SCRATCH全套教案.docx
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1、教学内容年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书作业布置.sratch教案第 1 课 百变造型角色和造型学科信息技术教 师1掌握启动 / 关闭 / 保存 scratch程序的方法;2认识 scratc的工作界面;3了解 scratch中角色的含义;4初步掌握绘制角色的方法;5初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6激发程序设计的兴趣。1. 认识 scratch 界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。利用控制模块实现对角色造型的切换教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第一课百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;2. 保
2、存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图1.上学期学习情况评价;识记明确学习2.本学期学习要求:要求,保证学课前准备本学期学习内容:习质量3.Scratch程序设计.4考核要求:打字:15 字/分钟20分平时作业: 40 分期末程序: 40 分演示小游戏:观看,理游戏导 :/ 4399 /flash/45971_2.ht解入 , 引 发 兴m趣。导入同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。思考由任务要实现的功能:分析出发,培养编分析任务1.点击对象的不同局
3、部;程思路。2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?一、 认识 scratch工作界面:识记给 出 实现工具,认识程序界面新知识一主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几局部组成。试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2动手尝试所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的任务一样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。演示实例动手尝鼓励尝试试明 确 任务要求.1. 设计造型动 手 操教 师 演作示,帮助学生首先,鼠标指向角色区中熟悉操作方S
4、cratch 中默认的小猫, 点击法。右键删除。用鼠标点击“绘制新角色新增角色“脸。操作方法在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板 中选择白色 ,用 填色工具填充整个脸。.接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2 个造型,以此类推完成第3、 4 个造型或更多造型。2. 程序设计:想法模块用鼠标点击角色开场执行程序角色发生变化程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;动手尝理解程试序设计的大致过程测试程序脚本设计好后, 你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。试一试2. 点击按
5、钮,翻开 Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3. 点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?思考提示,分析任务:动手尝试学 生 编程设计改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉扩展练习毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。.新技能展示分享教学内容.保存文件并上交:保存文明确文1 磁盘图标命名件并上交件名要求, 便2 “文件“菜单保存命名于日后分享命名方法: D1-01- 机器号欣赏展示局部同学作业,简单评价思 考 改进方法第 2 课 旋转色
6、彩循环、动作和图章.年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书作业布置学科信息技术教 师7熟练启动 / 关闭 / 保存 scratch程序的方法;8初步掌握画笔工具中“图章、去除所有画笔功能模块的使用;9初步掌握动作模块中“移动到鼠标模块的使用;10 初步掌握利用“绿旗启动程序的方法;11 了解程序中循环的控制。4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标模块的使用;6. 循环构造在 scratch 中的使用。理解循环对程序的控制教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第二课旋转色彩四、分析任务:五、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教
7、学过程教学环节教师活动学生活动设计意图动手操做 好 课课前准备启动 scratch 程序软件作前准备观看,理游 戏 导新课导入演示小游戏:解入,引发兴 :/ 4399 /flash/45971_2.htm趣。.本节任务分析任务传授新知一同学们都喜欢上网玩游戏, 这款游戏同学们肯定也玩过, 这是一个可以变换造型的游戏, 那今天我们就来试试, 看自己能不能编写这样一个程序设计一个笔刷,按下鼠标, 使其旋转起来, 并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳 ,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。二、 画笔模块:由许多模块组成
8、本节我们主要应用到凝听明 确 任务思考由 任 务分析出发,培养编程思路。识记给 出 实现工具,认识程序界面动手尝试任务一两个功能模块观看教师演示明 确 任教 师 演3. 设计造型:设计各种各样的笔刷务要求示,帮助学生用“绘制新角色新增笔刷动 手 操熟悉操作方作法。.4. 程序设计:模块操作方法程序使用脚本模块:动 手 尝理 解 程试序设计的大致过程测试程序脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。1为什么我只能画一笔画呢?2. 我觉得画面不满意?如何去除所有画笔?发现问题3. 如何在画画中更换笔刷的种类?4. 改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考开拓学生回 答 问思路,大胆尝题试。改
9、进神奇画笔程序, 使笔刷多造型多笔画,让你的画思考提示,动手尝试学 生 编笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:程设计修改角色脚本,使笔刷能够连续使用扩展练习尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开场画,放开鼠标后停顿,这样就可以从另一个地方开场画,实现多笔画的功.能。参照图2.3 所示尝试搭建一个复合脚本块。保存文件并上交:保存文明确文传授新知3 磁盘图标命名件并上交件名要求, 便二4 “文件“菜单保存命名于日后分享命名方法: D1-02- 机器号欣赏展示分享展示局部同学作业,简单评价思 考 改进方法.教学内容年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书.第 3 课 随机魅色随机数、坐标和限
10、次循环学科信息技术教师12 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13 掌握 scratch的舞台设置;14 熟练掌握画笔工具中“图章、去除所有画笔功能模块的使用;15 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数模块的使用;16 熟练使用程序中循环的控制。7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。正确放置模块的位置,实现程序目标教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第三课随机魅色六、分析程序:七、程序实现:1认识舞台2绘制角色3随机数使用作 业布 置完成报警器程序制作D1-3+ 机器号。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图a)图章、去除所有画笔功能模块回忆回 忆 旧温
11、故知新b)重复执行模块知,熟练应用。c)保存舞台存成图片演示绘制的数字作品,进展比拟,你能找到什么规观看,理对 照 绘解图作品,引发新课导入思考。律么?两组作品有什么不同吗?.(第一组 )(第二组 )两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜分析任务色一样。中心点选择: 一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。一、认识舞台 :舞台:是角色活动的场地,宽 480 单位,高 360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y 坐标 0,0 点,也是舞台的中心点。从中心点向上为 Y 的正值,从中点向下为 Y 的负值;从中心点向右为 X 的正
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