VRay的灯光PPT课件.ppt
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1、VRay渲染设计第4-5讲 Vray的灯光Content教学内容1初识灯光2VR灯光类型3VR阴影4综合应用5小结学习要点1.VR灯光的参数2.VR灯光的使用方法3.灯光的高级综合应用 学习重、难点1.VR灯光的参数设置2.灯光的综合应用1.初识灯光 P91灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的气氛。灯光的基本功能照亮空间,更深一步的理解是营造场景的气氛。使得场景的各个元素有层次之分。使得场景的各个元素有层次之分。光照阴影是光照阴影是VRayVRay在全局光功能上的独到之处,也是它与其他渲染在全局光功能上的独到之处,也是它与其他渲染器竞争的主要资本。器竞争的主要资本。VRayVRa
2、y的专用灯光阴影会自动的专用灯光阴影会自动产生真实且自然产生真实且自然的阴影。的阴影。VRayVRay还支持还支持3ds max3ds max默认的灯光默认的灯光,并提供了,并提供了VRayShadowVRayShadow专用阴影专用阴影。1.2 光的属性每一种光都有自己的物理属性,因此自然界中的每一种光都唯一的,每一种光都有自己的物理属性,因此自然界中的每一种光都唯一的,在在3D3D场景中也是如此。虽然计算机中的灯光是完全参数化(通过数字场景中也是如此。虽然计算机中的灯光是完全参数化(通过数字控制)的,但在实际操作中,由于受到不同场景中的不同位置、不同控制)的,但在实际操作中,由于受到不同场
3、景中的不同位置、不同镜头和不同环境的影响,即使所有的参数完全一致,也很难实现完全镜头和不同环境的影响,即使所有的参数完全一致,也很难实现完全相同的灯光效果。相同的灯光效果。光的强度;光的衰减;光的色彩;光的投射;光的方向 1.2 布光原则布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光,什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光,必要时加些补光。先主后次,先大后小。必要时加些补光。先主后次,先大后小。开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:开始布光时,
4、从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天天光光-阳光阳光-人工装饰光人工装饰光-补光补光。如环境明暗灯光不理想,可适当调整如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度天光强度或提高曝光方式中或提高曝光方式中的的变暗倍增值变暗倍增值,至直合适为止。,至直合适为止。1.3 灯光测试正式渲染之前可以先用白模测试一下,主要是看模型有没有问题,比正式渲染之前可以先用白模测试一下,主要是看模型有没有问题,比如漏光、错误。如漏光、错误。新建一个新建一个VRVR材质起名为材质起名为“测试测试”,浅白色,将其拖到,浅白色,将其拖到“VRVR全局开全局开关关”的的“替代材质替代材质”,关闭默认灯光。取消反射、折射
5、和贴图,关闭默认灯光。取消反射、折射和贴图,可在测试上加快速度。可在测试上加快速度。方法:2.VR灯光类型VR_VR_光源:主要用来模拟室内光源。光源:主要用来模拟室内光源。VR_IESVR_IES:一个:一个V V型的射线光源插件,可以用来加型的射线光源插件,可以用来加载载IESIES灯光,能使现实中的灯光分布更加逼真。灯光,能使现实中的灯光分布更加逼真。VR_VR_环境光:可以模拟真实的环境光照效果。环境光:可以模拟真实的环境光照效果。VR_VR_阳光:主要用来模拟真实的室外太阳光。阳光:主要用来模拟真实的室外太阳光。2.1 VR_光源最常用的灯光之一。参数比较简单,效果非常真实。一般最常
6、用的灯光之一。参数比较简单,效果非常真实。一般用来模拟柔和的灯光、灯带、台灯、补光灯等。用来模拟柔和的灯光、灯带、台灯、补光灯等。(1)基本开:开:控制灯光是否产生作用。控制灯光是否产生作用。排除:排除:设置不受灯光影响的对象。设置不受灯光影响的对象。类型:类型:平面、穹顶、球体、网格平面、穹顶、球体、网格 平面平面:平面矩形,主要用于表现室内灯光及户外灯光。:平面矩形,主要用于表现室内灯光及户外灯光。穹顶穹顶:与天光效果类似,沿着:与天光效果类似,沿着Z Z轴以半球向周围发射光线轴以半球向周围发射光线球体球体:球体形状的灯光,在室内设计中被广泛使用,主要:球体形状的灯光,在室内设计中被广泛使
7、用,主要用于表现台灯、照明灯、辅助灯光等用于表现台灯、照明灯、辅助灯光等 网格体网格体:以一种网格为基础的灯光。:以一种网格为基础的灯光。单位单位:这是灯光亮度单位列表,里面提供了:这是灯光亮度单位列表,里面提供了5 5种模式:种模式:u 默认(图像)默认(图像):VRayVRay默认单位,依靠灯光的颜色和默认单位,依靠灯光的颜色和亮度来控制灯光的强弱,如果忽略曝光类型的因素,亮度来控制灯光的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面寿光的最终色彩。灯光色彩将是物体表面寿光的最终色彩。u光通量光通量:简写成:简写成“LmLm”,指反射光占光源总发光量的,指反射光占光源总发光量的比率值。
8、比率值。u发光强度发光强度:它表示的是发光体表面的亮度,指从特定:它表示的是发光体表面的亮度,指从特定方向观察到的实物亮度。亮度与照度、辉度的概念是方向观察到的实物亮度。亮度与照度、辉度的概念是不同的,照度指的是受光面的能量,辉度指的是受光不同的,照度指的是受光面的能量,辉度指的是受光面的亮度。亮度与灯光的尺寸与强度成正比。面的亮度。亮度与灯光的尺寸与强度成正比。u辐射量辐射量:选择该模式后,灯光的大小对光的强度没有:选择该模式后,灯光的大小对光的强度没有任何影响。任何影响。u辐射强度辐射强度:选择该模式后,灯光的亮度与它的大小有:选择该模式后,灯光的亮度与它的大小有关系。关系。颜色颜色:控制
9、灯光的颜色。:控制灯光的颜色。倍增器倍增器:设置灯光的照明强度,取不同的值有不同的:设置灯光的照明强度,取不同的值有不同的效果效果(2)亮度(3)大小该选区主要用于设置灯光的尺寸。该选区主要用于设置灯光的尺寸。半长度半长度:表示灯光的半长度。当选择平面类型时,灯光的实际长度是:表示灯光的半长度。当选择平面类型时,灯光的实际长度是“半长半长”的两倍,即如果的两倍,即如果“半长半长”的值为的值为200200,则则实际的尺寸为,则则实际的尺寸为400.400.选择穹顶模式时,选择穹顶模式时,“尺寸尺寸”选项不能设置。选择球体模式的时候,选项不能设置。选择球体模式的时候,设置的是半径的尺寸。设置的是半
10、径的尺寸。半宽度半宽度:表示灯光的半宽度,设置原理与半长度相同。:表示灯光的半宽度,设置原理与半长度相同。W W向尺寸向尺寸:目前该选项一直没有可采用的开启模式。:目前该选项一直没有可采用的开启模式。(4)选 项投射阴影投射阴影:决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选状态。:决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选状态。双面双面:决定平面类型灯光是否两面发光。:决定平面类型灯光是否两面发光。不可见不可见:决定灯光渲染时是否可见。勾选此项后,灯光只产生照明效果,:决定灯光渲染时是否可见。勾选此项后,灯光只产生照明效果,不显示光源形状。这在制作室内灯光中经常用到,以避免在反射物体表不显示光源形状。这在制
11、作室内灯光中经常用到,以避免在反射物体表面留下直接的光源形状。面留下直接的光源形状。忽略灯光法线忽略灯光法线:默认为勾选状态,指光源向物体的表面均匀发光。勾选:默认为勾选状态,指光源向物体的表面均匀发光。勾选后,灯光将按照灯光法线方向对物体表面发光。这样灯光的照明效果会后,灯光将按照灯光法线方向对物体表面发光。这样灯光的照明效果会受到一定程度的削弱,还包括灯光的扩散。受到一定程度的削弱,还包括灯光的扩散。不衰减不衰减:VRayVRay灯光为高级照明物体,即通常说的高级灯光。所以,在默灯光为高级照明物体,即通常说的高级灯光。所以,在默认设置中,认设置中,VRayVRay灯光中是自带衰减效果的,可
12、以模拟真实的物理环境。灯光中是自带衰减效果的,可以模拟真实的物理环境。默认为关闭状态,勾选后,灯光将不因距离的变化而产生衰减效果,在默认为关闭状态,勾选后,灯光将不因距离的变化而产生衰减效果,在任何单位尺寸的距离中灯光都是按照同一个强度进行照明的。任何单位尺寸的距离中灯光都是按照同一个强度进行照明的。天光入口天光入口:默认为关闭状态。勾选后,在:默认为关闭状态。勾选后,在“环境和效环境和效 果果”对话框的公对话框的公共参数中,可以控制光的颜色和强度。共参数中,可以控制光的颜色和强度。存储发光贴图存储发光贴图:VRayVRay渲染器在使用的渲染器在使用的GIGI引擎为发光贴图时,再勾选此项,引擎
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