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    MMO游戏数值建模.pdf

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    MMO游戏数值建模.pdf

    MMO 游戏数值建模 一、写在之前一、写在之前 本文主体部分完成于2013年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面 自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然 在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互 联网开放、共享之精神。 由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵 之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬 误或欠缺之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。如有联系需求,可通过 QQ 账号“123114663”,腾讯微博“明澈流风”找到本人。 为便于汇总大家的讨论意见和建议,本文首发于 GameRes 论坛。如转载 本文,请注明作者及作者联系方式,谢谢合作! 下载表格下载表格:http:/pan.baidu.com/s/1dDCHLnz(百度网盘,5MB) 二、数值进阶二、数值进阶 数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬 水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多 策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。 在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。 常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从 Lv.1,一级级的升到 Lv.9, 但 游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的 约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才 价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人) 。 虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发 展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级 带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而 学习目标会更加明确。 当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补 之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是 否能及时找到合适的人选弥补自己的短板, 降低项目中错误发生的几率?问题之 二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公 司的青睐?所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。 闲谈就到这里,下面我们就开始对 LV.6游戏数值建模,进行探讨。 三、宏观设定三、宏观设定 在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、 准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预 留了充分的扩展空间。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、 基 本确定的框架设计纲要。 在 MMORPG 的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通 常需要将其分拆为社会、 经济、 养成、 战斗四大模块。 数值作为游戏内在的脉络, 与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进 行分拆设计。 模块模块在游戏规划中的职能在游戏规划中的职能与数值设定的关系与数值设定的关系 社会模块奠定社会框架、决定游戏进程为数值的宏观设定提供必要依据 经济模块定义货币种类,构建经济体系决定各个系统和活动的产出投放 养成模块规划养成玩法,延续游戏周期决定各个系统和活动的消耗设计 战斗模块规划战斗玩法,释放情绪感受形成战斗-养成-战斗的正向闭环 下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计, 点 击这里可以查看参考框架草图(附件一) 。 通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅, 还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了) ,主策划需要向全体研发成员展 示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行 分类组装。 四、社会体系四、社会体系 通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个 关键点。 1,角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江 湖 OL) ,升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。 2,多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩 家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。 3,为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追 求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。 4,注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给 玩家造成认知负担。 请使用 Microsoft Office Excel 2007或以上版本,打开数值文档,启用宏, 打开“目录目录”切页,点击“社会体系社会体系”按钮。 启用宏的方法: 在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮 在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不 带宏病毒 = =) 。在 Excel 被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要 进行同样的操作。 1. 游戏框架游戏框架 在“系统框架系统框架”切页中,我们需要根据宏观规划文档,剥离出游戏中所有 的养成模块。此举的目的,一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数 值设定提供必要依据(如属性投放等级) ;二是作为养成系统的规划总纲,便于 相关人员进行执行和测试。 同样的道理,也适用于“玩法框架玩法框架”切页。 由于这部分内容与数值建模关联不大, 在这里我就不进行详细设计和说明 了。 2. 升级体验升级体验 在“升级体验升级体验”切页中,需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定 升级所需总时间、 升级路线排布、 任务数量等大致内容, 以便于在我们的头脑中, 勾勒出对角色升级的整体感受。同时,我们需要与主策划、任务策划,将“系统 框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中。 3. 经验曲线经验曲线 根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线。从规划可知: ,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出 明显的梯度。 ,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持 平滑增长。 结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级 段,对应不同的 k、b 值。x 表示角色等级,k 表示经验随等级提升的增量,b 用 于修正各分段间的衔接。 在“经验规划经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式, 鼠 标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们 之后还需要反复调整 k、b 值,直至达到理想的程度。 PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方 法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验, 任务和活动起到加速作用。 4. 任务经验任务经验 使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数,可以得出每个任务 的平均经验。“平均经验”在这里仅是一个参考数据,主要用于大概查看一下, 高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高, 而不是实际填到具体的每个任务 中。不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感 觉手调等方式,进行修正。 “任务奖励任务奖励”切页中,在配给任务经验时: 一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素,厘定不同的权重 系数。比如需要将2000经验分配到两个任务中,一个是对话,一个是杀5个精英 怪,那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验,而不是相反或平均分配。 小技巧:我们可以使用 SUMIFS 函数,对同等级各任务的经验权重求和, 进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中。SUMIFS 函数的格式为 “SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域,验证条件)”。公式如 G6单元格 所示。 二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化,拒绝出现类似305、1992 这类的数字,四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和,要略微高于升级 所需经验。 小技巧:我们可以使用“(实给任务经验 / 该级升级所需经验)-1” 配合 IF 函数,检验实给任务经验是否足够升级,如果不足,会自动报错;如果 超出,也可直观的看到超出的百分比。公式如 J6单元格所示。 5. 社会系统社会系统 在“社交系统社交系统”“世家系统世家系统”“学派系统学派系统”“帮派系统帮派系统”“国家系统国家系统” 切页中,各大系统的具体数值,需要在系统细节确定后,再进行详细设计。 其中,以上系统拥有一定量的的属性可供使用,这部分属性来源于之后谈 到的养成体系属性的分配,我们暂且不表,先往下继续。 五、经济体系五、经济体系 玩家在网游中需要追求不同的目标,游戏货币作为中间枢纽之一,可以对 目标的实现程度进行量化,为了获得所需货币,玩家会参加各种活动,从而使玩 家的游戏意愿得到正向驱动。 游戏货币种类的数量,需要以游戏本身的特性作为依据。例如剑网3、征 途2等重度游戏,货币种类非常繁多;而众轻度游戏,则只需要一两种货币,甚 至可以完全没有。 货币种类细分的好处,在于使各个活动的追求明确,避免某些产出相对较 少的活动被玩家直接无视; 而过多的货币种类, 又会加重玩家的认知负担。 所以, 要根据实际需求进行权衡,并在规划设计层面上进行体验优化。 请打开数值文档,打开“目录目录”切页,点击“经济体系经济体系”按钮。 1. 货币价值货币价值 从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义) , 以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值货币价值”切页。 排除充值因素, 游戏内的货币, 均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出, 此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响, 因 此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采 用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。 “时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币 数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。 “金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金 钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。 “技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可 获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分 配到每天即可。 “社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得 的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。 将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后, 我们可以通过求 和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示 对应的货币就越值钱。 依凭权重倒数, 我们可以建立“货币度量衡货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动 回报, 即“100黄金=x 官银=y 碎银=z 修为”这类的等式,该等式将在物品定价 环节中发挥重要作用。 需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定 义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币, 一 天可能只产出12个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成 100200,却不同时修改数值模型。 货币度量衡的使用方法: 1,前提是,某物品可以通过两种或以上种类的货币购买。 2,确定所要查看的等级段,因为不同等级段的物价是不等同的。 3,在等级段对应的橙色方格中,通过下拉菜单,选择货币 A 和货币 B 的 种类。 4,输入货币 A 的数量。例如某物品的价值是100单位的货币 A,则输入 100。 5,在“等价值的货币 B 的数量”单元格中,可以查看该物品值多少个单 位的货币 B。 2. 黄金产销黄金产销 “黄金”即“人民币”,可直观体现一款游戏的官方收入。在本游戏的宏 观设定中,黄金一是用来购买商城物品,二是用来购买增值服务。 黄金流向图 为了提高游戏收入,我们不得不保证黄金用途的独占性,而独占性过高, 又会导致缺少黄金的底层玩家,无法正常进行游戏。因此我们需要推出金银交易 系统,让底层玩家能够通过自身的劳动,换取 RMB 玩家手中的黄金,从而提高 其生存能力。 玩家在金银交易时,会以官方汇率作为参考,并提供更高的性价比。但玩 家之间的行为并不可控(例如工作室) ,若玩家间交易汇率与官方汇率相差过远, 会导致官方营收受到影响,因此我们需要添加“交易税”这一动态参数,对试图 扰乱市场价格者,施以惩罚性“关税”,使市场逐渐回归至正常汇率。 如“黄金黄金”切页所示,我们临时拍定了金银交易的临界值税率,在游戏上 线测试之后,我们需要依据游戏运营数据,制定合理的临界值分段区间,并推倒 出相应的金银交易税率公式,写入服务器配置文件中。 在对商城物品进行定价时,我们需要从多个层面对物品进行价值量化, 例 如能力上的提升效果、便利度、外观霸气程度、休闲收藏用途、地位和荣耀等因 素。当然,各层面的重要程度视物品不同而不同,我们可以通过修正系数,对物 品的最终价值进行调整。当确定最终价值后,我们可以通过“黄金价值比”, 计 算出每个商城物品的黄金价格。 增值服务在我们游戏中,分“固定收费”和“梯度收费”两种方式。固定 收费服务, 例如“随身邮件”功能, 可复用商城物品的定价策略; 梯度收费服务, 例如“提升指定货币的周获取上限”,则需要进行专门设计。 在宏观规划文档的设定中,梯度收费服务的定位,在于初始时以极高的性 价比,培养用户的付费习惯,提高付费渗透率;随着服务使用次数的提升,这一 梯度会越发陡峭,大 R 为了获得更多的能力提升或享受更多的便利性,会选择 支付更多黄金,进而可以为官方贡献更高的收入。 3. 官银产销官银产销 “官银”是游戏内唯一的流通货币, 为了平抑物价, 延缓通货膨胀的速度, 一方面我们需要严格控制“官银”的产出,另一方面需要保证足够大的消耗空 间,做到疏堵结合。 官银流向图 在控制产出方面,需要严格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活 动,以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率,要跟 随全服“官银”总量,进行动态变化,以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方 途径兑换“官银”,导致产品营收受到影响。 在设计消耗方面,要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切,一定 要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼头。 如“官银官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”,得到官银在各等级段 的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后,以总产出乘以各自的权重 比, 即可得出每个活动的官银产出 (为方便建模, 暂以活动1N 代替具体的活动, 预留出扩展空间,待活动规划确定后,再代入其中进行调节) 。 同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银,各个系统的消耗 定位是怎样的,平民 or 小资 or 土豪,或更细分的层级?之后,我们需要通过对 百分比的反复调节, 对各个系统的消耗总量进行分配 (为方便建模, 暂以功能1N 代替具体的系统功能,预留出扩展空间,待系统规划确定后,再代入其中进行调 节) 。 分配之后, 注意划分出消费梯度, 保证“平民日消耗劳动日产量小资平民日消耗劳动日产量小资 日消耗土豪日消耗日消耗土豪日消耗”这样的消耗曲线。另外,在游戏前期,消耗不宜高于产 出过多,以防止在游戏粘性尚未充分建立时,就过早的吓跑玩家。 在得出各系统的官银消耗总量之后,我们可以在各个系统中,对数值分配 进行进一步的细化, 由于本文偏重于数值建模, 对各个系统的具体设计关注不多, 因此这部分内容在这里就不详细说明了。 另外,我们使用“日常官银产出平民日常消耗”,可以得出玩家在一天 内积累的官银数量,进而可以辅助制定“官银”商店中部分物品的价格,例如某 物品我们希望玩家攒20天官银才可获得,则该物品的价格,使用“(日常官银产 出平民日常消耗)×20”即可。 4. 碎银产销碎银产销 “碎银”是游戏内的非流通货币,主要用于游戏内的系统功能和日常消 耗。由于不会流入市场,所以我们无需担忧通货膨胀的问题,但也要给出合适的 消耗区间,既不可消耗过少导致碎银大量囤积,又不可消耗过多导致平民阶层难 以生存。 碎银流向图 “碎银碎银”切页中,碎银的日常产出和消耗,可以复用“官银”相关的设定 思路,但由于碎银不可交易,且该货币的定位是“保底”,因此需要降低土豪、 小资阶层玩家的消耗占比, 保证“平民日消耗小资日消耗劳动日产量土豪 日消耗”这样的消耗曲线。 说明:在使用碎银进行消费时,碎银不足的部分会扣除官银补足。此时, 官银的“货币价值”被降格为碎银,在统计消耗时,应以碎银的货币价值作为依 据。 至于升级任务的碎银产出,我们可以手动进行分配,也可以采用类似于经 验的分配方式,为各个等级段的各个任务,制定不同的权重。 5. 精力精力 “精力”是玩家的生产力货币。通过“生活技艺”系统,玩家可以制作各 种物品,加强角色自身的能力,或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统, 玩 家可以获得各种绑定实用物品和碎银。 精力流向图 “精力精力”切页中,我们需要先根据角色等级,设定玩家角色在各等级下的 精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量。 其中,“自动恢复”,代表系统每天自动恢复的精力,占当前等级下精力 上限的百分比。 除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统,制造可恢复精力的物 品卖给他人, 从而实现精力的交易; 另外, 商城中可以直接出售恢复精力的道具。 如表格所示,我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非 R 玩家可以通 过交易获取两倍于常人的恢复速度,RMB 玩家的恢复速度,则最多可以达到3 倍。 说明:,为了贴近现实,我们设定精力的恢复是一个持续的过程,即每 隔1小时恢复一次精力。,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的 影响,我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制造类生活技艺,均可产出精力恢 复道具,且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都 会有所需求。 6. 历练历练 “历练”是游戏内核心能力的养成货币,用于对武学技能的学习和升级。 在升级武学时,根据武学的难度和其他影响系数,单位历练值可转化为不同数量 的熟练度。 “历练”的主要获取途径,分为:完成指定日常活动、击杀指定 NPC、 使用历练道具、 使用加速历练道具四种。 其中, 前三种方式受周获取上限的限制, 以保证大多数玩家在核心能力上拥有相同的起点;最后一种则无视周上限,主要 用于老服拉新,使新入玩家能够以数倍于常规的能力成长速度,快速融入到社会 群体之中。 历练流向图 “历练历练”切页中,我们根据“货币价值”切页,得出历练在各等级段的日 常产出量, 之后, 根据宏观规划, 我们为产出历练的各个活动, 设定不同的权重, 进而得出每个活动的历练产出量。 与其他货币不同,“历练”的消耗途径单一,且无需区分用户梯度,因此 在消耗层面上的设计,与各个武学技能直接关联即可,这部分内容我们将在战斗 体系-武学升级模块中再加叙述。 7. 其他货币其他货币 由于篇幅所限,其他个人扩展货币,在这里我们就不再叙述了。 详见“修为修为”、“贡献贡献”、“威望威望”、“功勋功勋”、“师德师德”、“声望声望”各 个切页。 至于世家、帮派、国家所用的社会组织专用货币,分别在对应的系统中设 计即可,本文暂且省略。 8. 生产系统生产系统 生活技艺和寻宝,为玩家的生产系统,玩家可以付出劳动,从系统和玩家 交易中获取必要的游戏货币和物品,生产力上限取决于“精力”的多寡。 在“生活技艺生活技艺”切页中, 我们需要规划设计出各个技艺分支的升级所需经 验、经验成长方式、配方、单次精力消耗、产出物品的使用效果等内容。其中, 产物的使用效果(Buff) ,需要以生活技艺在当前等级段内所能提供的属性上限 为依据,而属性上限,来源于后面会提到的养成系统的属性分配。 在“寻宝寻宝”切页中,我们需要规划出玩家在各个地图、各个时段、不同福 禄值下,所能获取到的物品和对应的几率,以及不同情况下精力的消耗量。 这部分数值,需要以各系统的详细设计为前置,在本文中就不再进行细化 了。 9. 物品产销物品产销 在理想情况下,数值策划应该了解游戏内所有物品的功能,以及对应的产 出、消耗途径,并形成文档,作为相关人员进行执行和测试的依据。这些内容需 要记录在“物品总表物品总表”切页中。 在“商店总表商店总表”中,需要规划出各个商店产出的物品、物品在对应商店的 价格,以及每日个人购买限制,每日全服购买限制等内容。 在“掉落总表掉落总表”中,需要规划出各个 NPC 掉落的物品、物品数量、掉落 几率、掉落上限等内容。 以上三个切页的内容,需要在各个系统的细节、经济规划确定之后,再进 行详细设计。 六、养成体系六、养成体系 养成体系是延续网游生命周期的关键所在。 玩家在网游中花费大量的时间 和金钱,其直接目的,就是通过自身“能力”的提升,获得与其他玩家进行交互 的优势。这些“能力”,包括但不仅限于属性、技能、积分、排名、游戏中的社 会地位,以及各个游戏系统带来的展示效果、便利性、战斗辅助等功能。 对于数值策划来说,在 MMORPG 的养成体系中,我们主要关注属性和技 能,其中,属性的配给方式,需要普遍适用于全职业的各个系统,一脉相承; 而 技能的设计,则需要添加各种变量,为战斗的结果提供多种可能性。因此,在数 值建模时,我们多将“属性”归入养成体系,将“技能”归入战斗体系。 请打开数值文档,打开“目录目录”切页,点击“养成体系养成体系”按钮。 1. 属性和公式属性和公式 在“属性一览属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏 中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归 类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、 扩展属性五大层级。 一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算 为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用 限制、武学心法和招式的学习限制。 二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追 求的共同目标。 三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性, 同 样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战 斗过程带来多种可能性。 附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需 要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。 扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩 法所用的属性。 PS:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分 层方法。 在“属性分类属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直 接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公 式) 。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、 非等级成长属性、技能相关属性三个类别。 等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并 非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。 非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属 性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。 技能相关属性,多指 Buff、Debuff 为玩家附加的临时属性。 针对等级成长属性中的“直接属性”, 我们可以制定“标准属性”的属性 成长公式, 该公式通常为线性公式, 我们可以将公式设定为: f(Lv)=Lv×an + bn。 其中,f(Lv)代表标准属性的上限;Lv 代表角色的等级;an 代表在当前等级段下, 等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn 用于修正两个等级段之间的 f(Lv) 值,使前后两段的曲线得到衔接。 通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属 性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出 每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。 在“战斗公式战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式, 并 说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、 沟 通、测试的依据,都将带来极大的便利性。 根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1- 防御减伤比) 。 “攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修 正系数,即, (实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。 “防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减 伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。 趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里, 我 们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。 线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(f(Lv)×A) 曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(X+f(Lv)×A) 其中,C 代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属 性”的多寡) 、 A 代表等级削减系数 (影响“转化属性”与角色等级的关联程度) , 通过对 C、A 的调节,可以对曲线形状进行修正。在 f(Lv)保持不变、X 递增的 情况下, 这两个公式的曲线分别如下方左、 右两图所示, 从中可看到两种公式下, 属性各自的成长趋势。 同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、 化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。 注: 在理想情况下, 趋势函数可以无限接近于某值, 但外部因素并不可控, 一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风 险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该 上限值。 圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公 式”切页。 2. 最大模型最大模型 “最大模型”,是指玩家角色所有战斗属性达到全满时的巅峰状态。通过 该模型,一是可以调节出相对合理的各个属性成长公式的参数,二是便于属性在 各个系统中的分配。 在“最大模型最大模型”切页中,我们先拉出角色等级,并根据等级,得出标准属 性的 f(Lv),然后将所有战斗相关属性罗列出来。 “直接属性”,可以使用转化系数 C×f(Lv)直接得出; “间接属性”,通过各自的公式和参数 C、A 的值计算得出。 属性得出之后,我们需要反复调节 C、A 的值,使其符合规划的设定。 在“最大模型测算最大模型测算”切页中, 我们需要对最大模型的各项数据规划的合理 性进行测算,不合理或者感觉欠佳的地方,需要返回“属性分类”切页,调整对 应项的规划数据, 再在“最大模型”切页中, 对相应的参数进行调整, 如此往复。 测算模型的建立方法: 1,使用 vlookup 函数,索引出攻方和守方,在不同等级下各个直接属性 的最大值,之后,通过公式,折算出攻守双方的转化属性。 2,设定普通攻击参数,包括攻速、伤害区间上下限、伤害随机数(通过 randbetween 函数实现,详见 F19单元格) ,以及其他修正参数。 3,设定伤害圆桌,通过索引到的攻守双方的战斗变量属性,以及命中判 定随机数,得出每次攻击的命中状态结果(可点击 F9刷新) 。其中,偏离几率=1- 攻方命中率,识破几率=(受攻方无双修正后的)守方识破率,闪避几率=守方 闪避率,会心几率=攻方会心率,格挡/招架几率=守方格挡率/招架率,平攻几率 =1-偏离几率-识破几率-闪避几率-会心几率-格挡/招架几率。 4,通过战斗公式,计算得出普通攻击平砍的预计伤害(只看攻方) 、修正 伤害(只看攻方,经圆桌修正) 、最终伤害(兼看攻守双方、经圆桌修正) 、最终 期望伤害(兼看攻守双方、将几率折算为期望) 、战斗轮次、战斗时间等数据。 5,添加刷新按钮。F9刷新对于 Excel 老手来说不是问题,但为了便于程 序、测试、以及其他策划查看,最好能够添加一个可视化的刷新按钮。添加按钮 后,右键为其指定宏,通过 VBA 中的 Calculate 指令实现。 3. 属性分配属性分配 当最大模型的属性调整完毕之后,在“属性分配属性分配”切页中,我们需要将最 大模型中的所有等级成长属性,向下分拆到各个模块。 “属性产出”一栏中,我们需要与主策划进行沟通,规划制定各个属性产 出于哪些系统。 非等级成长的部分, 需要输入各自的上限值; 随等级成长的部分, 需要在下面的“成长属性分配”一栏中,指定各系统产出对应属性的权重;受到 基础属性转化影响的属性,需要在“成长属性一览”一栏中,减去换算值,为属 性的分配排除干扰。 通过对权重的调节,可以联动所有养成系统中,各属性所能分得的上限。举例, 50级的“外功防御”属性上限为100,经脉系统所占权重为10,总权重为50,则 经脉的外功防御属性为100×10/50=20。当经脉系统的权重或总权重变化时,其 外功防御属性上限也将随之动态变化。 在分配成长属性时, 要注意对应系统的属性养成方式, 是否需要区分职业。 其中,“定向养成”部分,为全职业玩家角色均可达到的属性上限,按权重直接 分配即可;“自由养成”部分,需要根据职业特性,进行差别设计,这个地方的 设计思路,我们在战斗体系中会加以讲解,暂且置后。 4. 角色系统角色系统 角色系统,在本篇数值文档中,主要承载裸身属性、基础属性转化效果两 方面内容。 “角色角色”切页中,我们需要罗列出角色系统初始时的裸身属性,通过索引 “属性分配”切页中的相关数据,配合自由加点,可以得出玩家在某一等级下, 各个裸身属性的上限值。 之后,我们需要规划出力道、根骨、身法、体质、元气五个基础属性所能 转化的目标属性,以及各自的转化系数,从而得出转化属性的具体数值。出于设 计体验角度考虑,五个基础属性彼此之间的差值不宜过大(使玩家角色看起来更 像“人类”) ,为了突出养成系统的价值,主要的属性需要放在各个养成系统中, 因此基础属性所能转化的属性,相对而言微乎其微。 在大多数页游、手游中,为简化计算,令玩家更加易懂,通常会舍弃基础 属性换算为二、三级属性的设定。本文之所以没有将其舍弃,是因为这些基础属 性承载了相当程度的玩法,既作为某些武学心法和武学招式的学习限制,又对部 分武学招式的伤害效果有一定的影响。总而言之,数值设计要从项目的实际需求 出发。 5. 装备系统装备系统 在“装备模板装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及 各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备 系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备 的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。 由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至 “装备数据装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要 查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、 等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。 在“装备强化装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强 化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路, 总 结归纳如下: 1,强化效果为按百分比提升原模板装备的属性; 2,强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级; 3,强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级; 4,系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成; 5,添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败 感。 模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际 规划制定的感受预期。 在“装备五行装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路 总结归纳如下: 1,装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现; 2,镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五 行抗性; 3,只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相 同时,每次攻击时会随机一种五行效果。 4,系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成; 5,五行石合成的成功率 = 待消耗五行石的总能量 / 升级所需总能量; 6,五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成; 7,五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福 (后期开放) ; 模型建立后, 五行石各等级的效果数值, 需要通过“属性系数”进行调节; 五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项 费用进行调节。 在“装备签名装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限, 之 后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次 性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外 提供模板装备 X%的属性”,作为签名道具的作用。 6. 经脉系统经脉系统 经脉系统分为“十二正经”和“奇经八脉”两大部分。 十二正经,为全民保底系统,玩家角色消耗定量的修为,可获得同等的属 性提升。 奇经八脉,为概率随机系统,玩家角色因运气的影响,彼此间的属性会产 生较大差异。奇经初始成功率为100%,随着奇经层级的提高,成功率会越来越 低,且冲脉失败后会降级。通过对概率的控制,可以制造出消耗的无底洞,从而 使得玩家对“修为”这一货币始终有所追求。 如“经脉经脉”切页所示,我们先获取经脉系统所有属性的上限,然后取各等 级段的属性数值, 之后再将这些属性分拆成12+8组, 作为十二正经和奇经八脉的 节点属性。 属性设计完毕之后,我们需要规划经脉各节点、各重数下的修为消耗量, 之后, 根据“货币价值”切页中修为的每日获取量,可以估算出经脉修炼到指定 程度时的预计所需时间。 7. 坐骑宠物坐骑宠物 在本游戏中,坐骑的定位是“交通工具”和“伙伴”。在骑乘坐骑时, 可 以为玩家提供跑速和坐骑轻功值; 在休闲环境下, 坐骑是需要经常照顾的小伙伴, 以巩固游戏粘性;在社交环境下,坐骑可以用来炫耀和展示。 而宠物的定位则仅为“伙伴”,作为收藏、观赏、社交之用,同样需要玩 家经常进行照顾。至于 MMORPG 常规概念下的宠物相关功能,在本游戏中, 将 通过门客系统的设计来实现。 由于坐骑、宠物系统所承载的数值设计不多,在这里就不再赘述了。详见 “坐骑坐骑”、“宠物宠物”两个切页。 七、战斗体系七、战斗体系 战斗,从数值的角度来看,就是属性、技能集合体之间的对抗。PVE 是 玩家角色与 NPC 之间的对抗, PVP 是玩家角色与玩家角色之间的对抗。 作为“集 合体”的玩家角色和 NPC,需要通过“属性”为之提供定量,通过“技能”为 之提供变量。如果定量优势过大,则游戏就会呈现出数值碾压的局面,失去挑战 的乐趣;如果变量优势过大,则养成体系的存在价值就会被大幅削弱,进而使产 品营收受到影响。所以,在设计战斗模块时,要合理拿捏“变量”的“度”, 以 期玩家角色能够达到“以正合,以奇胜”的理想效果。 请打开数值文档,打开“目录目录”切页,点击“战斗体系战斗体系”按钮。 1. 武学心法武学心法 武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不 同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特 色。 属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠 的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、 易 筋经等诸多武功(心法) ,在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出 不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。 除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破 剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较 长时间的 CD,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。 在“武学心法武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后, 通过“属性分配”切页中的数据, 获取到武学心法的总属性, 再乘以各自的参数, 即可得出每

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