SCRATCH全套教案.doc
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1、sratch教案教学内容第1课百变造型角色和造型年级学科信息技术教师教学目标1. 掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;2. 认识scratc的工作界面;3. 了解scratch中角色的含义;4. 初步掌握绘制角色的方法;5. 初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6. 激发程序设计的兴趣。教学重点1. 认识 scratch界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。教学难点利用控制模块实现对角色造型的切换教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:作业布置1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;2. 保存
2、文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备1. 上学期学习情况评价;2. 本学期学习要求:3. 本学期学习内容:Scratch程序设计4. 考核要求:识记明确学习 要求,保证学 习质量导入分析任务新知识一试一试动手尝试(任务一)打 字:15字份钟 20分 平时作业:40分期末程序:40分演示小游戏:观看,理解同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能:1. 点击对象的不同部分;2. 切换对应的造型;3. 使用哪个工具来实现这个游戏?一
3、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化?请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例)思考分析识记游戏导 入,引发兴 趣。由任务 出发,培养编 程思路。给出实现工具,认识程序界面动手尝鼓励尝试试明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。用鼠标点击绘制新角色”
4、新增角色“脸”。在绘图编辑器里用笔刷教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具1填充整个脸。接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第 2个造型,*5淖以此类推完成第3、4个造型或更多造型。2.程序设计:理解程 序设计的大 致过程程序使用脚本模块:动手尝试1.控制模块; 2.外观模块;测试程序脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?1 .点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。试一试2点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3点击角色时,有时候角色被移动了位置
5、一个角 色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部思考动手尝试提示,学生编 程设计分都要作为独立的角色。新技能保存文件并上交:1.磁盘图标一一命名2 . “文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1-01-机器号保存文件并上交明确文 件名要求,便 于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改 进方法教学内容第2课旋转色彩循环、动作和图章年级学科信息技术教师教学目标7.熟练启动/关闭/保存scratch程序
6、的方法;&初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;9. 初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;10. 初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;11. 了解程序中循环的控制。教学重点4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标”模块的使用;6. 循环结构在scratch中的使用。教学难点理解循环对程序的控制教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第一课旋转色彩四、分析任务:五、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制作业布置3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图课前准备启动scratch程序软件动手操作做好课前
7、准备新课导入演示小游戏:观看,理解游戏导 入,引发兴 趣。本节任务设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移凝听明确任务同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定 也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天 我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置思考分析分析任务“盖了一个戳”,这个效果可以使用移到鼠标指针由任务 出发,培养编 程思路。功能实现,使用 可以重新画图。、画笔模块:由许多模块组成,本节我们主要应用到识记传授新知(一)给出实 现工具,认识 程序界面两个功能模块(观看教师演示)3.设计造型:设
8、计各种各样的笔刷用“绘制新角色”新增笔刷明确任 务要求动手操 作教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。动手尝试(任务一)阳I詞他4.程序设计:模块操作方法当 械点击程序使用脚本模块:动手尝试理解程序设计的大致过程测试程序当 祓点击发现问题脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。1. 为什么我只能画一笔画呢?2. 我觉得画面不满意?如何清除所有画笔?3. 如何在画画中更换笔刷的种类 ?4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?改进神奇画笔程序, 使笔刷多造型多笔画, 让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用扩展练习脚本块替换尝试用使刷子在按下鼠标后开始画,
9、放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。思考回答问 题思考动手尝试开拓学生思路,大胆尝试。提示,学生编 程设计如果匸就重寰执行 际耳标?- 如延执行r传授新知(二)保存文件并上交:3. 磁盘图标一一命名4. “文件“菜单一一保存一一命名命名方法:D1-02-机器号保存文件并上交明确文 件名要求,便 于日后分享展示分享展示部分同学作业,简单评价欣赏思考改 进方法教学内容第3课随机魅色随机数、坐标和限次循环年级学科信息技术教师教学目标12. 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13. 掌握scratch的舞台设置;14. 熟练掌握
10、画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;15. 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;16. 熟练使用程序中循环的控制。教学重点7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。教学难点正确放置模块的位置,实现程序目标教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第三课随机魅色六、分析程序:七、程序实现:1. 认识舞台2. 绘制角色3. 随机数使用作业布置完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新a)图章、清除所有画笔功能模块b)重复执行模块c)保存舞台(存成图片)回忆回忆旧 知,熟练应用。新课导入
11、演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不同吗?)观看,理解对照绘 图作品,引发 思考。卄宇宇Id 平 展 m T H N F 誓tQOQNi分析任务(第一组)( 第二组)两组作品最大的不同在于第二组颜色有一 个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜 色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角, 个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为思考 分析 回答提 问由任务 出发,培养思 路。凝听识记确定绘 制中心点,理 解舞台设置 方法传授新知(一)方形。) 一、认识舞台:舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360 个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0 )
12、点,也是舞台的中心点。从中心点向上为 Y的正值,从中点向下为 Y的负值;从中心点向右 为X的正直,从中心点向左为 X的负值。动手尝试3.程序设计思路:动手尝 试,完成学 案中任务。从基础 任务出发,鼓 励尝试不同 的角色设计。任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其 出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。操作步骤:1. 绘制角色;2. 确定文字角色在舞台的空间位置。兰搭下空格健按空格键开始:使角色移动到随机位置:永远重复以上动作 10次:到PEEKES设定图章:锦上添花传授新知(二)锦上添花展示分享视野扩展任务二:更换随机排列,使图案变得
13、更加有趣,实现同心圆的效果。新增操作:“动作”“外观”“面向鼠标指针”“将颜色特效增加”濒色j特数嗒加働,二、随机数的使用:在任意区间内产生一个随机数。1.2.用随机数可以改变角色的颜色吗?随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。将颔色0特斂设定为到鼠标扌旨针的距离愉随机佻一个锁将曲色的大小设定为衣(刖迥间随机选一个揪将颇色I皓皴追加在d劃(3展示部分同学作业,简单评价打开 Scratch 内建例子 “ In teractive Art”文件夹中的第6个例子“ WHEE”研究一个用鼠 标改变变量,会得到什么图案?动手尝试明确任务要求理解思考 动手操作欣赏思考改 进方法体验不 同的绘制效
14、果,感受画面 带来的冲击。从分析 任务入手, 决问题。培养 析问题的 力。扩展思 路,增加新的 体验。对自己 程序进行评 价,激发兴 趣。观看范 例,开拓视 野。教学内容第4课音画时尚演奏音符和声音的可视化年级学科信息技术教师教学目标17. 掌握声音模块中弹奏音符的方法;18. 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19. 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;20. 熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;21. 综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学重点9. 掌握弹奏声音的方法;10. 掌握利用色块(或者其他角色)来
15、示声音的方法。教学难点综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教学准备教师演示用课件教学方法讲授法,演练法,任务驱动板书第四课音画时尚八、分析程序:九、程序实现:a)弹奏声音:b)画出声音:作业布置完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图温故知新1 .认识舞台;2.随机数的使用。回忆回忆旧 知,进行新知 串联。新课导入我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首思考展示教 师制作结果, 激发学生想 像。歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?piYt,丨:、/ 弹奏声曰:声曰“弹奏音符”传授新知弹
16、看音滝音符长度:0.5=1拍音 符:60=dou默认乐器:钢 琴 任务一:演奏乐曲小星星 程序实现:1当按下1时,弹奏音符dou ;以此类推,设计 其他音符的弹奏方法。2参照老师提供简谱,弹奏乐曲。动手操作当宦下2J色急严评Ebflt HR 进阶练习任务二:将弹奏的音符画出来。设计思路:用不同颜色的色块表示不同的音符,如:当按下数字1时,弹奏音符dou ,同时将角色的造型 变成红色的方块。采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:思考 分析 回答提 问动手尝 试,完成学 案中任务动手尝试由任务 出发,培养思 路。设计基 础任务,实现 弹奏目标提示可 用其他键来 控制,但应尽 量使用方法。鼓励
17、学 生利用不用 角色造型来 表示不同音 符。锦上添花展示分享视野扩展当按下丄切换到造型北以此,编写其他音符色块对应的代码。(提示:复制角色脚本的方法)任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1修改前面设计的脚本,每个脚本中插入排蛇形记录。2.添加脚本动手操和将只坐标增加閣章,执行脚本,音乐呈现一当按下将y坐标増加O,按“下、”键Y坐标增加-40, X坐标设定为-220,使音符换行。3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。请部分同学上台演奏,简单评价如图所示,设置后,开始弹奏。用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功
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