3D游戏软件设计复习资料-鲍松.docx
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1、课程名称3D游戏软件设计教材信息名称OpenGL编程指南出版社机械工业出版社作者(美)Dave Shreiner著;李军 徐波等译版次2011年3月第1版一、 客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)A GL B GLU C GLAUX D GLUT考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为
2、逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容D跨平台,在科研和教学上是主流考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(
3、对)考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)考核知识点: OpenGL概述 (6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是(B)A标志着程序的执行的开始B标志着一个顶点数据列表的开始C标志着OpenGL的绘制操作的开始D标志着当前函数的开始考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)A GLMain B WinMai
4、n C Begin D main考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。A glIndex B glClampColor C glClear D glColor3f考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(10)下列哪个颜色不属于三原色(D)A红 B蓝 C绿 D白考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色(对)考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的
5、颜色值为(A)A (0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1)考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮(B)A环境光B散射光C镜面光D发射光考核知识点: 环境光、散射光、镜面光、发射光(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线(B)A通过距离光源的距离进行计算B通过法线相对光源的方向进行计算C通过物体的颜色值进行计算D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算考核知识点: 光照 (15) OpenGL提供了最大数目为N的单场
6、景内光照光源模型,N为(B)A 1 B 8 C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了考核知识点: 光照 (16) OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点(A)A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光考核知识点: 光照 (17) OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照(对)考核知识点: 光照(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源(对)考核知识点: 光照 (19) OpenG
7、L一个场景中至多可以在包含16个光源(对)考核知识点: 光照 (20) 用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据(对)考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()A glTranslatef() B glRasterPos() C glRotatef() D glDrawPos()考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(23) 在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色
8、或者当前颜色索引(是)考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据(对)考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。(对)考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(26)glCopyPixels的像素路径包括(ABCD)A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作考核知识点: 绘制像素、位图字体和图像(27) 当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ON
9、E_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是? (C)A源和目标混合效果相同B混合色更接近源C混合色更接近目标D无法判断考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(28) 启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)A红色B绿色C白色D黄色考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(29) 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果(对)考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓
10、存已存在的颜色值。(对)考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来(对)考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有(D)。A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(33) void glBlendFunc(Glenum afactor,Glenum bfactor)其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子(对)考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏
11、移(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD) D max(CsS,CdD)考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(35) 开启颜色混合的函数方式为(A)A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND考核知识点: 混合抗锯齿雾多边形偏移(36) 一个矢量加上一个矢量结果为(A)A一个矢量B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对考核知识点:图形变换的数学基础(37) 两个矢量之间的点乘结果为(B)A一个矢量B一个标量C如果为零则
12、不是矢量,其它情况下皆为矢量D以上说法都不对考核知识点:图形变换的数学基础(38) glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为(D)A 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1C1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1D1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1考核知识点:图形变换的数学基础(39) 我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用(D)A描述视口的距离屏幕最左位置B描述视口的距离屏幕最上位置C描述视口的高度D描述
13、视口的宽度考核知识点:图形变换的数学基础(40) 通过矩阵sx,0;0,sy对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为(ABC)A图元相对原点的位置变化了B图元自身尺寸变化了C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动D图元自身发生了旋转考核知识点:图形变换的数学基础(41) 从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包(ABC)A世界坐标系内地变换B对窗口的裁剪操作C窗口到视口的变换D对模型进行坐标进行变换考核知识点: OpenGL的视图变换(42) 函数void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,
14、标示近裁剪面的是哪个参数(C)A Param1 B Param2 C Param3 D Param4考核知识点: OpenGL的视图变换(43) 哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。(ABC)A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换考核知识点: OpenGL的视图变换(44) (B)变换后的的几何体位于观察坐标系中。A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换考核知识点: OpenGL的视图变换(45) 投影变换包括哪几种投影方式。(BC)A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影考核知识点: OpenGL的视图变换(46) 下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,
15、0,-3,1,0,0)描述正确的是A观察点在原点(AD)B正方向为z轴负方向C观察方向指向z轴正方向D正方向为x轴正方向考核知识点: OpenGL的视图变换(47) glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot(错)考核知识点: OpenGL的视图变换(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区(D)A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区考核知识点:帧缓冲区(49) 当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式(AB)A glRender(GL_FEEDBACK);B glRe
16、nder(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)考核知识点:帧缓冲区(50) 雾化效果在颜色索引模式下是不可用的(否)考核知识点:帧缓冲区(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定(B)进入选择模式A GL_FEEDBACK B GL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW考核知识点:帧缓冲区(52) OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了(错)考核知识点:帧缓冲区(53)绘制球体,我们使用函数:vo
17、id gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldouble radius,Glint slices,Glint stacks );(AB)下面,我们对参数描述正确的选项有()A slice代表的就是经线的数目B stacks参数代表的就是纬线的数目C slice参数代表的就是纬线的数目D stacks代表的就是经线的数目考核知识点: 分割化和二次方程表面(54) OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer(对)考核知识点: 分割化和二次方程表面(55)常见的纹理寻址模式有(ABCD)A重叠纹理寻址模式B镜像
18、纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式考核知识点: 分割化和二次方程表面(56) gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。系统默认的类型是使用三角条状图元来填充所要绘制的几何形状,填充模式默认为A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT考核知识点: 分割化和二次方程表面(57) 绘制球体,我们使用函数:void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldouble radius,Glint slices,Glint stacks );下面,我们对参数描述正确的选项有
19、AB)A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目考核知识点: 求值器和NURBS(58) 我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响(是)考核知识点: 求值器和NURBS(59) 我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响(是)考核知识点: 求值器和NURBS(60)(B)是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像
20、素点深度信息的一块内存缓冲区A 广度缓存 B 深度缓存 C 深度测试 D 广度测试考核知识点: 求值器和NURBS(61) OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer(对)考核知识点: 求值器和NURBS(62)纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法(对)考核知识点: 求值器和NURBS(63)通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况(对)考核知识点: 求值器和NURBS(64)设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作(错)考核知识点: 求值器和NURBS(65)图形学中称由于采样频
21、率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果(对)考核知识点: 求值器和NURBS(66)渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构(对)考核知识点: 求值器和NURBS(67)若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁(错)(68)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式(对)(69)在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产
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