贵州师范大学体育教育专业本科毕业论文.docx
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1、贵州师范大学求是学院(本科)毕业论文贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究别:体育系专业:体育教育班级:2011级2号:112043020030学生姓名:指导教师:(副教授)完成时间:2014年11月独创性声明木人郑重声明:所呈交的题为贵阳市高校电了竞技运动游戏健康发展的研究的毕业论文(设计)是本人在指导老师指导下取得的研究成果。除了文中特别加以注释和致谢的地方外,论文(设计)中不包含其他人已经发表的研究成果。与本研究成果相关的所有人所做出的任何贡献均已在论文(设计)LP作了明确的说明并表示了谢意。学生签名:年月口授权声明木人完全了解许贵州师范大学求是学院有关保留、使用木科生毕业论文(设计)
2、的规定,BP:有权保留并向国家有关部门或机构送交毕业论文(设计)的复印件和磁盘,允许毕业论文(设计)被查阅和借阅。本人授权许贵州师范大学求是学院可以将毕业论文(设计)贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编论文(设计)。学生签名:指导教师签名:年刀目录刖吕11研究对象方法11.l研究对象1. 2研究方法I .2.1文献法1II 2.2访谈法1III 2.3问卷调查法2IV 2.4数理统计法22电子竞技运动的概念、发展与起源及特征2. 1电子竞技运动游戏的概念2 .2电子竞技运动游戏的起源与特征3 .2.1电子竞技
3、运动游戏的起源2222电子竞技运动游戏的特征24 .贵阳市高校电子竞技运动游戏发展存在的主要问题35 .贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展对策56 .结论与建议7参考文献附录9致谢10贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究才商要:电子竞技运动游戏雏形始于1970年以一种商业娱乐媒体的形式出现成为了当时资本主义国家比较重要的娱乐工业基础。1983年电子竞技游戏业萧条事件在美国发生,重生后的1987年的电子竞技游戏产业在美国经历了两年头的快速增,当时已成为产值能达到100个亿的新兴产业。美国的游戏产业不亚于电影产业并成为了当时资本主义社会最获利润的娱乐产业。本文采用文献资料法和网络查询等方法对中
4、国期刊全文数据库和中国优秀硕博数据库进行取材研究并对贵阳市的8所高校的在校大学生进行相关的问卷调查。最后对调查问卷所得的相关数据、上门专访、各高校在校生随机采访、相关网络查询的结果,进行归纳、分析和讨论。针对贵阳市高校电子竞技游戏运动出现的状况及各种因素,并提出相应的解决方案对策及建议。EnglishsubjectAbstract:thee-sportsGamesbeganin1970withacommercialentertainmentmediaformsatthetimebecamecapitalistcountriesWereimportantentertainmentindustry
5、foundation.In1983theelectronicgamesindustryslumpeventsinAmericaoccurred,electronicgameindustryrebirthin1987aftertwoyearsexperiencedrapidincreaseinAmericahead,thenhasbecometheemergingindustryoutputvaluewillreach10billion.ThegameindustryAmericanolessthanthefilmindustryandbecamethemostprofitsincapitali
6、stsocietytheentertainmentindustry.ThispaperusesthemethodofliteratureandnetworkqueryonChineseperiodicalfulltextdatabase11and,excellentChineseShuobodatabaseformaterialsresearchandrelatedquestionnaireforcollegestudentsof8universitiesinGuiyangcity.Finally,therelevantdataobtainedfromthequestionnaire,thec
7、ollegestudentson-siteinterviewarandominterview,relatednetworkqueryresults,summarized,analyzedanddiscussedInviewofthesituationandallfactorsofGuiyangCityUniversityofelectronicathleticsgamemovement,andputsforwardsomecountermeasuresandsuggestionscorrespondingsolutions.Keywords:electronicsportscommercial
8、entertainmentindustry贵阳市高校电子竞技运动游戏健康发展的研究刖S当今信息技术的快速发展,互联网成为了现代人必备的交流工具,它的存在拉近了人与人之间的距离。但其造成的负面影响也是疏远了人们之间的距离,让大多数的青少年沉迷于网络社交和网络游戏。电了竞技运动游戏的产生和发展,是存在一定的必然性,它作为一种便捷的休闲娱乐方式发展,电子竞技运动游戏必然会对大多数人的思想观念和行为产生一定的影响。电子竞技运动游戏在给大众提供了相对方便快捷的娱乐和给商家带来巨大利益的同时,电子竞技运动游戏的兴起也存在了一些负面的问题。目前中国还没有自己的电子竞技运动游戏,我国的传统优良文化没有得到很好
9、的宣扬,许多比较先进的东西都是发达国家的舶来品,特别是电子竞技运动游戏这一块是良莠不齐的,很多都不适合我国国情的,这也在某种程度上导致了社会对电子竞技的课解。本文主要口的是找出高校电子竞技运动游戏存在的基本问题,树立正确的认识,消除误解,扬长避短,培养大学生团队意识、制自能力、意志品质、思维能力、更多的是体育精神和现代化信息社会的适应能力,引导高校电了竞技运动游戏健康发展有着重要意义。1、研究对象与方法1.1研究对象木论文研究以贵州省贵阳市为例,贵州师范大学、贵州民族大学、贵州财经大学、贵州师范学院、贵州师范大学求是学院等8所高校为研究对象。12研究方法1.2.1文献资料法根据研究目的,通过本
10、文通过高校电子竞技运动游戏的活动方案、中国期刊全文数据库、中国优秀硕博数据库、人大复卬资料等,在贵州师范大学图书馆,校园相关的期刊搜索和木论文相关论文20多篇,并查阅大量体育类书籍。1.2. 2访谈法本人对贵州师范大学求是学院、贵州民族大学、贵州财经大学、贵阳学院、部分学生和体育游戏老师进行访谈,了解他们对贵阳市高校电子竞技运动游戏发展现状存在的问题和看法。1.2.3 问卷调查法对在口云区贵州师范大学求是学院、贵州师范大学、贵州民族大学、贵州财经大学、贵州师范学院、贵州师范学院等的在校大学生问卷发放,共发放问卷500份,回收问卷450份,回收率90%,其中有效问卷440份,有效回收率88%,其
11、中男生350人,女生90人。1.2.4 数理统计法问卷调查和访谈所得数据进行相关的数理统计和分析。2电子竞技运动游戏的概念、起源及特征2.1电子竞技运动游戏的概念电子竞技运动游戏就是以互联网为媒介而进行的电子游戏竞赛,具有竞技性的活动。它是利用电子设备代替人的身体关节进行的运动,是人与人Z间智慧的较量。电了竞技运动游戏能提高参与者的反应能力、思维能力、意志力和团队能力。它也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。2.2电子竞技运动游戏的起源及特征2.2.1电了竞技运动游戏的起源电子竞技运动游戏是属于电子游戏的组成部分。它的发展形成了比较系统而庞大的商业产业是在90年代至今,现在电子竞技运动游戏
12、归纳为三种游戏形态,电视竞技运动游戏、电脑竞技运动游戏、掌上机竞技运动游戏。在界上首次将电子竞技运动游戏列为休育项目的国家是国,中国也是首次将电子竞技运动游戏做成体育联赛的国家。2.2.2电子竞技运动游戏的特征222.1文化性。电子竞技运动游戏是以网络平台为媒介所进行的具有竞技含义的竞技类运动,它倡导团队合作,脑力和体力并举,健J隶益脑的一项体育竞技项口。电子竞技运动游戏是一种彼此沟通,让人们相互了解对方的一种交流工具,电子竞技运动游戏具有比较深刻的文化内涵,通过它叮以传承多姿多彩的体育文化,体现了顽强、拼搏、奋斗、吃苦的精神。2. 2.2.2竞技性。作为一项体育项目,它具有体育项目的一切特性
13、与动脑类的棋类和牌类项目的本质一样,电子竞技运动游戏的项目也是有统一的比赛规则,在这样的规则下,照样进行公平、公正、公开的比赛。3. 2.2.3娱乐性。电子竞技运动游戏有别丁电子游戏,它本身就屈丁一种游戏很强的活动,所以电了竞技运动游戏的娱乐性是不用质疑的,大多数高水平电了竞技运动游戏的选手,先是参加电了游戏活动,在不断的提高和锻炼Z后,特别是在电子竞技游戏运动被列为LP国第99个休育项目之后,从而成为职业或者半职业的电子竞技运动游戏选手。4. 2.2.4大众性。电子竞技运动游戏其具趣味性和竞争性必然会受到犬众青睐。它相对于传统体育竞技有两大优势:一是对参与者的条件要求不高,对年龄、身高没有
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