1、GamcRes游戏开发资源网moonACEmail:目录绪论:。什么是游戏平衡?1令如何到达可平衡性1令游戏平衡性的概念1,2令根本游戏平衡过程2令宏观调控2令微观调控2,3令修整较小的不平衡性3第局mmorpg戏平的.4 数据库的分析4 模块的划分4 游戏的可玩性5令具体的数值设计(一)角色类的平衡度7(二)职业类的平衡度:81 .技能类的平衡度2 .武器类的平衡度3 .防具类的平衡度(三游戏的综合平衡度15第二局部mmorpg平衡性测试的方法16 游戏测试的阶段 游戏平衡性测试的主要阶段令alpha阶段平衡性测试的方法令alpha测试程序流程图17令Beta阶段平衡性测试的方法QBeta测
2、试程序流程图18令平衡性测试经验总结20引言:游戏的可玩性=游戏环境+规那么。游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能表达不同层次玩家的水准的游戏操作,平安可靠的效劳器都是玩家的第要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。游戏的规那么是游戏的核心,规那么的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规那么导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。*g*1 .什么是游戏平衡?SidMeier曾经说过:“一个游戏是很多
3、有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比拟迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。2 .如何到达可平衡性游戏平
4、衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。3 .游戏平衡性的概念游戏平衡性概念的分类:1、 按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性(微观调控)和
5、整体平衡性(宏观调控)2、 从时间或游戏结构观察,那么有静态平衡性与动态平衡性3、 广义的游戏平衡性可分为:玩家/玩家间的平衡性玩家/游戏规那么间的平衡性(严重影响游戏的可玩性)游戏内部的平衡性(游戏可玩性/游戏可咙性间的平衡)游戏平衡性玩家/玩家间的平衡性具等级(时间)玩家/游戏规那么间的平衡性游戏内部的平衡性4.根本游戏平衡过程除了根本的规那么和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大局部要素至少到达根本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要到达这个状态,就可以
6、继续细调游戏要素的具体局部,如RTS游戏里的种族或派系。当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(HomeWorld)的主筹划ErinDaly提出,应将相关的功能在同一时间参加,然后做一个宏观调控,根本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡到达完美的程度。宏观调控提供一个可平衡的游戏系统显然只是到达游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整
7、个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的根底还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何说明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何表达是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是EnsembleStudiosl所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪
8、兽攻击3次是致命的。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。微观调控一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少到达有点乐趣可言,且不存在明显的问题,那么已根本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏筹划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个地方性”数值(一个单一游戏要素)那么应少于30-40%。微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出
9、新的问题。良好的要素模块和预先方案在这一阶段很有效果一没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。辨识较小的不平衡性筹划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个筹划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。如果筹划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样开展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。根本上越是了解不平
10、衡性的类型及特征就越能够调整它。发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻那么应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照筹划所愿望的某种特别方式开展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡
11、价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。修整较小的不平衡性一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整!一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想,尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素那么会被忽略而亳无效果。还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,筹划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做
12、的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法.最后,防止“过度解决”不平衡性。当筹划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。mmorpg(多人在线角色扮演类游戏)平衡性设计及测试的方法第一局部mmorpg游戏平衡性的设计数据库的分析:如图1-
13、1所示,图1-1是一个多人在线角色扮演类游戏的数据库的存储过程,其中包含了多个多个视图,此存储过程可以修改和删除任一数据表中的数据。图1-1模块的划分分析此数据库从平衡性影响的角度来观察,可以分为3个模块:1 .角色,职业,技能,武器,防具,这几个类必须划分到一个模块中,它们之间互相影响,存在这5个组件结构上的动态平衡性。2 .物品类比拟特殊,它不影响以上几个类的数据平衡性,每个玩家使用的物品是自由,谁都可以使用任意物品。它的平衡性只会影响玩家砌戏规那么间的平衡性3 .敌人(NPC)类那么是另外的一个模块,模块内的平衡性也需要设计与测试。将角色,职业,技能,武器,防具类组成的模块是游戏平衡性的
14、关键,因此将数据库中这几个类拿出构成一个类图,如图l-2o每个类中包含3个方面:类名,类的特有属性(特性),类与其他类的关联关系。角色类与职业类比拟特殊,它们是多对多的关系,并且职业类依赖于角色类。由此模块的每个组件的关系不难看出,它的平衡性由两局部组成:角色类组件的平衡性和职业类组件的平衡性。两个组件都应该到达随时间(在MMoRPG类游戏中时间意味着玩家的等级)变化的动态平衡性和组件结构上的动态平衡性。尤其是职业类的结构动态平衡性,它与技能,武器,防具3个类由关联,这3个类的时间动态平衡性组合起来构成职业类的结构动态平衡性。只有具有结构上的动态平衡性才会使得游戏的可玩性大大加强。图1-2用平
15、衡度来定量的代表组件的平衡性,平衡度为O时,表示该组件绝对平衡,那么:职业的平衡度=技能的平衡度+武器的平衡度+防具的平衡度即:P职业二P技能+P武器+P防具要到达职业的平衡度为0,最容易的方法就是:让技能的平衡度=0,武器的平衡度=0,防具的平衡度=0。这样的设计就属于一个同化的过程,这样大大降低了游戏的可玩性。只有异化的过程,也就是让他们在结构上到达动态平衡,才会使游戏的可玩性得到肯定。游戏的平衡性越容易实现,那么这个游戏的可玩性就越低,完全的同化效果会使游戏丧失可玩性。游戏平衡性容易度与游戏可玩性之间的关系如图1-3所示:游戏的可玩性异化的过程游戏平衡容易度图1-3设计角色,职业,技能,
16、武器,防具每个组件的平衡度:要使游戏的平衡度P=0,那么要:P角色=0,P职业=P技能+P武器+P防具=0每个组件的P值都使随时间(游戏中玩家的等级的衡量标志)变化的动态平衡度具体的数值设计角色类的平衡度由图所见,角色类中包含4个特性,没有包含方法属性。因此角色类的平衡度就是它特性的综合平均平衡度O问题求解步JK与方法: 对角色类中的每个特性求随时间(游戏中的意义是等级)变化的动态平衡度。 求所有特性动态平衡度的平均值(用Si表示,表示第i对象的特性综合平衡度)。令使用误差法求得角色类所有对象(角色的个数)综合起来的平均平衡度(P角色)。具体实现: 用角等级(时间)做为函数自变量,得到特性随时
17、间变化得动态平衡度,如图1-4:其他5个特性MAXMP,力量,敏捷,智力,速度与MAXHP相似,只不过直线的斜率不同。每个特性的平衡度使用求一阶(二阶)导数的方法,设为KmaXhP,Kmaxmp,K力量,K敏捷,K速度,K智力。那么所有特性的动态平衡度平均值Si=Kmaxhp+Kmaxmp+K力量+K敏捷+K速度+K智力。用误差法综合角色类所有对象,求得角色类得平衡度P角色:(Sl+S2+S3+Sm)m一S二P角色其中m表示由m个对象,即有m个角色。S是任意一个角色的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最正确值是所有S中最中间的值。设法使得P角色接近于零。二.职业类的平衡度
18、P职业=P技能+P武器+P防具1. 技能的平衡度如下图,技能类包含了9个特有的属性(特性),1个方法限制,方法中的属性是角色类中的特性。问题求解步螂与方法:7 XlJZ 7 x)z JZ /a b Cd e O 00对技能中的每个特性求随时间(游戏中的意义是等级)变化的动态平衡度。求技能类所有特性动态平衡度的平均值。使用误差法求技能类所有对象(技能)综合起来的特性平均平衡度。对限制技能类的方法中的属性求随时间变化的动态平衡度。求所有方法中的属性得动态平衡度的平均值。使用误差法求技能类所有对象(技能)方法中属性的综合平均平衡度。由其特性的平均平衡度和方法属性的平均平衡度得到整个组件的动态平衡度,
19、即为:P技能=P特性+POo具体实现为用技能等级(时间)做为函数自变量,得到技能类中特性随时间变化得动态平衡度,如图1-5,图1-6,图1-7,图1-8:技能等级分为:冰箭,雷箭,箭雨,终极箭。图1-5图1-6图1-7图1-8由以上特性的时间动态变化函数得到每个特性的动态平衡度:每个特性的平衡度使用求二阶导数的方法,设为K消耗mana,K威力,K回避率,K命中率,K分散度,K影响范围,那么所有特性的动态平衡度平均值Si=K消耗mana+K威力+K回避率+K命中率+K分散度+K影响范围用误差法综合技能类所有对象,求得技能类得特性平衡度P特性:(Sl+S2+S3+Sm)m-S=P特性其中m表示有m
20、个对象,即有m个技能。S是任意一个技能的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最正确值是所有S中最中间的值同理:如下列图1-9下面的技能类方法的属性平衡度PO也可求得,PO=(S1+S2+S3+Sm)m-SSi=K力量限制HK敏捷限制IlK智力限制,3个K是或的关系。S是任意一个技能受限制的属性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最正确值是所有S中最中间的值。图1-9由求得的P特性和PO得到:P技能=P特性+POo2. 武器的平衡度如下图,武器类包含了2个特性,2个方法,两个方法分别影响角色类中的力量和敏捷这两个特性。问题求解步哪与方法:a)对武器类中的每个特性求
21、随时间(游戏中的意义是武器的级别)变化的动态平衡度。b)求武器类所有特性动态平衡度的平均值。c)使用误差法求武器类所有对象(武器)综合起来的特性平均平衡度。d)对增加角色根本属性-力量或敏捷值的方法中的属性求随时间变化的动态平衡度。e)求所有方法的属性的动态平衡度的平均值。D使用误差法求武器类所有对象(武器)方法中属性的综合平均平衡度。g)由其特性的平均平衡度和方法属性的平均平衡度得到整个组件的动态平衡度,即为:P武器=P特性+POo具体实现令用武器级别(时间)做为函数自变量,得到武器类中特性随时间变化得动态平衡度,如图1/0:武器等级分为:木弓,硬弓,宝石弓,暗杀弓。图1-10由上面特性的时
22、间动态变化函数得到每个特性的动态平衡度:每个特性的平衡度使用求二阶导数的方法,设为K价格,K攻击力那么所有特性的动态平衡度平均值Si=K价格+K攻击力用误差法综合武器类所有对象,求得武器类得特性平衡度P特性:(Sl+S2+S3+Sm)m一S二P特性其中m表示有m个对象,即有m个技能。S是任意一个武器的所有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最正确值是所有S中最中间的值。令用武器级别(时间)做为函数自变量,得到武器类影响其他类的方法中的属性随时间变化得动态平衡度,如图1-11:图1-11同理:武器类方法的属性平衡度P0也可求得,P0=(S1+S2+S3+Sm)m-SSi=K增加力
23、量HK增加敏捷,2个K是或的关系。由求得的P特性和PO得到P武器=P特性+P()3. 防具的平衡度如下图,防具类包含了4个特性,1个方法,方法影响角色类中的智力这个特性。问题求解步JB与方法:a)对防具中的每个特性求随时间(游戏中的意义是防具的级别)变化的动态平衡度。b)求防具类所有特性动态平衡度的平均值。c)使用误差法求防具类所有对象(防具)综合起来的特性平均平衡度。d)对增加角色根本属性-智力值的方法中的属性求随时间变化的动态平衡度。e)求所有方法的属性的动态平衡度的平均值。D使用误差法求防具类所有对象(防具)方法中属性的综合平均平衡度。g)由其特性的平均平衡度和方法属性的平均平衡度得到整
24、个组件的动态平衡度,即为:P防具=P特性+POo具体实现 用防具级别(时间)做为函数自变量,得到防具类中特性随时间变化得动态平衡度,如图1-12,图1-13,图1-14:令防具等级分为:布衣套装,轻皮套装,光明套装,精英套装。图1-12图1-13图1-14由上面特性的时间动态变化函数得到每个特性的动态平衡度:每个特性的平衡度使用求二阶导数的方法,设为K价格,K物理防御,K魔法防御,K回避率。那么所有特性的动态平衡度平均值Si=K价格+K攻击力用误差法综合武器类所有对象,求得武器类得特性平衡度P特性:(Sl+S2+S3+Sm)m-S=P特性其中m表示有m个对象,即有m个技能。S是任意一个武器的所
25、有特性的动态平衡度平均值,当然S的取值最好是取中间值,最正确值是所有S中最中间的值。 用武器级别(时间)做为函数自变量,得到武器类影响其他类的方法中的属性随时间变化得动态平衡度,如图1-15:+智力值具等级(时间)玩家/游戏规那么间的平衡性图1-15同理:防具类方法的属性平衡度P0也可求得,P0=(S1S2+S3+Sm)m-SSi=K增加智力。由求得的P特性和P0得到P防具=P特性+POo由此得到P职业:P职业=P技能+P武器+P防具要想职业得到平衡,就必须设法使得P职业接近于零,从而可以反应到影响职业类的每个组件中去,在每个组件中调节组件的属性到达最终需要的效果。三.总结游戏综合平衡度根据以
26、上设计的方法,我们只要将P角色和P职业都接近于零,或者使二者的矢量和接近于零就能到达MMORPG游戏的根本平衡性,当然对于NPC我并没有考虑进来,因为NPC和物品类都不会影响玩家与玩家之间的平衡性和游戏规那么的平衡性。而且NPC和物品之间也没有联系,它们都可以作为一个独立的组件来设计平衡性,至于设计的方法,是与角色/职业类的方法完全相似的。至于玩家/游戏规那么间的平衡,显而易见是取决与设计中的函数表达式的合理性。上面的设计中,函数的取值是离散的,也就是说你可以把离散的值放在一个连续的函数中,也可以直接使用离散的,哪种决策更好那就要实际情况实际分析了。但这都不是难点,尽管它们很重要。函数式的设计
27、我认为一个高级的游戏玩家加上一定的数学功底就可以设计的很出色。第二局部mmorpg(多人在线角色扮演类游戏)平衡性测试的方法一.游戏测试的阶段游戏测试包括游戏软件测试和游戏可玩性测试两打局部。在软件的后期测试中包括两个测试阶段:alpha测试阶段,beta测试阶段。二.游戏平衡性测试阶段对于游戏的平衡性来说alpha测试阶段,beta测试阶段是完成游戏平衡性重要阶段,它们占据了游戏生命周期的30%,占据了游戏平衡性设计和修改的70%。提供一个可平衡的游戏系统显然只是到达游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏
28、价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。alpha测试最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先方案在这一阶段很有效果一没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(AgeofEmpires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。对所有的数据都应有所
29、保存。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有时机全面尝试(或只是尝试最容易的局部)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能无视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西
30、而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化是通过游戏玩家的反应完成的。三测试的程序实现alpha测试的程序流程图如下Beta测试程序流程图:图2-3平衡的艺术(关于职业平衡一文之两周年增补版)关于职业平衡为在“数值设计”版曾发过的一篇心得。虽不做专职数值已有一段时间,但今日被人问起相关问题,遂翻出老文,增补些内容,重新发于此。Willard:他们告诉我说你曾经非常神经,而且,呃你的方法不合逻辑。KUrtZ上校:我的方法不合逻辑?Willad:我完全没看到任何方法,长官。Apocaly
31、pseNowRedux现代启示录曾经有人说,如果抛开图形表现,游戏就只是一堆数据在不停的组合、运算。这里且不管这一说法的正确与否,但游戏的规那么和数据确实是游戏的内涵所在。就像电影台词一样,平衡游戏的过程是如此的漫长和棘手,很难简简单单一笔概括。游戏平衡的目的在于令游戏更加有趣,而“有趣”本身,是很难量化的事物。举例而言,假定游戏站中某特定单位具备超强的能力和明显的弱点,这样的设计是否平衡?在不同的游戏中效果截然不同。有很多游戏设计者动用各类平衡知识为设计概念挂帅,把游戏观念和理论观念混淆。很多游戏筹划把乐趣的构成看作个人游戏体验的解读的延伸重现,认为游戏设计就是能作所有后果的预测和操纵,很多
32、人只是在游戏设计文档中表达游戏有哪些内容,很少为乐趣的产生添加拟定系统分析或价值判断。在埋头修理游戏草案没睡过饱觉几个月后,突然从亡羊补牢的地就式平衡作业中惊醒过来。无论如何,我们只去体验游戏成品就知道,有些游戏设计的成立,很可能来自一种莫名其妙的自信。大多数真金白银付出钞票购置游戏的消费者都能识破这些所谓的平衡点,是种将错就错式的修补哲学。因为游戏平衡看起来像万能钥匙一样管用,所以“平衡性”在入行不久的游戏设计者心目中往往占有很重分量的东西,他们总是想创造出“完美平衡的游戏,并试图从游戏设计的老手那里了解到如何才能到达那种地步,但却没有掌握很好的知识来弄明白真正的平衡意味着什么。很多人心目中
33、的游戏平衡性的(可能只是某个范围内),事实上却提供贫乏的选择性。要注意设定平衡性并不仅仅是为了满足平衡,如果游戏仅仅是通过竞赛选出优胜者,就像体育比赛那样。那么这款游戏设计理念之庸俗再也没有比“最强的人获胜这句话表达得更贴切了!当然游戏中确实有竞争,每个玩家都在寻找击败对手获得胜利的方法。但这只是制作者在创造令人兴奋的游戏世界时,为吸引玩家而采取的种种手段之一。制造紧张感就可以让玩家们留下来。平衡性也是令玩家每次进行游戏时都会具有新的感受的一种游戏节奏。除非玩家们完全专注于确定出最聪明的、技术最好的或者展会作弊的玩家,否那么他们不能容忍一个(相当)不平衡的或者一个(完全)公正的系统。在物理上,
34、平衡是两种力的相互抵消产生出的稳定情形一一种不再变化和运动的情形。游戏中的状态并非如此,从本质上来讲,它是一种由相关的力在从头至尾的持续运动中创造出的动态系统。玩家感受到的更多的是“公正”而不是“平衡因而相对于那些不必要的能从额外的优势中获取的平衡来说,这种平衡显得更加重要。那并不意味着只要在初始设定中不过分加强这个或那个玩家就可以了,而是要在全局过程中不让玩家太容易的获得优势或者找到某种令游戏变得不公平的方式。没有在某个方面让玩家难于挖掘角色潜能的设定、没有单一的必嬴的策略等等。在大多数游戏中,只能通过不断的测试和调整才能到达这种平衡。如果碰到一款复杂的策略游戏,这一设定平衡的冗长过程将是游
35、戏设计中让人最不感兴趣的方面。有些游戏选择运用自动平衡的机制来巧妙的避开这种问题,比方,“阵营”“平衡是烦人的,生活是不公平的!”一设计COSmiCEncounter(一款boardgame)的PeterOlotka,对一个认为他设计的游戏不够平衡的玩家如此答复地下城主指南中提到职业平衡时,如下说,“谈到许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规那么称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规那么就说是“不平衡究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大局部人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等
36、便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。”我们接触最多的MMoRPG中,职业平衡想来是争议最大的内容之一。职业系统完善,一方面表达在职业的特点应该非常的鲜明,而不是简单的某项数值高,某项数值低这样的风格。所谓的职业平衡不是选择各职业的玩家一样多,而是各职业的乐趣平衡,每种职业都有其自身的乐趣。另一方面,有的游戏中高级玩家几乎把各类生产技能练满(玩家是不可估计的),这样自己就能做出所有需要的东西。很显然,这样会阻碍玩家的交流,不利于游戏的长期开展。因此,除玩家自身职业特性之外,如何规划游戏中其他的所谓“职业”,也是需要考虑的问题。就RPG而言,对于不同游戏其侧重点往往
37、是不同的。关于侧重点的表达,以EQ、WOW为例,EQ的PvP中职业平衡的概念较之WOW远为不如,因为EQ的角色扮演成分更重,绝大局部玩家的游戏时间是花在PVE上,而多职业的平衡需要相当大的工作量和对原有设计的修改:而WOW的设计思路中PvP是其很大的一局部重心所在(继承自暗黑),因此WOW没有纯粹的辅助角色或工匠角色,不同职业的战斗力差距也不是非常的剧烈。一个多元化的网络游戏职业设计,很大程度上决定了这个游戏是否能够吸引足够多的不同类型玩家的参加,即通过多元化的职业设定和职业平衡性,开发和保存多元化的客户群体。这样会使得游戏受到更多年龄层次的玩家参加游戏开发有效客户资源。职业平衡并不是说他们的
38、实力完全相等,而是一种动态的平衡,相对的平衡,并且需要结合游戏的类型、游戏风格、游戏职业体系等因素综合考虑。一个注重组队且没有PK设定的游戏与PK为核心的游戏的标准可能会很不一样。但是总的来说,职业平衡的最主要特征就是:在整个职业体系中,每个职业都具有自己的特色,有自己的存在价值和存在意义。任何职业都不能够被其它职业替代,也不能够替代其它职业,如果少了该职业或者改变该职业的一些设置将会导致整个职业体系的崩溃或者说是变样。在我们的设计过程中,如果遵循合理的设计流程和完善的设计方式,会给游戏成品前的游戏测试阶段减轻压力。以上述MMORPG中的职业平衡为例,福经过以卜的流程:1、建立平衡框架框架,即
39、为游戏制定平衡的方向、方法和目标作出宏观上的裁定。就职业而言,应该有哪些职业,每个职业在职业体系中的定位及其特点,应当具有那些特征等等。2、建立平衡模型选取和设计适宜的游戏平衡模型。确定每个职业的特点后,再进行一些具体设置,说某职业侧重速度,那么就要考虑如何符合它的这个职业特点,比方说攻击方式、技能设定等。这其中的平衡有许多种处理的方式,如以下三种:1)阶段性平衡。将不同职业的的开展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业开展是不平衡的,但是从整个职业开展过程来看算是到达一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用
40、但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前期的某个阶段性的不平衡就可能会造成局部玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的局部设计,尤其是经济系统。2)职业间优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家种自我选择的时机,解决了一局部职业不平衡的问题。互相克制就是说各个职业能够形成种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是
41、要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PVE和PVP的比例差距很大,那么这种思路根本无效。3)特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人物的等级,或者说是时间。3、建立平衡数据为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得
42、出正确数据。这其中又包括“设计数据规那么”“定义数据”“建立数学模型”一“验算调试数据”的整体设定流程。Excek战斗模拟器、纸笔轮番上场,键盘与唾沫齐飞。设计数据规那么和定义数据这两局部,多数MMORPG大同小异,下面单独说说建立数学模型这一局部,根本属于老生常谈。以PVE为例,我们用公式说明问题,首先设各项为一个数值后可以开始计算,其中强化攻击和强化防御的效果全部折合成为不考虑攻击速度的纯攻击力与防御力的比例:攻击力X防御力Y生命Z攻击一次时间S怪物攻击力a怪物防御力b怪物生命c怪物攻击一次时间s控制时间T强化攻击比例A强化防御比例D那么有:单位时间的伤害输出=(X-b)/S杀怪时间=c*
43、S(X-b)同样怪物单位时间的伤害输出=(a-Y)/s那么杀一个这样的怪物所消耗的生命代价为=杀怪时间*怪物单位时间的伤害输出,即杀怪消耗生命代价=c*S*(a-Y)s*(X-b)无其他影响的情况下:可杀怪数量=Z*s*(X-b)c*S*(a-Y)我们设怪物属性为常量,角色属性是怪物属性的倍数,可以看出攻击力,防御力攻击速度成倍增长、攻击速度成倍减小其单独一项造成的结果是可以杀怪数量的成倍增加。所以可以看出这几项能力的重要性。而控制时间那么是使怪物在一定时间不能动而角色能动,实质是减小了怪物单位时间的输出,故:有控制时杀怪消耗生命代价=(:*5*0丫)“*(乂上)“*3丫)/s如此进行下去,将
44、各参数引入公式后,根据游戏设计的需求来安排各局部的权重,然后根据标准职业能力,量化为数值,再引入标准怪物的能力来计算战斗的频率,最后再定义出各职业的成长曲线,最终得以在纵横两方向(同等级不同职业与不同等级下的不同职业)评判职业特征。需要指出的是,伤害使用减法本身,已然是根据框架所做出的选择,而非先有减法公式再制定框架。更细节的设计过程就非短短的篇幅所能表达,更依赖于自身在工作中学习和摸索。“光靠计算,是无法了解我们赛亚人的。”贝吉塔,龙珠看过刚刚的公式以后,是否会产生平衡只需要数学知识的印象?事实上因为数学的精确性,很多人喜欢用数学模型来研究游戏中的切可能。如果说早期的回合制确实可以做到这一点
45、那么带有策略的游戏多半难以完美地达成这愿望。即使不是策略游戏,ARPG(如暗黑)的设定也是个复杂体系,系统初值的任何点细微变化都会导致最后的结果与预期值大相径庭。只是把对个别方面的精细计算结果简单叠加,其结果必然不是D2的真正面貌。所以用数学模型分析游戏并不能到达控制一切的目的,真正能控制一切的,只是规那么。游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以通常大家接触的MMoRPG而言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的互动会让人惊讶不已,遑论平衡难度更为困难的RTS,其互动的数量有几
46、十、几百、几千甚至更多。游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规那么、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。就像前述平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于筹划而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,屡次测试最后到达的效果根本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢?答案也是否认的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。“大局部人都害怕变化,但当你开始控制这些变化时这种恐惧就消失了。”著名的纸上游戏设计大师数学博士ReinerKnizia平衡流程中的建立平衡数据局部,是真正愚蠢而艰苦的工作。以技能来说,以一个单位作为起点,设定完根本平衡数据后,有趣而乏味的生活就开始了。依靠忠实的秒表,记录每场战斗的时间和次数,确定其在平衡级别中的大致地位后,反复重复这一过程,平衡它们的属性。然而,让人沮丧的是,这些工作做完以后,工作远