知识和能力: 很好的市场分析能力。 很好的文字能力。 很好的程序设计能力。 很好的美学表现知识。 很好的音乐知识。 录制声音的方法。 很好的美术及美工创作能力。 拍摄录像片的方法。 设计动画的能力。,4.3.2 需求分析和规划,多媒体应用系统的规划一般分以下四个步骤:分析用户、确定目标、提出模型、准备资源等。 1问题分析和用户分析 要进行一个好的多媒体规划,首先是要寻求问题所在。 2内容分析 3演示时间和场合分析 4其他分析 像开发其他应用系统一样,开发一个多媒体应用系统要进行可行性分析、开发工具分析、数据格式分析、数据库结构分析和业务处理流程分析等。,4.3.3 内容表达与视觉表现,如果参与开发多媒体产品的人员较多,还必须有效地协调各方面制作人员的工作进度以及他们互相之间的工作联系。 1内容的表达方式 一个多媒体产品的成功与否,其选题以及内容组织是关键。如果我们根本不知道传递什么信息,那么我们就无法与用户沟通。如果我们只要表现一些图表或报告,这样的多媒体内容是比较简单的;如果我们希望能与观众有许多交互行为,那么,这样的多媒体内容则可能会相当复杂。一旦我们有了明确的内容就要设计该如何将内容传达给用户。通过下面所述的五种方式,我们可以达到传达信息的目的。 文字陈述 图形的使用 动画的制作 声音的配合 交互方式的设计,4.3.3 内容表达与视觉表现,2视觉表现设计 在设计过程开始之前,必须了解用户的风格及喜好。任何有关设计的事项都与用户有关,因此在开始之前,先要重新了解并分析用户。 一个设计过程的开始就是要选定一个风格或主题,一个好的产品一定都有一个固定的风格。常见的风格类型有: 卡通式的风格。 强调传统的风格。 表现高科技的风格。 强调专业形象的风格。 表现自然的风格。 漫画式的风格。 强调艺术表现的风格。,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,认真地分析了用户、建立了目标、确定了主题并弄清楚演示的地点和时间后,就可以开始多媒体课件的制作。一般地,系统分析的时间与制作的时间大体是各占整个系统开发时间的一半。一个多媒体应用系统的开发过程大体有如下的步骤:,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,1大 纲 就像开发一般信息系统需要一个新系统模型一样,开发多媒体应用系统也需要一个系统模型,这就是系统大纲。大纲是系统制作的纲领。编写大纲可以有各种形式,例如: ·时间顺序。按照时间发生的前后顺序来排列信息。 ·等级顺序。信息内容按主题内容等级来组织划分,如同教材目录一样。 ·地理方位。信息内容按实体方位来归类。 ·相关性。按照实体间的相互关系来组织内容,如经理、职员、顾客等。 ·逻辑。按照推理逻辑来组织内容。例如,根据以下的逻辑来组织内容:消费者总是希望买到最好产品,而我们的产品最好,所以应该买我们的产品。 ·组织机构。按照单位的组织机构来组织内容。 ·新闻方式。按照事实记录的方式来组织内容。比如,有什么人、什么事、何时何处发生、为什么、怎么样,等等。 ·固有规律。按照事物或科学的固有规律组织材料。 ·教学规律。按照用户最能接受和理解信息的规律组织材料。 编写大纲并没有统一的格式,只要能表达清楚创作概念,让开发组的各方面设计人员理解未来产品的信息表现流程。,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,2脚本编写 按照大纲的规划和思路,将系统内容用具体的文字表达出来,并标注好所需要的媒体和表现的方式,这就是通常所说的多媒体表演剧本和系统创作剧本。所有的系统设计人员都根据这个剧本来准备素材和设计程序。 脚本由一系列的画面和这些画面的切换方式构成。所以,在整个脚本中要说明有多少画面、这些画面如何切换、每个画面上有哪些媒体、这些媒体出现的先后顺序、各个画面元素在画面的位置等。 在多媒体剧本中,还应说明在每个画面上采用的媒体及其编号、交互操作的方式、激活新的画面的方法、所采用的音乐和音效名称及编号等。 脚本的编写没有固定的样式,单应该满足以下几点: (1)能准确地反映多媒体系统的内容和思想; (2)清楚地反映设计的结果; (3)方便地实现屏幕界面设计; (4)直接给出系统制作的支持; (5)有效地表示出系统的实际运行情况。,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,设计一个教学课件时,可以采用如下式样的脚本:,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,例如,设计一个课件,讲授计算机信息基础,其课件脚本卡片实例如下:,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,3素材制作 制作一个多媒体应用系统需要大量的媒体素材,素材制作也称多媒体系统的前期制作,这些素材多数由设计者自己设计和制作,部分可以从素材光盘上获得。素材制作涉及到许多专用声像设备的使用,也需要采用许多基于计算机的制作软件。 素材还要进行初步筛选和加工,例如对拍摄的录像资料要进行剪辑、配音等。 素材制作包括: 活动影像的拍摄; 照片的拍摄和扫描; 声音的录制; 图形的绘制; 文字的录入; 草图的绘制。 素材制作要依据脚本进行,要对每一素材进行编号,以便将来引用。素材制作是非常耗费时间的工作。素材的好坏直接影响到后期制作和系统效果。,4.3.4 多媒体应用系统的开发过程,4媒体的艺术加工 媒体艺术加工是指对前期制作产生的素材进行再创作。主要包括:图像的加工,如裁剪、色彩平衡、增加艺术特效、与其他图像复合、转换格式等;声音的加工,如音量增大、减小、添加特别效果、频率过滤,与其他声音复合等;文字的加工,如转换成图形、艺术字生成、字型字体设定等;视频影像的加工,如配音、粘贴、特效处理等。 5媒体集成 媒体集成是多媒体应用系统的生成阶段,也称程序设计阶段。程序设计者按照自己选择的工具对前面加工出来的各种媒体材料进行逻辑组织。程序设计者要按照脚本的要求,以一种流畅完善的控制机制,构成系统的总体框架。然后,按照每一个画面所要求的媒体布局,将各种经艺术加工生成的媒体材料有机地连接起来。 6后期制作 后期制作指产品完成以后的一些工作。例如,开发一个多媒体光盘产品,当系统完成以后,还需要预制光盘母盘、制作供大量复制用的光盘母盘以及复制光盘。如果仅仅制作少量的光盘,只要利用光盘刻录机直接将硬盘上已经做好的多媒体应用系统刻录到可写光盘上即可。 此外,后期制作还包括成品光盘的表面图案设计和包装等问题。,4.4 多媒体著作工具 4.4.1什么是多媒体著作工具,创作系统是指一套用于创作多媒体应用程序的软件工具。市场上流行很多种创作工具,可服务于不同的目的,适用于不同水平的创作。有些创作工具试图在一个程序中提供功能齐备的一套工具,即一整套创作系统。 创作通常要求具有支持音频、视频的特殊硬件,这就衍生出“创作环境”这个概念,它是指用于创作的一整套硬件和软件。 创作环境:用于创作的整套硬件、固化软件和软件。 创作系统:环境中所有专门用于创作的软件程序。 创作工具:环境中一个专门用于创作的软件程序,它可完成一项或多项创作任务。 集成工具:用于安排多媒体对象、处理其时空关系使之集成为一个简报或应用软件的工具。,4.4.2 使用著作工具的必要性,多媒体的创作既可以通过一般的程序语言来实现,也可以通过在一些商品化的应用软件(如文字处理、电子表格或数据库等)中加入多媒体对象来实现。为什么制作多媒体需要一些特殊的程序,即多媒体创作软件来支持呢?其原因在于多媒体本身的复杂性,如果一位创作者必须处理多媒体的所有细节,这将使工作变得非常繁琐,而且能够使用程序语言的用户必须懂得较多的程序设计概念。其次,在商品化的应用程序中增加多媒体对象来实现某些多媒体功能时,如果同时使用一到两种多媒体对象,不算困难,但要实现复杂的多媒体程序就相当麻烦了。 使用多媒体创作程序的目的就是简化多媒体的创作,使得创作者可以不必关心多媒体程序的各个细节,而只要创作多媒体的一些对象、一个系列、以至整个应用程序。例如,当一个创作程序被设计成适合不太熟练的多媒体设计者时,就得花很多时间和精力去支持那些复杂的应用,而实现这些复杂的应用,最好的方法是通过程序设计来完成,这些恰恰是多媒体技能有限的创作者所不具备的。 未来,所有的商业应用软件将拥有内置多媒体的创作能力,用户可以从电子表格成文字处理软件中直接调用多媒体对象。然而,若要实现这些,需等到多媒体技术充分发展之后,那些曾从技术发展中受益的多媒体公司正在投资开发创作系统,使得多媒体更容易被使用。实际上,现代的操作系统己经提供了使多媒体程序与其他商业软件同时运行的能力。,4.4.3多媒体创作工具的标准,一般来说,多媒体创作工具应该具有下列八个方面的功能和特性。这些方面往往也是评测创作工具优劣的一种标准。 1编程环境 2超媒体功能和流程控制功能 3支持多种媒体数据输入和输出 4. 动画制作与演播 5. 应用程序间的动态链接 6. 制作片段模块和面向对象化 7. 界面友好、易用易学 8良好的扩充性,4.4.4 多媒体创作模式,这是一个应用程序创作中的概念模型。集成工具通常对它们的重点有一个特殊的模式,有的工具还支持多个模式。 1幻灯呈现模式 2层次模式 3书页模式 4窗口模式 5时基模式 6网络模式 7图标模式 8语言模式,4.4.5 著作工具类型,多媒体创作工具的类型主要有四种,可以针对不同的应用,选择相应的类型。 以图标为基础的多媒体著作工具 以时间为基础的多媒体著作工具 以页为基础的多媒体著作工具 以传统程序设计语言为基础的多媒体著作工具,本章小结,本章介绍了多媒体作品的设计特点和设计原则。熟悉各种多媒体元素的视觉和听觉效果是进行多媒体作品设计的基础。只有这样,才能根据多媒体作品的设计要求,合理地在作品中应用不同的媒体元素。如何将需要的媒体元素构建成一个好的作品呢?重要的是掌握一些设计原理和美学原则,从需求分析出发,编写大纲和脚本,准备多媒体素材,并进行适当的艺术加工,最后完成媒体的集成和后期制作。,

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