角色造型设计PPT课件.ppt
《角色造型设计PPT课件.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《角色造型设计PPT课件.ppt(63页珍藏版)》请在三一文库上搜索。
1、表情表情表情表情的刻画的刻画的刻画的刻画 o每一个动画角色,头部和面部结构不同,表情的刻画亦每一个动画角色,头部和面部结构不同,表情的刻画亦有差别。有差别。无论什么样的动画角色,其表情的设计都是以人物无论什么样的动画角色,其表情的设计都是以人物的表情为主要参照,这样使观众更易于引起情感上的共鸣。的表情为主要参照,这样使观众更易于引起情感上的共鸣。o每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位。其中眼神与嘴形的每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位。其中眼神与嘴形的变化最为突出,两者要相互配合,灵活运用才能传情达意。变化最为突出,两者要相互配合,灵活运用才能传情达意。同时,眼神与嘴形同时,
2、眼神与嘴形需要根据常用的表情如喜、怒、哀、愁、乐等做必要的简化和归纳。一方面可需要根据常用的表情如喜、怒、哀、愁、乐等做必要的简化和归纳。一方面可以强化角色的特征与性格,另一方面是提供给原动画的设计参考。引起嘴形变以强化角色的特征与性格,另一方面是提供给原动画的设计参考。引起嘴形变化主要表情和说话时常用嘴形可归纳出化主要表情和说话时常用嘴形可归纳出种交叉运动,动起来就不显得单种交叉运动,动起来就不显得单调。调。o角色的任何一种表情变化都会引发脸部所有构成元素如眼、眉、角色的任何一种表情变化都会引发脸部所有构成元素如眼、眉、鼻、嘴甚至毛发的相信变化,有时还有相应动作鼻、嘴甚至毛发的相信变化,有时
3、还有相应动作全身或手势的全身或手势的辅助,以加强它的感染力和视觉效果。辅助,以加强它的感染力和视觉效果。非常态表情是指角色瞬间的非常态表情是指角色瞬间的极度夸张的一种表情状态,这时无论局部或全身的结构都可能被变极度夸张的一种表情状态,这时无论局部或全身的结构都可能被变化,以达到冲击效果的最大化。这一表现方式是漫画风格动画艺术化,以达到冲击效果的最大化。这一表现方式是漫画风格动画艺术的重要特点之一,但不能使用过频过滥。的重要特点之一,但不能使用过频过滥。o表情是动画制作者用以表达角色情绪的元素,有些表情相当复杂。在描绘一种表情之前,不论它是微笑还是皱眉,或是撇嘴等,一定要抓住该表情所蕴含的微妙意
4、味。o压扁和拉长原理 笑o 怒难过 惊恐口型o同电影一样,动画片中需要处理大量有对白的戏。o精良的制作:口型和对白一致,看上去像是从角色嘴里咬字一样对位口型o简单经济的制作:较“写意”,不能一一对应,只根据情绪和吐字大概张合,类似译制片效果不对位口型1.对位:先期对白2.不对位:后期对白简化的规范化口型画法:“A-H制度”oA:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等等oB:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等等oC:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如:口张得更大,并稍微显露出
5、一点舌头,如E、H等等oD:嘴张大,如:嘴张大,如A、I等等oE:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等等oF:最向前努,撅得很紧,如:最向前努,撅得很紧,如WoG:牙齿轻轻咬住下唇,如:牙齿轻轻咬住下唇,如F、VoH:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如Lo这八种为原画,可加动画这八种为原画,可加动画口型o我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的口型动作。oA为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有1拍31拍6的停顿o填写摄影表时要把配音的时间
6、给足,宁可超一点,不能不够口型设计的两种方式:1、迪斯尼式:夸张五官、肌肉幅度,建立在写实基础上。2、日本电视动画:口、脸分层处理,面部不动,只有口部动作变化。o中国动画:介于两者之间绘制口型应注意的几点:1、口型的变化要与脸部肌肉、眼神变化(表情)相配合。2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原来形象的特点。3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口型动作。避免繁杂、琐碎。4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间,注意语气和节奏,在摄影表上标出吐字和停顿位置。对白中牙齿的处理o牙齿与嘴部的关系:牙齿与嘴的位置要固定、不可形变对白时头部动作:转动舒缓时头向后,关注时头向前。说话时前
7、后运动多、左右运动少。具体来说口型又可分为高兴情绪的口型和不高兴情绪的口型。o元音:嘴张开o辅音:嘴闭上o“分节法”o口型动作的分解很重要,一个字不止一个口型一个字不止一个口型。o每个字由以下几个口型组成:辅音辅音+元音元音+缓冲缓冲(可省预备,因为嘴速较快),不可只做元音的口型。o重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格至少需要两格。o干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画o普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够僵硬o避免划出口型的每个细节,选择主要的o重音前3-4格可以加上相应强调动作口型动作的分解口型动作的分解o口型动作的分解很重要,一个字
8、决不止一个口型一个字决不止一个口型。o每个字由以下几个口型组成:辅音辅音+元音元音+缓冲缓冲(可省预备,因为嘴速较快),不可只做元音的口型。o重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格至少需要两格。嘴形和口型的个性表现1、每个人的嘴形不同每个人的嘴形不同:o有人嘴长得灵巧,有人嘴长得笨拙;o有人圆嘴角,有人尖嘴角;o有人嘴角下撇,有人嘴角上扬;o有人嘴不对称(歪)嘴形和口型的个性表现2、每个人说话的口型不同每个人说话的口型不同:o比如说话时有人露上齿,有人露下齿;o有人动上唇,有人动下唇,有人很少动唇人说话时的脸型变化特征o说话时人的头上半部不可
9、动头上半部不可动(形状固定不变),颧骨不变;下颌骨可动下颌骨可动,脸型可变 参考参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。脸部柔术演员的表演对白与肢体语言的配合基本动作:点头、昂头点头、昂头人在说话时,身体或头要随着说话进行相应的运动(前倾或后仰前倾或后仰)手势手势姿态姿态变化o大部分情况下头部的强调动作是向上(向下也可)的:向下预备然后头部向上的强调动作接着嘴唇在元音上张开对白与肢体语言的配合表情表情:o说话时眼神甩来甩去眼神甩来甩去。o表情通常对称、但不丰富,好的表情好的表情是两边脸各是两个表情,打破对称打破对称。实例:表情穿过脸部三、身体的建构三、身体的建构三、身体的建构三、身体的建构 o
10、在建构一般人物时,我们从传统学术把人的身高分为在建构一般人物时,我们从传统学术把人的身高分为7.57.5个头和八个头的方个头和八个头的方式开始进行,这被认为是真实人物的比例。当然除了使用传统分法之外,我们式开始进行,这被认为是真实人物的比例。当然除了使用传统分法之外,我们要依照人物的风格,在必要的时候做变形,以产生创意的设计。要依照人物的风格,在必要的时候做变形,以产生创意的设计。o对人体有良好的素描基础,对比例、肌肉、关节的活动都有详细地了解,对人体有良好的素描基础,对比例、肌肉、关节的活动都有详细地了解,可帮助我们更精确的发挥创意。在起草图时,我们画椭圆代表胸腔、腹部、腿可帮助我们更精确的
11、发挥创意。在起草图时,我们画椭圆代表胸腔、腹部、腿部和手臂,再慢慢依照角色的外形结构,画出每个不同的形状。部和手臂,再慢慢依照角色的外形结构,画出每个不同的形状。o我们要有一个清楚的我们要有一个清楚的概念:先从最基本的和可概念:先从最基本的和可被复制的结构,发展每个被复制的结构,发展每个角色的不同特征,再进入角色的不同特征,再进入到最细微的特征。到最细微的特征。o我们用基本的骨架和我们用基本的骨架和一些轴线来连接之前所画一些轴线来连接之前所画的椭圆,通常在规划角色的椭圆,通常在规划角色时,都先画出骨架和轴线,时,都先画出骨架和轴线,再用球状或椭圆的物体给再用球状或椭圆的物体给角色体积感。角色体
12、积感。四、角色造型的结构与体面关系四、角色造型的结构与体面关系四、角色造型的结构与体面关系四、角色造型的结构与体面关系 o造型的结构包含两个方面:一是外造型的结构包含两个方面:一是外在的形体结构;二是内在的各部分具体在的形体结构;二是内在的各部分具体的结构。第一部分主要解决造型中大的的结构。第一部分主要解决造型中大的结构、比例关系是否恰当合理,具有美结构、比例关系是否恰当合理,具有美感;第二部分侧重内在结构,如骨骼、感;第二部分侧重内在结构,如骨骼、关节点及局部的结构,这关系到角色的关节点及局部的结构,这关系到角色的运动特征和动作表情的设计。运动特征和动作表情的设计。o动画的角色造型有些取自客
13、动画的角色造型有些取自客观现实的中的事物,他们本身的观现实的中的事物,他们本身的结构可以作为造型的参照,在此结构可以作为造型的参照,在此基础上再进行人为的夸张和变形,基础上再进行人为的夸张和变形,添加或减去必要或不必要的元素,添加或减去必要或不必要的元素,如将四足的动物拟人化处理为直如将四足的动物拟人化处理为直立的,同时又保留他们的主要结立的,同时又保留他们的主要结构特征。一些幻想的动画造型的构特征。一些幻想的动画造型的结构关系的设定,结构关系的设定,因无任何一种因无任何一种客观现实的物体的运动规律可循,客观现实的物体的运动规律可循,其结构是设定其运动状态的重要其结构是设定其运动状态的重要环节
14、并能给予原动画设计明确环节,并能给予原动画设计明确的提示。的提示。o在设计角色造型时,必须有动的意识,动画角色的性格是靠动起来在设计角色造型时,必须有动的意识,动画角色的性格是靠动起来才能完整体现出来的,结构的重要性也在于此。造型的结构设计的另一才能完整体现出来的,结构的重要性也在于此。造型的结构设计的另一意义是为适应越来越电影化的动画风格的需要,同时也满足现代观众多意义是为适应越来越电影化的动画风格的需要,同时也满足现代观众多视角、多向度的视觉需要。视角、多向度的视觉需要。五、角色的形体、动态设计五、角色的形体、动态设计五、角色的形体、动态设计五、角色的形体、动态设计 o根据动画表现的特点
15、动画角色的形体及动态根据动画表现的特点,动画角色的形体及动态设计强调从整体入手,主张对造型作空间的想象,设计强调从整体入手,主张对造型作空间的想象,却不只是某个角度的观察,而是从多角度来表现对却不只是某个角度的观察,而是从多角度来表现对象。象。几何形体归纳法几何形体归纳法几何形体归纳法几何形体归纳法o对所要表现的角色的形体结构与运动规律的掌握是表现的前提。对所要表现的角色的形体结构与运动规律的掌握是表现的前提。在掌握了人体结构的基础上,还应该从结构的角度去分析形体,将在掌握了人体结构的基础上,还应该从结构的角度去分析形体,将自然界中千变万化的各种形体加以简化,把他们都看成是具有基本自然界中千
16、变万化的各种形体加以简化,把他们都看成是具有基本的几何形体,圆形、方形等,再通过几何形体的叠加或分离等方法的几何形体,圆形、方形等,再通过几何形体的叠加或分离等方法来设计角色的形体姿态。我们将这种方法称之为来设计角色的形体姿态。我们将这种方法称之为“几何形体归纳法几何形体归纳法”。o在在进进行行角角色色动动态态设设计计的的时时候候,应应在在运运动动规规律律的的基基础础上上,从从形形体体的的重重心心、动动态态线线的的走走向向、透透视视关关系系、动动态态线线的的运运动动趋趋势势等等几几方方面面入入手手,先先整整体体后后局局部部,渐渐渐渐的的由由表表及及里里。接接下下来来介介绍绍在故事场景里有关角色
17、的姿势的表现方法。在故事场景里有关角色的姿势的表现方法。o轴线轴线o练练习习使使用用一一些些假假想想线线来来维维持持动动态态角角色色的的平平衡感和安定感,并建立角色正确的透视感。衡感和安定感,并建立角色正确的透视感。轴线轴线轴线轴线o重重心心轴轴用用来来维维持持角角色色的的平平衡衡感感,不不单单是是静静止止的的姿姿势势的的平平衡衡,还还有有他他在在运运动动时时的的动动感感平平衡衡。一一个个正正确确的的重重心心轴轴,不不仅仅让让我我们们能能轻轻易变化角色的动作和倾斜度,而求能随时保持安定感。易变化角色的动作和倾斜度,而求能随时保持安定感。o肩肩膀膀和和臀臀部部的的轴轴线线让让我我们们表表达达角角
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 角色 造型 设计 PPT 课件
