Flash逐帧动画教学应用.doc
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1、Flash逐帧动画教学应用 前言 逐帧动画是Flash的一种常见的动画形式,原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。绘制逐帧动画时会用到一个很重要的功能“绘图纸”,使用它可以在舞台中一次查看多帧内容。 逐帧动画的特点是每一个帧都是关键帧,当我们用形变动画无法完成时常用逐帧动画来替代。下面让我们来用Flash创建一个逐帧动画柱子倒了。 概念 1.中割 中割就是在动画中,把原画间的动作画全。中割是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,是最基础的环节,也是工作最累、时间最长的环节,被称为中间画。你会看到这样的情形动画设计师
2、通常在每张图下标上数字并画上一个圆圈,表示这张图为该套运动的关键帧(也叫做原画张),在两张关键帧中间的动画叫过渡帧(也叫动画张)。 2.定位 在Flash中,任何物体运动,从这一帧到下一帧,或者从A位置到B位置,都涉及定位的问题。Flash中位置对齐涉及两个概念注册点和变形点(中心点又叫做变形点)。Flash初学者很容易混淆注册点与中心点。弄清楚位置问题,可以避免很多后续问题。在本例中,定位中心点要找准,否则就会出现跳来跳去的现象。 3.重量感 重量感是通过对相反的作用力进行视觉表达来阐述的。力和重量感在动画里并不存在,只有视觉上的暗示。力通常会通过体态、动作的路径、平衡、Timing、弧线,
3、连续地打断关节等来表现,重量感如果不通过力的视觉暗示是无法展示出来的。 关键动作设计 柱子向后倒,这个是预备动作。柱子向前倒,这个是倒的开始。柱子倒一半,这个过程中位置有移动。全部倒下来,为了表现画面重量感,可以让画面向上向下微移以表现重量感。柱子摔在地上,碎片慢慢散裂一地。 原画部分 一个动作是由很多张画组成的,这些画的第一张与最后一张被称为原画,其余中间的部分,被称为中间画。分镜头台本绘制完成之后,原画工作就会开始。在原画绘制完成之后,我们就可以根据原画开始绘制中间画了。 在本例中,我们的原画张为1、4、6、8、10、11、12、16、19张。原画设计好后,我们才会比较好地控制整个柱子的倒
4、下动作。 启动Flash CC软件,单击“文件”中的“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,在“常规”选项卡的“类型”列表中选择ActionScript3.0选项,具体设计如图1所示,大小请根据自己的要求设定,这里我选择宽800像素,高600像素,帧频设计为12fps,单击确定。 窗口工作区的显示比例可以通过快捷键“Ctrl+=”来放大显示工作区,相反用快捷键“Ctrl+-”,缩小显示工作区。当然,如果画错了,可以用撤销命令撤销。其他在本文中用到的快捷键也有好几个,使用起来方便快捷,此处不再一一赘述,如想了解可参见相关教程。 1.表现动作 图层可以帮助我们组织文档中的插图。可以在一个图层上绘制和
5、编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。在图层上没有内容的舞台区域中,可以透过该图层看到下面的图层。还可以隐藏、锁定或重新排列图层。可以创建的图层数仅受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF格式文件的大小。只有放入图层的对象才会增加文件的大小。 我们把图层1作为地面图层,给图层命名为“地面”,选择“矩形工具”,快捷键为“R”。在属性编辑器里,选择笔触颜色为关掉,填充颜色为(#666633),笔触大小为默认的1来绘制地面。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。 点击图层区锁型下的黑点,黑点会变成锁型,图层即锁定。单击“锁”,变成圆点,则解锁(如图2)。另外几个图标分别表示编辑状态、显
6、示状态、边框状态。实时切换这些状态,会让制作变得得心应手。 2.创建柱子图层 创建“柱子”图层之后,该图层将出现在“地面”图层的上方。新添加的图层将成为活动图层。具体创建方法有三种单击时间轴底部的“新建层”按钮。选择“插入时间轴图层”。右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)时间轴中的一个图层名称,然后从上下文菜单中选择“插入图层”。 (1)柱子绘制。柱子的绘制方法如“地面”,也是使用“矩形工具”,在属性编辑器里,选择笔触颜色为(#000000),填充颜色为(#666666),笔触大小为5(如图3)。当然大家也可以选择自己喜欢的颜色和笔触大小。注意柱子的形状尽量
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